¿Cómo diseñar software o juegos?
La creación de juegos incluye tres partes: planificación del juego, arte del juego y programación del juego. Actualmente, el software móvil no puede diseñar juegos. Pero el software informático incluye el software principal para crear juegos.
1. El software de uso común para la planificación y producción de juegos incluye: software de series de oficina, mindmanger y Unity3D. La planificación del juego es el contenido del juego. Un buen contenido del juego atraerá a los usuarios a descargarlo.
2. El software más utilizado para la producción de arte de juegos incluye: PS, AI, DW, FL, axureRP, HTML, CSS, Maya, 3dsMax, Bodypaint, ilusión y ZB. La producción de arte del juego es equivalente a la imagen externa del juego. Que el juego sea lo suficientemente llamativo depende del personal de producción de arte del juego.
3. Software de producción de programas de juegos de uso común: C ++, WIN32, DirectX, Box2D, Unity3d, cocos2d-x. Los programas de juegos tratan de convertir el contenido del juego en datos. La producción del programa jugó un papel importante.
Configuración del equipo de información extendida para la producción de juegos:
1. Planificación temprana: incluyendo planificación principal, valores numéricos, funciones, redacción, ejecución, etc., es decir, edición de guiones, redacción. informes de trabajo, cálculo de valores numéricos, diseño de escenas y personajes.
2. Arte: El arte generalmente se divide en escenas, personajes y postproducción.
3. Programa: ¿Cuál es el bloque de colisión de la escena del juego y el personaje, los atributos del personaje y los atributos del monstruo? De acuerdo con los valores dados por el planificador, escriba código para que los atributos sean realistas, es decir, hacerlos visibles para los jugadores.
¡Hola a todos! El contenido de mi respuesta de Xiao Liu es el siguiente. ¡Recuerde seguirlo después de leerlo!
Hay muchas personas que están aprendiendo a producir juegos, pero muchas de ellas son demasiado basura.
Ahora la industria de producción de juegos es una industria emergente muy prometedora. Quienes trabajan en esta industria se encuentran actualmente. En nuestro país, los salarios son de primer nivel y el talento en esta área es muy escaso. Hay muy pocos cursos sobre producción de juegos en las universidades. Incluso si los hay, el nivel de muchos profesores es básicamente teórico y no tienen mucha información práctica. De hecho, muchas personas quieren estar en esta industria, por lo que aprenden de varios tutoriales de software de producción de juegos en Internet después de estudiar durante mucho tiempo y todavía están confundidos y dicen que no pueden hacerlo. Realmente lo sé. Dicen que pueden, pero su nivel realmente no es bueno. Lo que aprendemos es demasiado complicado, no tiene un sistema y carece de habilidades reales. Es difícil afianzarse en la industria de producción de juegos. Ésta es la tragedia de muchos de nosotros en la industria del aprendizaje de juegos.
En segundo lugar, siempre ha habido personas que quieren aprender sobre software de producción de juegos, sin importar dónde estés, puedes ver la transmisión en vivo.
Hoy en día, hay muchos tutoriales y software. Para aprender a producir juegos en Internet, pero la mayoría de ellos están desactualizados. Algunos conocimientos anticuados son solo una pérdida de tiempo. Como dice el refrán, si toma la decisión equivocada, sus esfuerzos serán en vano. Como persona, o no aprendo o simplemente intento aprender. ¿Qué debo hacer? Por supuesto, uno debe ser guiado por un maestro. Sólo colocándose sobre los hombros del maestro uno puede convertirse en un maestro entre maestros. También está la reforma del modelo de aprendizaje. En el pasado, muchos estudiantes esperaban ver la transmisión en vivo de las conferencias del maestro en línea e interactuar con el maestro también podía responder preguntas en el momento si no entendían. Si quieres aprender, puedes estudiar sistemáticamente en línea. ¿Hay algún lugar para plantarlo? Antes no existía, pero ahora sí. Si quieres aprender, puedes venir a este grupo: el grupo frontal es: 296, el grupo intermedio es: 676, el último grupo es: 289, simplemente combínalos. orden. . Aquí, todos los días, expertos de todo el país comparten transmisiones en vivo de cursos de producción de juegos de alta calidad. No necesita pagar ninguna tarifa, solo debe venir y escuchar. Solo damos la bienvenida a personas trabajadoras y motivadas. No intentamos salir del paso ciegamente ni hacer adiciones.
