Cómo tener población ilimitada en Age of Empires 3
1. Descarga un parche de población ilimitada para Age of Empires 3 Asian Dynasties.
Parche de población de Emperor 3 Parche de población de Emperor 3 (2)
2. Cambia el archivo (la computadora también tendrá población ilimitada).
①Abra la carpeta Empire y busque el archivo proto.xml en el directorio de la carpeta Datos. El archivo asiático correspondiente es protoy.xml. Si encuentra el siguiente código, ábralo con el Bloc de notas. lt; PopulationCountgt; 1lt; /PopulationCountgt; El valor medio 1 (pueden ser otros números) es la población. Si desea una población ilimitada, cámbiela a 0.
3. Usa herramientas de modificación: Kingsoft Ranger (u otros modificadores del juego), OllyDBG
① Crea una batalla por la hegemonía y selecciona la Era del Descubrimiento. En este momento, el límite de población. es 10. Utilice las búsquedas de Kingsoft Ranger para 10 en el proceso age3.
②Construye una casa, programa el límite superior de población en 20 y continúa buscando. El bloqueo final 0x05D70054 es la ubicación de la variable de límite superior de población (la ubicación es diferente en cada juego).
③Llame a OllyDBG, conéctelo al proceso age3 y establezca un punto de interrupción de memoria en 0x05D70054.
④ Regresar al juego. Puede ver la ventana emergente de OllyDBG. :
Fuerza del país del Imperio 3:
Iroqueses, economía 5, militar 4, control de campo 4, desarrollo 5, dificultad 3
El tráiler inicialmente explora el camino. y puede convertir edificios, la primera carta es muy rápida. Cuando se trata de mapas de cría de tierras de cultivo y ganado vacuno, puedes reservar mucha carne. Es uno de los países con el límite económico del tratado. tres libros y una tarjeta pueden eliminar el costo de la tecnología agrícola y la madera, y el mapa árido puede iniciar rápidamente la transformación de la economía agrícola hacia una economía sostenible.
Con un recinto frente al cuartel, el jefe de largo alcance sobrevive muy bien. En la etapa inicial, el jungla recluta a algunos bandidos rinocerontes para un ataque rápido. El hacha sustituye al mosquete y es de madera. El ratio económico del envío de tropas es bueno y no existe una versión corta. En la etapa posterior, el baile puede hacer explotar las tropas muy rápidamente. Es el único país entre los indígenas que tiene cañones, una herrería y tecnología integral.
India, Economía 4, Militar 3, Control de campo 5, Desarrollo 4, Dificultad 3
Los agricultores consumen madera, traen su propia tecnología de tala, alta eficiencia, sin tarjeta de granja, pero perforan Entrar y enviar a los agricultores, un libro de transmisión de madera a 1 agricultor, extremadamente rentable. En la etapa posterior, se puede cultivar en el Templo de la Rata, pero India tiene una ventaja económica en la etapa inicial, pero el límite superior no es alto.
Habrá una ligera desconexión en la economía después de la 11ª Promoción Agrícola. Si el búnker está cerrado en el frente, se puede ahorrar el costo de un cuartel enviando tropas en la etapa inicial, una zona de base. No se puede conquistar sin artillería.
En la etapa inicial, se utilizaron mosquetes, escaramuzadores y caballería de camellos indios altamente rentables. En el mediano plazo, los cañones de elefante altamente móviles trajeron una gran cantidad de mosquetes para forzar una batalla decisiva. Los calzoncillos dorados combinados Superman y Spear Elephant son muy fuertes y, en la etapa posterior, Manshadar (halo de unidad de élite) fortalece la unidad.
Aunque los efectos especiales del espectáculo son fuertes, no sería una lástima perderlos. La ventaja de la India es que la etapa inicial abruma a la de mediano plazo, pero parece débil en la etapa tardía debido a la dificultad. Tendencia de las cartas. La mejora del monje se ralentiza bien.
