¿Cómo operar Age of Empires 2 Definitive Edition para principiantes? Tutorial sobre técnicas de operación rápida para principiantes.
¿Cómo operar Age of Empires 2 Definitive Edition? El clásico juego "Age of Empires 2" sigue siendo hoy en día un muy buen juego de estrategia en tiempo real. La edición definitiva de Age of Empires 2 lanzada recientemente no sólo optimiza en gran medida los gráficos basados en la versión original, sino que también mejora algunos de los más difíciles. -Se crearon funciones de operación para que el juego sea más fácil de usar. Actualmente, el juego facilita la búsqueda de oponentes en batallas en línea, por lo que necesitamos algunas habilidades avanzadas de exageración, entonces, ¿cómo deberíamos usarlas? Ahora te enseñaré cómo avanzar en Age of Empires 2 Definitive Edition.
Introducción a las operaciones avanzadas de Age of Empires II Definitive Edition
1. Teclas de acceso directo
La mayoría de las microoperaciones en Empire II se basan en el uso competente de las teclas de método abreviado Sobre la base de, y excepto el movimiento del botón derecho, la mayoría de las operaciones se pueden completar usando las teclas de método abreviado. Por lo tanto, este artículo sitúa la base de las teclas de método abreviado en la primera parte. Esta parte no explicará el contenido de cada tecla de método abreviado una por una (porque hay demasiadas), pero lo clasificará de manera más sistemática y explicará en profundidad algunas teclas de método abreviado importantes y de uso común.
Para comprender, usar y configurar las teclas de acceso directo usted mismo, primero busque la última página en el menú principal: ¿Opciones de acceso rápido?:
Comando de unidad: el comando de unidad, como el El nombre lo indica, es la unidad de teclas de acceso directo para comandos que se pueden ejecutar. Es decir, las instrucciones que se pueden ejecutar en la esquina inferior izquierda de cada unidad incluyen instrucciones de construcción para los aldeanos, instrucciones militares avanzadas para el ejército, apertura y cierre de puertas de la ciudad, establecimiento de puntos de reunión, eliminación de unidades, etc. La posición de tecla predeterminada de la versión final básicamente tiene Q como comando en la esquina superior izquierda (la versión HD es A, y la versión anterior en su mayoría tiene teclas organizadas por las primeras letras de las palabras. Otros comandos están organizados en el teclado en). Orden de posición, haciéndolo más fácil de recordar. Para dar un ejemplo simple, en la página de construcción económica, Q es vivienda, W es molino, E es campamento minero y R es campamento maderero.
Comandos del juego: Esta parte está relacionada principalmente con algunas teclas de acceso directo relacionadas con la configuración del juego y situaciones globales. Vale la pena señalar que la configuración del zoom de la cámara y la puerta giratoria se encuentran en esta página. Aquí también puedes seleccionar todos los edificios del mismo tipo. Aunque rara vez lo uso personalmente, a veces es muy conveniente seleccionar todos los campos de tiro/cuarteles/establos, etc. para enviar tropas.
Comando de bucle: Personalmente, el comando de bucle es un atajo de tecla muy importante, especialmente para edificios no militares. En el caso en que las claves de formación útiles sean relativamente limitadas, es difícil formar todos los tipos de edificios en una formación. En este caso, se puede utilizar el comando de bucle. Por ejemplo, si desea actualizar la tecnología económica, como el almacén de madera o la tecnología de la Universidad Blacksmith, puede usar el comando de bucle para ir al edificio de tecnología correspondiente sin perder tiempo buscándolo manualmente. Por supuesto, lo más importante aquí puede ser el botón del aldeano inactivo. Se recomienda colocarlo en la posición clave más cómoda y presionarlo varias veces cuando no sea necesario.
¿Con respecto al uso de comandos de ciclo para edificios (unidades de construcción), o seleccionar todos los edificios o formaciones?