3. En lugar de jugar, es mejor hacer juegos.
Debes saber que jugar y crear juegos no son los mismos conceptos. Jugar es un estilo de vida como pasatiempo y crear juegos es un trabajo, una industria, una profesión y una carrera. Por ejemplo, hay más personas viendo películas, pero menos personas haciendo películas; más personas jugando al fútbol, pero menos personas entrenando; más personas que usan cosméticos, pero menos personas que fabrican cosméticos, más personas que beben, pero menos que elaboran vino tinto. Con esta explicación probablemente entiendas la diferencia, ¿verdad? Como industria, los juegos se han estado desarrollando en China durante diez años y su impulso de desarrollo es muy fuerte.
Cómo nacieron los cuatro juegos
1. El proceso de producción del juego no es ningún misterio.
Según las diferentes plataformas, se pueden dividir en juegos en línea (onlinegame) y juegos de consola (consolgame). El proceso de desarrollo se puede dividir aproximadamente en la etapa original: etapa de desarrollo del proyecto, etapa de desarrollo del proyecto, etapa de prueba del juego y etapa de operación del juego. Como individuo, la división del trabajo en el proceso de producción del juego incluye arte (dirección de arte de AD, personajes, escenas, acciones, efectos especiales, interfaz de usuario), programación (programa principal, programa de red, programa de cliente) y planificación (planificación principal). , planificación ejecutiva), música (principalmente subcontratación). Los juegos en línea y los juegos de consola tienen diferentes requisitos artísticos. Los juegos en línea prestan más atención a la interactividad de la interfaz de usuario, la diversidad de estilos y la plenitud del contenido. Los juegos de consola doméstica, por otro lado, prestan más atención a la expresividad de los gráficos, el avance de la tecnología y el refinamiento de los detalles de la interfaz de usuario. En los últimos años, el arte de los juegos en línea ha tendido a acercarse a los juegos de consola doméstica en términos de expresión gráfica. A juzgar por el actual desarrollo industrial en China, hay escasez de talentos de alta calidad en los dos campos del arte y la programación.
2. Todo el proceso de producción del juego:
(1) Planificación del juego
Ámbito de trabajo: diseño de la historia, diseño de la IA, diseño del juego, escenarios digitales, Diseño de niveles
Personal: guionista, planificador de juegos
(2) Arte del juego
Ámbito de trabajo: pintura original, modelado, texturas, efectos de animación, interfaz de usuario
Alcance del trabajo: pintura original, modelado, texturas, efectos de animación, interfaz de usuario. Interfaz de usuario
Personal: pintura original, modelado, diseño de materiales, animación, efectos especiales, diseñador de UI
(3) Programa de juego
Ámbito de trabajo: juegos Programa de motor, edición de guiones, desarrollo de texturas
Personal: programadores, ingenieros de software, programadores de sombreadores
(4) Integración de juegos
(4) Integración de juegos
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(5) Motor de juego. p>
Ámbito de trabajo: integración de niveles, ajuste numérico, combinación de programación y arte, entrada de efectos de sonido
Personal: programadores, ingenieros de software
(5) Pruebas de juegos
Ámbito de trabajo: ajuste numérico, pruebas extremas, eliminación de errores
Personal: programadores, ingenieros de software
3. Dominar el conocimiento en tres direcciones principales. y software!
El arte del juego requiere ciertas habilidades artísticas. El software a utilizar es: max, zbrush, ps, etc.
La programación de juegos, por supuesto, requiere clases de informática. Para aprender lenguaje de programación. Por ejemplo, c, c++, as3, php, etc.
La planificación del juego es más complicada. Porque la planificación se divide en planificación numérica, planificación de sistemas, planificación de parcelas, etc. Además, la planificación requiere un determinado programa y una base artística. Por lo tanto, si quieres desarrollarte en la trama, debes estudiar artes liberales, psicología histórica y otras carreras. Si se trata de materias numéricas y de sistemas, se pondrá más énfasis en el análisis lógico, etc., con preferencia por las ciencias y la ingeniería. La mitad del software utilizado es serie ofimática.
