Plan de juego divertido del sindicato del personal escolar
El plan de reunión deportiva divertida del sindicato escolar (1) El sindicato escolar está programado para celebrar una reunión deportiva divertida a las 0:00 pm del 23 de mayo de 20xx, 65438+. El plan específico es el siguiente:
1. Disposición de agrupación de actividades
1. Todo el personal de la escuela * * * se divide en siete grupos, específicamente:
. Rectoría Grupo 1, Oficina, Oficina de Capacitación, Oficina Política y Educativa, Oficina de Seguridad, Comité de Liga Juvenil, Gerente de Admisiones: xx
Director de la Oficina de Asuntos Académicos del Segundo Grupo y Oficina de Asuntos Generales: xx
Grupo Deportivo, Grupo de Música, Líder del tercer grupo del grupo mecánico: xx
Líder del cuarto grupo grupo inglés y grupo automovilístico: xx
Líder del quinto grupo de lenguaje y grupo CNC: xx
p>Grupo seis: Líder del grupo de matemáticas y grupo de computación: xx
Grupo siete Líder del grupo de educación moral y grupo eléctrico: xx
Cada líder de equipo es responsable del equipo de entrada.
2. Los miembros del sindicato y los miembros auditados son personal del evento y árbitros y no participan en la competencia.
Dos. Actividades y reglas
1. Árbitro de carrera de softbol con combinación de raquetas de bádminton: Chen Shangping
Cada equipo envía ocho jugadores a participar en la competencia.
Cada jugador sostiene una raqueta de bádminton y una pelota de softbol para competir en un recorrido de ida y vuelta de 20 metros. Gana el equipo con los ocho relevos que complete la carrera en el menor tiempo.
Reglas del juego: Cuando un jugador aterriza una pelota de softbol, debe recogerla y devolverla al punto de aterrizaje antes de poder avanzar.
2. Árbitro de salto de cuerda larga de tres minutos: xx
Cada equipo envía ocho jugadores a participar en la competición.
a. Dos jugadores se colocan en una posición fija y balancean la cuerda, y los otros seis jugadores se hacen a un lado para formar una columna.
b. El árbitro "hace sonar el silbato" para iniciar el partido, y "hace sonar el silbato" nuevamente para finalizar el juego (el intervalo entre el segundo pitido es de 3 minutos).
C. Método de conteo de votos: solo se permite la entrada a una persona después de cada batido, y una persona puede salir corriendo después de un salto. Un batido vacío no cuenta. Cuando el fenómeno de rotura de la cuerda imposibilita continuar el balanceo de la cuerda, este tiempo no cuenta.
d. Una vez iniciado el juego, los jugadores deben ingresar en orden y no debe haber confusión.
E, el que consiga más números en 3 minutos es el ganador.
3. Árbitro: Li Jian.
Cada equipo envía 10 jugadores a participar.
a. Los 10 jugadores de cada equipo se alinean en orden, con el brazo extendido.
b. El primer jugador levanta la pelota con ambas manos y los jugadores restantes se agachan y abren los pies. Tras escuchar la orden del árbitro, el primer jugador pasa el balón desde la cadera al segundo jugador, y así sucesivamente. Cuando el décimo jugador recibe el balón, corre delante del primer jugador y pasa el balón por turno. Cuando el noveno jugador recibe el balón, corre hacia el décimo jugador y le pasa el balón por turno.
c. Cuando el primer jugador se para al final y sostiene el balón con ambas manos, se considera que el juego ha terminado (el primer jugador no corre durante el juego).
Gana el equipo que complete el juego en menos tiempo.
Reglas del juego: Si el balón cae al suelo durante el proceso de pase, el pasador deberá recoger el balón y volver a pasarlo.
4. Las esteras transportan a la gente a través del río. Árbitro: xx
Cada equipo envía 10 jugadores a participar.