Con respecto a este punto, cabe decir que cada uno tiene sus propias ventajas. o cada uno tiene sus propias preferencias. Personalmente, estoy más acostumbrado a utilizar formaciones y comandos en bucle. Por ejemplo, cuando haces clic en los aldeanos, estás acostumbrado a usar HQ (comando cíclico) para turnarse para realizar combos, y cuando envías tropas y edificios, estás acostumbrado a ordenar tropas en formación. Estas son las ventajas y desventajas de cada uno: Seleccionar todos los edificios (como los cuarteles) puede evitar principalmente que algunos cuarteles estén inactivos, pero se incluirán todos los edificios cercanos y lejanos. El comando de bucle requiere una mayor velocidad de pulsación de tecla y se incluirá automáticamente; cambiar la perspectiva, sin embargo, puede controlar el progreso del envío de tropas con mayor precisión; la formación no cambiará automáticamente la perspectiva, pero el mecanismo de distribución actual de las tropas puede provocar una distribución desigual (por ejemplo, si dos tropas se despliegan al 98% y 1% respectivamente, seleccionar tropas al mismo tiempo puede aumentar el Ir a la cola en el lado del 1%).
Comando de formación: se puede decir que el comando de formación es una tecla de acceso directo muy importante en casi todos los RTS. Es equivalente a configurar teclas de acceso directo para que unidades o edificios clave las usen o las encuentren (haga doble clic). la formación). Actualmente hay 20 formaciones en la versión final. 1 a 10 usan ctrl+teclas numéricas para formar y usan las teclas numéricas; 11 a 20 usan ctrl+alt+teclas numéricas para formar y usan alt+teclas numéricas para usar. Si está acostumbrado a usar alt, debería ser más conveniente usar 11~15 que 7, 8 y 9.
El comando de desplazamiento está relacionado con el deslizamiento de la ventana, y los comandos de espectador y repetición se utilizan al ver el juego y las repeticiones.
Los siguientes comandos para unidades y edificios específicos son sus respectivos atajos. Básicamente se basan en Q como posición, y no hay mucha explicación.
Selección única, selección múltiple y selección inversa (esto no está en el menú contextual): La selección única, la selección múltiple y la selección inversa son principalmente teclas de acceso directo relacionadas con la selección de cuadros. Compuesto principalmente por clic izquierdo, Ctrl y Mayús. Puede ser necesario al llamar a las unidades. Mantenga presionados Ctrl y Shift y haga clic izquierdo en la unidad para agregar algunas unidades a las tropas seleccionadas actualmente en la pantalla del juego. Haga clic con el mouse en la barra de estado (como se muestra a continuación) para seleccionar una unidad. Ctrl + clic para eliminar la unidad; (Se puede utilizar para eliminar unidades lesionadas); Mayús+clic puede seleccionar unidades del mismo tipo (por ejemplo, todos los lanzadores de lanzas se seleccionarán en la imagen de abajo); Hay una demostración especial en el video. Si no comprende la descripción del texto, puede ir al video y echarle un vistazo.
2. Cola de comandos
En la versión antigua del juego, la cola de comandos era bastante extraña, porque al final necesitabas soltar shift y tocar el suelo para que surtiera efecto. Es más cómodo en la versión final (en mi opinión) No es necesario hacer clic en el suelo. Sólo debes mantener presionada la tecla Mayús y emitir una serie de comandos. Esta parte habla principalmente de los usos más comunes.
Organice el orden de recolección de recursos: por ejemplo, coma ovejas o ciervos en orden, por ejemplo, mientras atrae cerdos, deje que los aldeanos que están a punto de terminar de recoger las ovejas disparen directamente a los cerdos después de recogerlos.
Búsqueda de caminos: es muy común utilizar la cola de comandos cuando se utilizan exploradores y ovejas para encontrar caminos en la etapa inicial, lo que puede asignar mucha energía a la producción.
Construcción: por ejemplo, si desea que un aldeano que recolecte recursos construya una casa u otro edificio y luego regrese para recolectar recursos, puede evitar efectivamente el período de inactividad después de construir el edificio.
Acampar: Acampar puede requerir un poco de atención, porque primero debes presionar el botón de acampar y luego presionar shift+clic.