Japón, Economía 4, Militar 4, Control de campo 2, Desarrollo 4, Dificultad 1
Los mejores mosquetes con una base básica, los mosquetes puros pueden hacer que los novatos no puedan cuidar de sí mismos Y el arco japonés es el mejor. Los arqueros fuertes y la caballería naginata requieren demasiadas tecnologías avanzadas y las armas japonesas son más lujosas.
En las batallas PvP, muchas veces nos encerramos lejos del campo y salimos a la montaña a suplementarnos. La antiartillería de caballos de goteo en realidad rara vez se usa. Los cohetes japoneses en la artillería son pobres pero lo suficientemente baratos. Tokugawa Ieyasu se escabulle y ataca al país en las últimas etapas del colapso, lo cual es más problemático. Tener un nombre famoso compensa en cierta medida la rapidez a la hora de reclutar tropas. La mejora del monje japonés reduce el ataque y es extremadamente fuerte.
La economía tiene un santuario (inodoro), el Santuario del Tratado de Todos los Toros más el Santuario Toshogu (inodoro grande) es comparable a una fábrica, las maravillas son poderosas, el ejército es integral, el consulado tiene un herrero tienda, y el templo Kinkakuji tiene una ciencia y tecnología ferroviaria de alta velocidad. Debilidades: inicio lento en la etapa inicial, la economía y la fuerza militar no se pueden lograr al mismo tiempo, porque el santuario, la cereza, el mar pirata y la retirada japonesa del banco son muy fuertes en el contraataque, la eficiencia económica del autoaislamiento es Ligeramente bajo, pero la lucha contra el acoso es muy fuerte, y la aceleración del reclutamiento de tropas solo tiene un shogunato y una gran cola. En la etapa posterior, la economía es fuerte pero depende de la carga frontal de nombres famosos.
Japón también tiene miedo de dejarse llevar por el ritmo, porque tiene muchas bonificaciones tecnológicas de vanguardia y es fuerte en la etapa posterior si el Templo Kinkakuji y el Palacio Toshogu se pierden a mitad de camino. A largo plazo, después de que el shogunato sea bombardeado y Tokugawa muera en la última etapa, Japón sufrirá enormes pérdidas si pierde estos bonos tecnológicos.
Japón no sale a cobrar, y la defensa anti-acoso y el contraataque son muy fuertes. El período de ventana fuerte es en el último período del libro 3, que es de 10 a 12 minutos al principio. En esta etapa, obtendrás un grupo de lanzas para quemar el inodoro. O el oponente te permitirá quemarlo o, si usas armas para contraatacar, tus objetivos tácticos se lograrán sin importar lo que elijas.
Así nació Speed 3. Puedes contener una ronda de carne de cañón para contener tu fuerza principal y luego traer un barril de explosivos para hacer estallar el Templo Kinkakuji en Japón. este tiempo será muy perjudicial para la economía y el ejército. Una vez que el oponente lo tome con éxito, el bono 20 se perderá permanentemente.
Azteca, Economía 4, Militar 4, Control de Campo 4, Desarrollo 4, Dificultad 4
Azte debe utilizar la tarjeta sanitaria del Jefe, de lo contrario su supervivencia será preocupante. La experiencia del. El aura del jefe se duplica y la cooperación es ilimitada. La caja de recursos es el único país que puede apoyar la guerra con la guerra. El jefe tiene 3 veces más experiencia por juego. Después de la batalla, se usan 3 cartas. Botón grande, el ejército explotará rápidamente para exceder el límite superior de la población y continuará el flujo. ¿Quién puede? Todos tendrán miedo, y los recursos obtenidos de la batalla se repondrán rápidamente y las tropas se pondrán en el campo de batalla, como. una bola de nieve.
El Guerrero Águila reemplaza a la Caballería Dragón y el Coyote reemplaza a la Caballería Ligera. Las unidades son rentables pero pueden volcarse fácilmente debido al enorme daño de batalla. La infantería azteca es demasiado pura y tiene mucho miedo. Los oponentes con cañones en 10 minutos empujan de 5 a 8 armas y 30 lanzas pueden desesperar a los aztecas. En el juego, los arqueros de demolición rara vez usan contraataques y dependen más de los coyotes. Los honderos tienen dificultades para luchar contra los mosquetes y dependen de los leopardos para precipitarse hacia la formación, pero ambos son menos móviles.