4. Algunas otras posiciones en la producción de juegos
Pintor original: basado en la experiencia de la industria de los practicantes de juegos, realice un entrenamiento de pintura de alta intensidad para lograr dominio del color, proporciones estructurales precisas, y mejorar La apreciación y la creatividad garantizan que el nivel de los estudiantes pueda mejorar rápidamente y cumplir con los estándares laborales de la industria
Modelador: a través del modelado de personajes, anatomía humana, modelado de escenas, modelado de accesorios, visualización UV y texturizado, horneado normal. y otros conocimientos, permiten a los estudiantes dominar una variedad de técnicas y cumplir con los estándares laborales de la industria
Ingeniero de materiales: a través del modelado de personajes, anatomía humana, modelado de escenas, modelado de accesorios, exhibe el estudio y la investigación de UV, textura, horneado normal y otros conocimientos, para que los estudiantes puedan dominar una variedad de técnicas y cumplir con los estándares laborales de la industria
Animador: a través del modelado de personajes, anatomía humana, modelado de escenas, estudio e investigación de modelado de accesorios, exhibición UV, el mapeo, la repostería normal y otros conocimientos permiten a los estudiantes dominar una variedad de técnicas y cumplir con los estándares laborales de la industria
Animador: a través del modelado de personajes, anatomía humana, el estudio y la investigación del modelado de escenas, modelado de accesorios, visualización UV, texturas, horneado normal y otros conocimientos permiten a los estudiantes dominar una variedad de técnicas y cumplir con los estándares laborales de la industria
: permita que los estudiantes comprendan la producción de varias animaciones Actuación, formación general de personajes, producción de estilos de animación, después de la graduación , tener una comprensión sólida de los principios de animación y las técnicas de expresión de animación, y ser competente en producción de animación
Artista de efectos especiales: en respuesta a la demanda de talentos senior en la producción de efectos especiales de juegos, a través de combinación de colores, efectos especiales Se utilizan mapas y efectos de partículas para crear efectos especiales con colores intensos, fuerte ritmo e impacto visual
5. ¿Cómo se puede jugar la producción del juego?
1.1 Comience a diseñar el juego Cómo determinar el tema del juego
Al diseñar un juego, debes prestar atención al hecho de que el guión del juego es general y que el mismo tema es adecuado para jugadores con diferentes orígenes culturales. Por ejemplo, temas como el amor y la guerra. Esto puede despertar fácilmente la comprensión y la resonancia sangrientas de los jugadores y favorece la promoción del juego en diferentes regiones.
Si el tema del juego es un tema antiguo, debes intentar interpretar la historia antigua desde una nueva perspectiva; o utilizar nuevos conceptos para interpretar el tema antiguo o utilizar nuevos géneros para crear el tema antiguo. Ya sea vino nuevo en botellas viejas o vino viejo en botellas nuevas, los jugadores no pueden sentirse aburridos o iguales. Es importante permitir que los jugadores experimenten la novedad de diferentes maneras.
1.2 Cómo hacer avanzar el juego
En el drama, hay dos factores importantes que favorecen el desarrollo de la trama: los obstáculos y los conflictos.
Específicamente en el juego, los obstáculos se pueden transformar en acertijos que los jugadores deben resolver durante el juego, mientras que los conflictos se pueden transformar en obstáculos que impiden que los jugadores avancen, obligándolos a encontrar soluciones efectivas basadas en sobre su situación actual. Más específicamente, los obstáculos son acertijos y los conflictos son batallas. Estos dos factores son los más utilizados en los juegos de rol.
Establecer obstáculos y conflictos apropiados para los jugadores puede darles la motivación para superar obstáculos constantemente y avanzar, promoviendo así el desarrollo de la historia.
1.3 Métodos de contar historias
Existen dos métodos de contar historias: flashbacks y narración.
El método flashback consiste en darle al jugador una situación determinada, primero dejar que el jugador participe en el resultado del evento y luego dejar que el jugador regrese al pasado para comprender la verdadera situación del evento. o impedir que el evento suceda.
El método flashback es un método normal. En este método, la historia se desarrolla a medida que el jugador la encuentra. El jugador no sabe lo que sucedió, esperando que el jugador la descubra y cree. La mayoría de los juegos utilizan este método.
1.4 Cómo configurar el protagonista del juego
El protagonista es el alma del juego. Sólo un protagonista excelente puede hacer que la gente permanezca en el mundo de la historia e interprete una historia excelente. Por lo tanto, si el protagonista se configura con éxito, se garantiza que el juego tendrá éxito.
El protagonista del juego no es necesariamente una buena persona, también puede ser una mala persona, o algo entre el bien y el mal.