Los integrantes del equipo utilizan alternativamente dos colchonetas para avanzar 10 metros (no hay límite en el número de personas que pueden ponerse sobre las colchonetas cada vez). Gana el equipo que tarde menos tiempo.
Reglas de competición: Durante la competición los jugadores no podrán pisar el suelo, pero podrán llegar a la colchoneta con las manos en el suelo. Quien pise el suelo deberá regresar al punto de partida. Si un tapete se lanza demasiado lejos, un jugador puede pisarlo para recuperarlo, pero la persona que lo recoge debe regresar al punto de partida. Después de llegar al otro lado, un miembro del equipo devolverá los dos tapetes rápidos al lugar original para que los usen sus compañeros y luego correrá de regreso al otro lado.
Tres. Cosas a tener en cuenta durante el evento
1. Los cuatro eventos se llevarán a cabo al mismo tiempo, sin ningún orden en particular. El juego se puede jugar después de que lleguen los jugadores y se puede jugar después de que lleguen los jugadores.
2. Los tres primeros de cada partido serán premiados al equipo ganador (premiación en sitio). Cuando los concursantes reciban premios, firmarán ellos mismos de acuerdo con la lista de registro y no podrán recibir los premios en su nombre.
3. Para aumentar la participación en el evento, se establecen las siguientes regulaciones: los 8 concursantes en los juegos 1 y 2 deben ser iguales, los 10 concursantes en los juegos 3 y 4 deben ser iguales, y no puede ser el mismo que los concursantes de los juegos 1 y 2. Si el tamaño del grupo es inferior a 18, se podrá repetir con todos los participantes.
4. Después del juego, todos los profesores saldrán del colegio con sus firmas.
Plan de encuentro deportivo divertido del sindicato escolar (2) Este encuentro deportivo divertido tiene como objetivo fortalecer la cohesión de varios departamentos y mostrar la vitalidad y el entusiasmo competitivo de los estudiantes universitarios en la nueva era. Llevar adelante el espíritu olímpico y mejorar la cohesión del equipo. En esta era llena de vitalidad y luz, sólo con los desafíos llega la riqueza. Este interesante encuentro deportivo es una oportunidad para enriquecer la vida extraescolar de todos los miembros del club escolar, y también brinda a cada alumno la oportunidad de mostrarse. Haga mucho ejercicio después de estudiar, concéntrese en descubrir, cultivar y mostrar todo tipo de talentos y, al mismo tiempo, aumente los intercambios entre estudiantes y universidades, mejore la amistad y deje un brillante legado para una maravillosa vida universitaria.
1. Tema de la actividad
Entretener el cuerpo y la mente e inspirar a la juventud
El propósito de la actividad: la amistad primero, la competencia después.
2. Plan general del evento
Horario de actividad: 5:00 pm del xx de marzo de 20xx.
Ubicación: Atletismo Escolar
Organizador: Unión de Estudiantes del Departamento de Educación
Patrocinador:
Participantes: Todos los profesores y estudiantes del Departamento de Educación .
Tema: Juegos divertidos del Departamento de Educación
3. Breve introducción a las reglas específicas del evento
El primer elemento: competencia de tira y afloja
Número de participantes: 15.
Árbitro: Se ordena 1 persona y se anota 1 persona.
Equipo de competición: 1 tira y afloja, 1 paño rojo, 1 silbato.
Ubicación: Patio del colegio
Reglas del concurso: Dibuja tres líneas rectas en el campo de juego, separadas por 150 cm. La línea en el medio es la línea central y las líneas a ambos lados son los límites del río. Ate una tira de tela roja en el medio de la cuerda de tira y afloja perpendicular a la línea central. Durante el tiempo de preparación del juego, los miembros de cada equipo deben permanecer fuera del límite del río por turnos. Después de que el árbitro dé la orden de "listos", todos los atletas se arrodillarán pero no podrán tirar de la cuerda con fuerza. En este momento, la línea roja está en la línea media, el árbitro hará sonar el silbato y comienza el juego. Cuando el paño rojo y el punto decisivo del tira y afloja cruzan el río, el árbitro hace sonar el silbato para anunciar el final del juego y determinar el ganador.