Aztec básicamente intenta terminar el juego lo antes posible. En la etapa posterior, cuando los botones grandes se agotan, Aztec no tiene ventaja. En los juegos multijugador, es fácil entrar en la etapa tardía. sin economía y tropas insuficientes.
China, Economía 5, Militar 4, Control de campo 3, Desarrollo 5, Dificultad 4
En la etapa inicial, utiliza las aldeas para salir a recolectar y evitar el acoso de la caballería. En la economía autista, los recursos del consulado alemán fluyen hacia la fábrica + torre de última etapa. Para atacar el consulado, elija Gran Bretaña para aumentar la salud, elija Francia para acelerar la tecnología y proporcionar cajas, y Rusia para aumentar la población en la fábrica. búnker. China es el país con la activación más fuerte de las 4 copias del tratado. La tarjeta de ciencia y tecnología Confucio y el Camino de Mencio se puede utilizar en segundos. Tiene un fuerte poder explosivo y se puede limitar fácilmente en el tratado.
En la etapa inicial del paquete de tarjetas del Consulado 2, Francia tomó 3 cajas y 4 cajas de oro. La carne incluía antílope (4 ovejas por casa, si la operación es buena, se pueden obtener más de 10,000 carnes). a la vez), 4 Bennon y ovejas engordadas, la economía aporta directamente un rango, así como las fábricas y las torres blancas. El exceso de recursos también se puede utilizar para criar una gran cantidad de ovejas. Todo el proceso solo requiere la recolección de. madera.
Todas las tropas son fuertes con arcos, lanzas, caballería, cañones y tropas dispersas. Los mosquetes y cañones dependen del consulado y de los soldados langosta británicos, por lo que puedes reclutar tropas rápidamente y tener población adicional. El espectáculo no afecta la fuerza. La desventaja es que el paquete se usa para generar tropas en la etapa posterior, la espada larga no es tan buena como la lanza modificada.
El feroz tren de petróleo es utilizado por la artillería contra la infantería en la etapa inicial. El efecto es extremadamente fuerte. La infantería china tiene una potencia de fuego feroz de largo alcance y está extremadamente restringida por el país de infantería (Japón). La eficiencia de reabastecimiento de carne de cañón anticaballería de primera fila es muy baja. En la etapa inicial de la caballería, la relación precio-rendimiento de la caballería de la pradera es muy alta pero también muy débil. A mediano plazo, la caballería depende de la caballería para la cobertura. y en la etapa posterior, se basa en la modificación del antiguo Han (esta configuración todavía no puede resistir el mar de corazas de emperador con tecnología manchú francesa) y la primera fila de mosquetes y espadas.
Qie Xue tiene menos sangre, daño de bajo alcance, poca reposición y problemas (en comparación con la caballería con pistola holandesa, a medio plazo, las tres potencias de caballería: coraceros franceses, caballería pesada turca y lanza india). Los elefantes, etc. pueden enviar tropas rápidamente. El país de la caballería pesada está muy dañado. La batalla está dirigida al país de la caballería y se despliegan arqueros a caballo de Manchuria para apoyarlo.
Los monjes de los tres países son los más poderosos pero también los más débiles de China. Puedes probar el estilo monje para enviar templos en Indochina.
Turquía, Economía 1, Militar 4, Control de campo 3, Desarrollo 3, Dificultad 2
Cultiva a los agricultores automáticamente, confiando en la tecnología de actualización de la iglesia para acelerar y aumentar el límite superior. ser sacrificados en la etapa inicial, y la economía será muy pobre si no se pueden reponer. Pobre, en la etapa inicial, la estación comercial generalmente comienza con 400 maderas y copias dobles y emite 300 maderas y dos copias para un ataque rápido. Ya sea un ataque rápido a la caballería ligera de Abbas en la etapa inicial, un ataque de artillería de caballería a mediano plazo o un ataque rápido a la Revolución Industrial, todos son muy fuertes en la etapa posterior, el emperador es débil y. la agricultura militar es lenta y la economía es pobre. Es difícil para los novatos mantener un ritmo represivo.