Normalmente, un protagonista malvado tiene más probabilidades de hacer que un juego sea exitoso que un protagonista bueno. Un protagonista malvado que es repulsivo pero que te hace incapaz de renunciar a él y que te da ganas de ver de qué es capaz, o qué le puede pasar, o qué le sucederá, es más apasionante que un buen protagonista. corazón.
Otra cosa a tener en cuenta es que el diseño del protagonista no debe ser simple, arquetípico o suelto.
Si el protagonista no tiene una personalidad e imagen únicas, es imposible interesar al jugador.
1.5 Perspectiva narrativa en los juegos
En los juegos en general, las dos perspectivas narrativas más utilizadas también pueden denominarse puntos de vista, es decir, la perspectiva en primera persona y la perspectiva en tercera persona.
La perspectiva en primera persona utiliza la experiencia personal del protagonista del juego como perspectiva narrativa. La imagen del protagonista no aparece en la pantalla. El jugador tiene la sensación de "yo soy el protagonista". Es más fácil para el jugador entender completamente el juego. Pon tu corazón en el juego.
La perspectiva en tercera persona consiste en observar el desarrollo del juego desde la perspectiva de un espectador. Aunque es una "perspectiva del espectador", no es tan buena como el juego en perspectiva en primera persona. del sentido de implicación del jugador.
Los juegos en primera persona son más difíciles de escribir que los juegos en tercera persona. Los juegos de rol europeos y americanos generalmente están diseñados desde una perspectiva en primera persona. Por ejemplo, la famosa serie "Magia y Magia".
En realidad, sigo prefiriendo los juegos desde la perspectiva en tercera persona. En los juegos desde la perspectiva en tercera persona, se pueden utilizar diferentes métodos para mejorar el sentido de participación del jugador. Por ejemplo, es necesario indicar el nombre del protagonista. ser ingresado por uno mismo. Elija una cara y así sucesivamente. Los juegos en primera persona también tienen sus limitaciones en términos de expresión del juego.
1.6 Emoción y suspenso en el juego
Los factores emocionales en el juego son muy importantes. Sólo la naturaleza humana puede impresionar a las personas y hacer que los jugadores se vuelvan adictos a este juego. Como diseñador de juegos, primero debes asegurarte de que tu diseño pueda impresionarte y luego podrás decir que este es el comienzo del éxito. Si ni siquiera el propio autor puede identificarse con una obra, ¿cómo se puede imaginar que pueda impresionar a otros actores?
Otro factor importante en el juego es el suspenso. Suspenso: es la tensión y la incertidumbre en el juego. No permite a los jugadores adivinar fácilmente lo que sucederá a continuación. Agregar la cantidad adecuada de suspenso puede hacer que un juego sea más atractivo. Por ejemplo, una caja contiene accesorios que el jugador necesita, pero la caja está equipada con un mecanismo que explotará cuando se abra. El jugador no sabe cuál es el elemento en la caja, pero a través de pistas, sabe que este elemento lo ayudará. Pero también sabía que habría peligros al abrir la caja y, de nuevo, no sabía cuáles eran esos peligros. Cómo abrirla, es decir, si es peligroso abrir la caja, se convirtió en un problema que tuvo que resolver. Esto crea un rompecabezas para el jugador y también crea suspenso.
Dado que el jugador no conoce el mecanismo central del juego, tiene una expectativa incómoda sobre los resultados de sus acciones. En todos los juegos, los jugadores luchan contra la imprevisibilidad a través de la experiencia.
En términos de imprevisibilidad, los juegos se pueden dividir en dos categorías: uno se llama juego de habilidad y el otro se llama juego de azar. El primer tipo de juego tiene un mecanismo operativo interno claro, y su imprevisibilidad se debe al hecho de que el diseñador del juego oculta intencionalmente el mecanismo operativo del juego. Los jugadores pueden, en última instancia, eliminar este problema comprendiendo y controlando el mecanismo operativo del juego (es decir, un determinado mecanismo operativo). habilidad). En este último juego, el funcionamiento del juego en sí es ambiguo y aleatorio. Esta imprevisibilidad no puede eliminarse comprendiendo plenamente la mecánica del juego, y los resultados de las operaciones del juego también son aleatorios.