Combate militar: la cola de mando para el combate militar necesita atención. Por ejemplo, actualmente, cuando un soldado a distancia usa una cola de comandos para atacar a múltiples objetivos dentro del alcance, solo atacará al último objetivo seleccionado. Esto puede ser un error.
3. Quick Wall
Quick Wall juega un papel muy importante a la hora de proteger a tus propios aldeanos de los soldados cuerpo a cuerpo, ya sea PvP o PvE. Especialmente en la etapa inicial, cuando no hay un muro completo y eres atacado por un aggro oscuro o un aggro explorador, puedes usar un muro rápido para neutralizarlo por completo. Por supuesto, para que los soldados de largo alcance ataquen rápidamente, el papel del muro de velocidad es muy limitado.
Tecla de operación: ¡Cuidado, no uses Shift! La clave para acelerar el muro es bloquear tantas carreteras como sea posible en poco tiempo, mientras que Shift es construir el siguiente después de construir el anterior. , así que no presiones En lugar de usar Mayús para construir rápidamente un muro, usa las teclas de método abreviado para construir "muros" independientes. Presiona cada uno una o dos veces, espera hasta que el camino esté bloqueado y luego elige continuar construyendo o colapsar según. las acciones del enemigo.
Edificios de uso común: casas, paredes de madera, puertas de madera. El tamaño de la casa es de 2 a 2, y en muchos casos no importa si está terminada. Es un material de pared rápida muy común. Las paredes de madera han sido durante mucho tiempo la forma principal de paredes de fijación rápida debido a su. el bajo costo (no te sentirás mal si se derrumban) y la rápida velocidad de construcción; los materiales tienen una ventaja de tamaño de 1 a 4, lo que puede jugar un papel clave en muchos casos. no tienen armadura durante el proceso de construcción y el costo de las puertas de madera aumenta a 30. Actualmente, usar puertas de madera puede no ser una muy buena opción.
Proteger los puntos de recursos: debido a las áreas estrechas formadas por campos de recolección y recursos como campos madereros y minas, los puntos de recursos son el foco de los ataques y, a menudo, son relativamente fáciles de rodear. Para más detalles, consulte los ejemplos. en el vídeo. Vale la pena mencionar que en la etapa inicial se pueden construir dos casas en ambos extremos de la línea maderera, lo que puede facilitar el muro rápido más adelante.
Supervivencia en la naturaleza: Cuando un solo aldeano se encuentra con un solo explorador o un lobo mientras camina en la naturaleza, también puede usar un muro rápido para salvar su vida. Por supuesto, será muy difícil en campo abierto, pero aún puedes usar el intervalo de ataque del oponente para abrir un pequeño muro de velocidad (ver el video para más detalles).
Edificio frontal: cuando los soldados cuerpo a cuerpo enemigos descubren el edificio frontal, puedes usar un muro rápido para rodear a los aldeanos y reducir la amenaza de los soldados cuerpo a cuerpo.
Varias rondas de tiro. Los jugadores interesados pueden aprender esta interesante operación.
La concentración mencionada anteriormente es solo el uso más común del muro de velocidad. Otros usos maravillosos aún deben ser explorados por todos.
4. Programación con la ayuda de edificios guarnecidos
¿Los edificios pueden ser guarnecidos + los edificios tienen volumen + las entradas y salidas guarnecidas no son fijas? ¿Las unidades pueden teletransportarse? Según mi experiencia personal, la teletransportación (capacidad espacial) siempre es muy útil (puede llevar a Age of Empires 2 a la categoría de combate de superpotencias).
Uso de la programación de los aldeanos en el centro de la ciudad (TC): esto es muy común en juegos de alta gama y puedes ver a los jugadores usándolo tanto en las etapas iniciales como finales. Las principales ventajas de utilizar TC para la programación son la unificación y la aceleración. La llamada unificación significa que no importa lo que estén haciendo los aldeanos o cuán dispersos estén, todos pueden recolectar sus recursos y liberarlos a un destino; la llamada aceleración significa que puede ahorrar unos segundos de caminar la distancia; al centro del pueblo tiempo. Los más comunes incluyen reunir a los aldeanos para cazar cerdos, ciervos, ovejas, cultivar aldeanos individuales, etc. (ver demostración en video). Cabe señalar que cuando cace cerdos y ciervos, no haga clic derecho (dispare) directamente, sino utilice el punto de reunión (tecla de acceso directo).