Gran Bretaña, Economía 5, Militar 4, Control de campo 3, Desarrollo 4, Dificultad 1
Un país muy mediocre que realmente considera las habilidades del jugador. Puedes jugar en cualquier mapa y en cualquier lugar. Género Es uno de los tres países con mayor nivel económico. En primer lugar, es fácil empezar pero difícil de jugar. La economía es muy rápida al depender de las casas para cultivar, y los brazos son completos. El arco largo de brazos especiales reemplaza a la ballesta. Sin embargo, el alcance es ligeramente menor y la tasa de acierto es ligeramente menor. , al defender, el terreno está atascado o el muro está bloqueado. Sin cañones es imposible penetrar.
Tiene la mayor cantidad de mosquetes HP de todo el juego (Church Technology), economía y ejército de primer nivel, pero probablemente no sea tan rápido como los países supermodelos a la hora de controlar el campo y detonar tropas.
Rusia zarista, Economía 3, Ejército 4, Control de campo 4, Desarrollo 3, Dificultad 3
Se pueden cultivar docenas de agricultores y se puede cultivar infantería en segundos en la etapa posterior. Los cosacos son muy rentables y baratos de cultivar. Los soldados recogidos en el recinto del búnker pueden ser atacados o defendidos en las etapas media y tardía, la caballería rusa zarista. gente, y puedes defender tu propia casa en segundos. En la etapa posterior, la bonificación económica es pobre, estás en un punto muerto y tus propios recursos generalmente colapsan.
Francia, Economía 4, Militar 4, Control de campo 3, Desarrollo 3, Dificultad 2
Los gánsteres franceses tienen una alta eficiencia de recolección. Pueden resistir el acoso en la etapa inicial y tienen anti-. Capacidades rápidas. El límite superior es 80 agricultores, lo que indirectamente aumenta la población. El ejército no añade mosquetes y la fuerza principal está dispersa, caballería y artillería. Los coraceros son muy poderosos y pueden aparecer instantáneamente. Son mediocres en la etapa inicial y fuertes en la etapa posterior.
Alemania, Economía 4, Militar 3, Control de Campo 4, Desarrollo 3, Dificultad 4
El maestro envía una tarjeta al país después de 2 copias para enviar caballería. La población a menudo explota. , y el carro de burro es extremadamente eficiente. Generalmente se usa para buscar oro, la economía está cerca de la cima del país, la espada de dos manos es más fuerte que el ejército japonés, puede resistir la coraza, el alemán. La caballería quema oro, el ataque es alto y la sangre es baja, úsalo con precaución, no hay mosquete, es más dañino, el estado del carruaje en lugar de la caballería dragón es aproximadamente el mismo que el del mosquete. El carruaje participa en un combate cuerpo a cuerpo y la anticaballería es muy fuerte.
España, Economía 2, Militar 3, Control de Campo 3, Desarrollo 4, Dificultad 4
El envío de alta velocidad puede atacar rápidamente en la segunda base, lo que puede reprimir al oponente, no puede cuidarse solo y también puede revolucionarse muy rápidamente.
Unidades especiales: guerreros Landu, caballería con lanza. Se otorgan bonificaciones integrales a ballestas y lanzas. Esto es muy vergonzoso en las etapas media y tardía, y no hay maestros en las últimas etapas en el país.
La táctica final es el mosquete de aceite sagrado (Space Marine), que causa un daño terrible (sin embargo, no importa cuán fuerte sea el mosquete, no puedes vencer al cañón. Generalmente el nivel 4 es directo). revolución. No puedes contar con la lanza de la tecnología imperial (Carne de cañón) Ve al frente.