Sistema de tira y afloja:
1. La competición se divide en dos fases: eliminatorias y finales.
2. La selección de los grupos de competición y la primera parada de la competición se determinará mediante sorteo entre los monitores de cada clase.
3. Ronda eliminatoria: Cada clase se divide en dos grupos, A y B. El grupo A tiene cuatro equipos y el grupo B tiene tres equipos. Cada grupo adopta un sistema de juego al mejor de tres. En cada juego, los dos lados cambian de lugar. Cuando los dos juegos puedan decidir el ganador, el juego terminará. El ganador de cada grupo avanza. * * *Dos equipos compiten en la final. Final: Se utilizará un sistema de juegos al mejor de tres, siendo el ganador el campeón.
Segundo tema: Regate del cangrejo
Número de participantes: 16 personas por clase.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran.
Equipo de juego: 4 pelotas de baloncesto. Cuatro cronómetros y un silbato.
Situación: Patio de colegio, a 10 metros.
Reglas de competición: 8 grupos de jugadores en ambos extremos de la pista. Después de que comienza el juego, un grupo de jugadores en un extremo agarra la pelota de baloncesto con la espalda, camina de lado hacia el otro extremo y se la entrega al otro grupo de jugadores. Retransmisión de ida y vuelta. Hasta que el último grupo de jugadores llegue al otro extremo. Si la pelota de baloncesto se cae mientras se dribla, se debe recoger, recortar y el juego continúa en el punto de impacto. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.
El sistema de competición es el mismo que el sistema de tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.
El tercer ítem: saltar la cuerda
Participantes: XX personas en cada clase (incluidos los lanzadores de cuerda), 7 personas en grupo, divididas en dos grupos.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran el tiempo. (Divididos en dos grupos)
Equipo de competición: cuerda larga. Cuatro cronómetros y un silbato.
Reglas del juego: Cinco personas se paran en la cuerda larga y dos personas lanzan la cuerda larga. El conteo de vueltas comienza al inicio de la carrera. Queda un minuto de juego. Si alguien comete un error al saltar y se rompe la cuerda, no se contará el número de vueltas. El juego continúa. Gana la persona que complete más vueltas en un minuto. Clasificado entre los tres primeros.
El cuarto elemento: Salto Canguro
Número de participantes: 10 personas por clase.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran.
Equipamiento de competición: 4 bolsillos grandes y 4 cronómetros. silbar.
Ubicación: Patio del colegio. 20 metros
Reglas de competición: Hay 5 corredores en cada extremo de la pista. El jugador de un extremo se para en el saco, sostiene la boca de la bolsa y corre hacia el jugador del otro extremo, y luego le entrega el saco al jugador del otro extremo. El relevo continúa de ida y vuelta hasta que el último corredor salta al otro extremo de la pista con el saco. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres. El formato es el mismo que el tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.
Cuarto, otros
1. Respetar el juego, respetar al árbitro, respetar al oponente, igualar el nivel y igualar el estilo.
2. Los árbitros deben ser justos, imparciales y abiertos.
3. Antes de la competición, cada clase interpretará las reglas detalladas de la competición para que los participantes puedan comprender mejor el proceso y las reglas de la competición.
4. Los concursantes y no miembros del personal tienen prohibido ingresar al lugar de la competencia y alterar el orden de la competencia.
5. Mantenga el sitio limpio, mantenga el sitio limpio.
6. Se solicita a los miembros de cada clase que lleguen a tiempo al lugar de la competencia. Aquellos que no lleguen al tiempo de competencia perderán el juego.