Usa castillos y torres para enviar unidades: En operaciones defensivas y ofensivas, usar castillos y torres para mover unidades y trasladar a los aldeanos también es un muy buen método, especialmente cuando se lucha contra unidades enemigas cuerpo a cuerpo.
Vivienda (de salto) de los jemeres: dado que los jemeres tienen viviendas guarnecidas, puedes usar las viviendas para entrar y salir después de rodear un punto de recursos (como un campamento maderero) con un muro.
Barcos de transporte: Usar barcos de transporte y soldados de largo alcance para mover A es un arma poderosa contra la IA, porque el ejército de IA básicamente no puede luchar contra los barcos de transporte (lo he usado en el quinto nivel de Barbarroja ).
5. Instrucciones militares avanzadas y microcontrol de combate relacionado.
Las instrucciones militares avanzadas son las tres filas de botones en la esquina inferior izquierda de la unidad militar. En el combate real, varios de estos botones tienen una tasa de aparición muy alta. Estos botones se explicarán a continuación.
Primera fila: patrullaje y ataque móvil: rara vez se utilizan guardias y seguidores, por lo que no los explicaré en detalle aquí. Hablemos principalmente de patrullas y ataques móviles. En las primeras versiones sin ataques móviles, las patrullas se utilizaban como reemplazo de los ataques móviles porque los efectos de las dos funciones eran algo similares. Similitudes: todos se moverán a la ubicación del objetivo y atacarán objetivos hostiles dentro del campo de visión en el camino de acuerdo con el estado de combate. La unidad encontrará de forma independiente el objetivo más cercano. La diferencia: las patrullas viajarán de un lado a otro e ignorarán el volumen de colisión vertical para formar una pila (consulte mi columna anterior sobre apilamiento), mientras que los ataques móviles son difíciles de formar una pila.
Nota: Para los soldados cuerpo a cuerpo, utiliza patrullas o ataques móviles tanto como sea posible en lugar de rodear y hacer clic derecho en un soldado. Esto último hará que todos los soldados ataquen primero a la unidad seleccionada, lo que resultará en la imposibilidad de iniciar la salida lo antes posible.
Segunda fila - guardia de pie: La segunda fila probablemente se usa más comúnmente para hacer guardia y atacar, aunque las otras dos a veces se usan. Hacer guardia puede controlar bien la formación y el tamaño del equipo, así como formar pilas. El último estado de no ataque se puede utilizar en motores de asedio de largo alcance cuando se trata de IA para evitar la atracción prematura del odio.
Formación 1: Es una formación densa simple, muy utilizada, especialmente para unidades de largo alcance.
Formación 2: Cuando se usa en juegos PvP, puede ser principalmente para reducir los cambios de formación. Por ejemplo, cuando 5 exploradores estén marchando, serán formaciones horizontales en distancias cortas y se convertirán en columnas en distancias largas. distancias En la etapa inicial, en una situación en la que cada movimiento es muy crítico, este cambio de formación incontrolable parece ser muy peligroso, por lo que cuando el número es muy pequeño, se puede utilizar la formación 2.
Formación 3: cuando nos enfrentamos a una gran cantidad de daño AOE que no es fácil de evitar con microcontrol, la Formación 3 se puede utilizar para reducir el número total de operaciones y daños recibidos.
Formación 4: La clave para usar la microgestión de formaciones es cambiar entre las formaciones 1 y 4, especialmente para el daño AOE de un solo disparo (como cambiar de 1 a 4 en el momento en que se dispara la catapulta para evitar Los proyectiles también tienen un buen efecto en ataques generales de largo alcance. Puede girar de 1 a 4 según el momento en que se le dispara, o agitar la formación combinada de 1 o 4 cuando no se le dispara y sacudir la cabeza. a la velocidad de la luz para reducir el daño (consulte la demostración en video para obtener más detalles).