Países Bajos, Economía 3, Militar 2, Control de campo 1, Desarrollo 2, Dificultad 2
Los bancos se ven hermosos pero en realidad no son tan eficientes como los agricultores en la etapa posterior. 50 granjeros son una población militar más grande, no hay mosquetes y la caballería ligera es inferior.
La calidad de la caballería con pistola es pobre e inútil. Ocupa mucho ancho táctico y no puede soportar daños. A medio plazo, depende de la artillería y los mercenarios. Para apoyar al país, si crees ciegamente en el banco, será fácil que el oponente te derroque.
La comparación es con el samurái japonés y el característico alabardero del espadachín a dos manos (carne de cañón de alto nivel, anticaballería en combate cuerpo a cuerpo, pero si el oponente no es estúpido, no utilizará la caballería para cargar la línea del alabardero), que es caro, no puede resistir y tiene baja potencia. En términos generales, no es tan fácil de usar como un mosquete.
Por ejemplo: la eficiencia de dos tarjetas bancarias es aproximadamente igual a la de 3 agricultores, incluida la población salvada, y se necesitan 3 minutos para pagar el capital. De manera similar, otros países pueden producir directamente 5 agricultores. El propósito de registrar la entrada es lograr resultados rápidos. El retraso en el duelo de maestros afectará directamente el resultado.
Holanda es fuerte en duelos de maestros y la ventana está a medio plazo. Holanda tiene mucho oro y puede usar tácticas mercenarias. Además, el rendimiento de las unidades holandesas es bajo. el daño de batalla es grande y el recinto es débil.
En general, las características de los Países Bajos son consistentes con el país con los datos de tasa de ganancia más bajos. Si a Holanda le va bien en el mar, será el sustituto más bajo de Japón.
Portugal, Economía 4, Militar 3, Control de campo 4, Desarrollo 3, Dificultad 1
Hay una caballería de dragones de 20 rangos muy feroz, fragmentos de carne que se mueven más rápido y órganos baratos. cañones que son efectivos contra la infantería. Mosquetes extremadamente fuertes y decentes y caballería ligera pobre.
La desventaja de Portugal es que comienza lentamente y tiene pocos agricultores en la etapa inicial. A mediano plazo, cuando se utilizan múltiples bases para reabastecer a los agricultores, necesitan equilibrar la asignación de recursos del ejército. Todas las cartas de fortalecimiento se encuentran en la última etapa, lo que está destinado a impedir que puedas realizar grandes movimientos en la etapa inicial.
La caballería ligera es débil y los mamelucos se utilizan a menudo. Las guerrillas son fuertes, pero son débiles en las batallas decisivas y débiles en las batallas de campo tempranas y intermedias. Portugal está en condiciones de formar un equipo defensivo y esperar a las últimas etapas.
Actualiza para obtener una base, que se puede usar para rodear y defender la tierra y comenzar a cultivar directamente. En la etapa inicial, cuando te enfrentas a múltiples defensas de base, no se puede atacar sin artillería. 1 granjero al principio y 3 tarjetas agrícolas solo pueden producir teoría económica. Después del segundo nivel, Portugal La economía es muy buena en general, es un país poderoso en la última etapa de contracción y es adecuado para principiantes. demasiadas variables para el oponente.
Bonus: El explorador portugués es muy divertido y equivale a 6 mosquetes que no pueden morir.
Tribu Sioux, Economía 1, Militar 4, Control de campo 4, Desarrollo 1, Dificultad 5
La formación del equipo es muy fuerte y la batalla de campo es muy fuerte El jefe y. los ladrones pueden vencer al oponente hasta el punto de dejar caer el teclado. Caminar y agarrar en profundidad es una prueba del nivel del jugador.
La debilidad es que la economía es extremadamente pobre y casi no hay bonificación cuando se depende de la recolección de campo. Es difícil dar la vuelta después de que el grupo es destruido y la explosión de tropas es lenta. /p>
En la etapa posterior, la defensa depende de la pequeña tienda, lo que puede aumentar el HP del ataque a Outrageous.
Autor: Dajiangshan Kongwo
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