7. Se espera que cada clase organice seriamente a sus miembros para participar en las actividades y organizar el trabajo logístico y de animación del departamento. La competencia civilizada y los vítores civilizados demostraron plenamente la elegancia de cada departamento.
8. En caso de fuerza mayor (lluvia) o actividades a nivel escolar, la fecha de la competencia se notificará por separado.
Plan de juegos divertidos del sindicato escolar (3) Con el fin de enriquecer la vida cultural amateur de nuestro personal escolar y establecer el concepto de "la salud primero", después del estudio por parte del sindicato escolar y la aprobación del director. oficina, se decidió realizar los X Juegos Divertidos para Profesores. El encuentro deportivo tiene un carácter lúdico y propugna la plena participación. El plan ahora se anuncia de la siguiente manera:
Primero, la hora de la competencia
20xx 65438 + 24 de octubre (miércoles) de 13:30 a 17:20.
Horario del evento único: 13:30-15:50; la competencia por equipos comienza a las 16:00.
2. Sede de la competencia
Pista y campo Xx
3. La distribución de cada grupo es la siguiente
1. Agrupación de proyectos individuales (divididos en grupos masculinos y femeninos):
Masculino: Grupo de jóvenes y mediana edad (menores de 50 años, incluidos 50 años) Femenino: Grupo de jóvenes y mediana edad (Menores de 50 años, incluidos 50 años)
Grupo de personas mayores (mayores de 50 años) Grupo de personas mayores (mayores de 50 años)
2. Agrupación de proyectos grupales: grupo de escuela primaria 1, grupo de escuela primaria 2, grupo de escuela secundaria 1, grupo de escuela secundaria 2, grupo de escuela secundaria internacional, grupo administrativo.
Cuarto, eventos individuales
1. Tiro preciso 2, bolos con los pies 3, ciclismo lento
4 competencia introductoria al frisbee. Juego de tiro con punto fijo 6. Carrera de cerdos
Evento por equipos de verbo (abreviatura de verbo)
1. Relevo de tres bolas
2 Saltar la cuerda durante tres minutos.
3. Concurso de tira y afloja
6. Método de inscripción
1. Método de participación individual: El comité organizador formulará y emitirá boletos de participación. competencia dentro del tiempo especificado con dos boletos de participación. Jugar dos partidos individuales designados dentro del período.
2. Método del equipo participante: el comité organizador distribuirá la plantilla del formulario de inscripción a cada departamento. La persona responsable de cada departamento notificará a los profesores y al personal del departamento para que se registren, lo completen cuidadosamente y. Revisar la división del trabajo y presentarla al comité organizador, no se permiten adiciones ni modificaciones. Si se descubre un error durante la competencia, los resultados de la competencia serán cancelados y no se permitirán exámenes de recuperación.
7. Métodos de recompensa
1. Los proyectos individuales recibirán el primer, segundo y tercer premio en función de su desempeño. Cada grupo tendrá 2 primeros premios, 4 segundos premios y 3er premios. Otorgado a 5 personas.
2. El primer, segundo y tercer premio se otorgarán a los tres primeros clasificados de la competición por equipos. La lista será facilitada por el responsable de cada departamento.
3. Quienes se registren en el concurso y ganen el premio de nivel podrán registrarse nuevamente; aquellos que no ganen el premio de nivel recibirán un premio conmemorativo.
Ocho. Comentarios
1. Todos los profesores y el personal deben competir en el momento y lugar designados. Los que lleguen tarde recibirán una pérdida.
2. Si la entrada se transfiere a otra persona o el jugador cancela su actuación personal, sólo se emitirá un premio conmemorativo.
3. Todos los árbitros serán dispuestos y ejecutados por el comité organizador. Los árbitros deben trabajar de manera justa, imparcial y abierta, permitiendo que los profesores y el personal participen en el juego en una atmósfera agradable y armoniosa.
4. El derecho de interpretación final de este reglamento de competición corresponde al comité organizador.