División de tropas: Para los jugadores interestelares, la división de tropas debería ser una microgestión de combate muy familiar.
La división de tropas, como su nombre indica, consiste en dividir un grupo de soldados en varias partes para atacar sus respectivos objetivos, reduciendo el daño desbordado en un solo disparo (por ejemplo, 40 tiradores de caballería disparan al mismo alabardero en una ronda). Este artículo no hablará en detalle sobre la división de tropas (porque no estoy familiarizado con ella, personalmente creo que debido a las pérdidas internas en la batalla, el efecto de dividir las tropas en formaciones será ineficaz). Operaciones precisas del ratón para seleccionar el número correcto de tropas para atacar una unidad. Por supuesto, también hay situaciones especiales, como la corriente de monjes. Es muy conveniente utilizar formaciones para formar monjes independientes.
Esta parte habla principalmente de microoperaciones relacionadas con instrucciones avanzadas. El contenido de la microgestión de combate es mucho más que eso, como la predicción y contrapredicción de ataques de punto fijo con artillería, catapultas y empacadores, el uso de soldados individuales para atraer potencia de fuego de largo alcance de la IA, etc. Esto después de recopilar suficientes materiales. Columna dedicada a la microgestión.
6. Microgestión económica y conducción de ciervos
La importancia de la microgestión económica en Empire 2 proviene del extraño volumen de búsqueda de caminos y colisiones de este juego. Por ejemplo, cuando se construye un campamento de recursos o se cosecha un recurso, o cuando demasiados aldeanos están recolectando una pila de recursos, los aldeanos pueden ir a la parte posterior de la pila de recursos o a un lugar más lejano para recolectar recursos, lo que resulta en una largas distancias a pie y una reducción encubierta de la eficiencia de la recaudación. La microgestión económica que se analiza aquí tiene como objetivo reducir al máximo esta operación que reduce la eficiencia (la distancia a pie).
Construcción de campamentos de recursos: teniendo en cuenta la aglomeración y la distancia a pie, para minas de mineral de oro (alto contenido y bajo número de bloques), si prepara una gran cantidad de aldeanos para recolectarlos (por ejemplo, 8~10), entonces habrá un espacio en el medio. Cuando construyas un campamento minero, si solo planeas reunir a unos 4 aldeanos, puedes construirlo cerca de él. Para la tala (contenido pequeño y gran cantidad), es mejor construir cerca de la madera. Cuando la distancia desde la línea de madera hasta el sitio de tala excede los 5 bloques, entonces es el momento de construir un nuevo sitio de tala [1]. La recolección de fresas generalmente requiere menos de 5 personas, por lo que el molino también se puede construir cerca uno del otro.
Ajuste del lugar de recogida: El principio sigue siendo el mismo, todo es reducir la distancia a pie. Siempre que tenga espacio para operar, siempre puede estar atento a los puntos de recursos para ver si algún aldeano tiene que caminar largas distancias y hacer ajustes si es así. Esto también incluye la reunión en el centro de las ciudades. Por ejemplo, cuando se reúnen ovejas, es mejor que la próxima oveja esté lo más cerca posible de la actual.
Caza de venado: Aunque la caza de venado es una operación muy básica, todavía hay un poco de conocimiento involucrado [2]. La clave del problema sigue siendo la distancia recorrida y la eficiencia media de recogida. No entraré en detalles aquí, solo daré las conclusiones extraídas del video de Spirit [2] (Edad Oscura): 1. Cuando la distancia es larga, el número de recolectores no debe exceder 4 y para mantener la mayor eficiencia de recolección. , no más de 3 , no pases a la segunda ronda si no has terminado de elegir en una ronda. 2. Acortar la distancia tanto como sea posible, preferiblemente debajo del TC. 3. Trate de no construir molinos adicionales tanto como sea posible. Teniendo en cuenta la distancia a pie y el costo de la molienda, puede que no sea tan eficiente como la agricultura. 4. Eliminar tantos ciervos como sea posible sin afectar indebidamente el reconocimiento.