El suspenso y la anticipación que provoca el suspenso son muy importantes en los juegos. En el juego, las expectativas del jugador no pueden decepcionarse por completo, de lo contrario le traerá una gran frustración. Las expectativas del jugador no se pueden cumplir plenamente, de lo contrario el juego perderá su imprevisibilidad; A veces debe hacer que las expectativas del jugador sean precisas, permitiéndole ganar confianza y alegría; a veces, suprimir las expectativas del jugador, haciendo que el jugador dude, cuanto más larga sea la duda, más fuerte será la emoción del suspenso y mayor será la tensión acumulada por el suspenso; . , mayor será el alivio emocional causado por la solución.
El valor del suspenso no reside en el suspenso en sí, sino en la sensación de alivio que aporta. El proceso de suspenso y su resolución corresponde en realidad al proceso de ansiedad y liberación.
1.7 El Ritmo del Juego
Lo primero que hay que dejar claro es que el concepto de tiempo en el juego es diferente al concepto de tiempo en la realidad. El tiempo del juego está controlado por un cronómetro. Hay dos tipos de temporizadores: temporizadores en tiempo real y temporizadores basados en eventos.
El temporizador en tiempo real es un método de tiempo similar a C&C y DOOM.
Los cronómetros basados en eventos son un método común de cronometraje en juegos por turnos, juegos de rol y AVG.
También hay algunos juegos que utilizan ambos métodos de cronometraje, o ambos a la vez, en los juegos por turnos.
El diseño de algunos niveles de misión en Red Alert es un ejemplo.
En los juegos en tiempo real, el ritmo del juego está controlado directamente por el tiempo, pero en otros juegos, el papel del tiempo real no es tan obvio, lo que requiere otros métodos.
En los juegos, intenta dejar que los jugadores controlen el ritmo del juego y deja que los diseñadores controlen lo menos posible. La forma en que el diseñador controla el ritmo del juego debería ser imperceptible para el jugador.
En términos generales, el ritmo del juego debe ser cada vez más rápido. Cuanto más se acerque al final del juego, más jugadores sentirán que su ritmo se acelera para acercarse al final real del juego. . Es como resolver un crimen. Tendrás muchas pistas al principio. A medida que profundices gradualmente en la investigación, irás eliminando estas pistas. Cuanto más avance, más claro será el caso.
Además, nunca hagas que el juego parezca largo. Las descripciones demasiado largas de los eventos harán que los jugadores pierdan el interés en continuar el juego, y lo más importante es traer constantemente nuevos desafíos y emoción a los jugadores.
1.8 Consistencia de Estilo
Es muy importante mantener un estilo consistente durante todo el juego. La coherencia en el estilo incluye coherencia en los personajes y trasfondos, coherencia en el posicionamiento del estilo del juego, etc. En los juegos generales, a menos que exista una necesidad especial en la trama del juego, no permita que los personajes hablen un idioma que exceda el período histórico en el que viven y preste atención a la época.
2. Aplicación del lenguaje cinematográfico en los juegos
2.1 Regla de hierro: la cámara no puede cruzar el eje
Cuando la cámara dispara dos objetos, por ejemplo, cuando dos las personas hablan cara a cara, la línea entre los objetos se llama eje. Después de que la cámara captura por primera vez el objeto 2 en la posición 1 de la cámara, la siguiente toma debe capturar el objeto 1 en la posición 2 de la cámara, de modo que la orientación del objeto en la pantalla sea relativa y la orientación no se confunda incluso si la toma es editado y reproducido más tarde. Está estrictamente prohibido fotografiar al sujeto 2 en la posición de la cámara 1 primero, luego ir a la posición de la cámara 2a y luego fotografiar al sujeto 1, para que los personajes aparezcan "suavemente" en la pantalla. Esto es un tabú al disparar. En otras palabras, los disparos transversales están estrictamente prohibidos.
Si quieres fotografiar en eje transversal, no es imposible, pero debes asegurarte de que el público pueda ver el movimiento de la cámara y no editar las tomas indirectas. Estas técnicas se utilizan comúnmente para animaciones de transición de juegos.
2.2 El diálogo en las películas
El diálogo juega un papel muy importante en las películas. Es necesario asegurarse de que cada uno tenga su propio estilo de hablar para que la personalidad y las características de cada uno puedan reflejarse en el diálogo. Al mismo tiempo, el tema del juego también debe reflejarse en el diálogo. El diálogo es la mejor manera de expresar los rasgos de carácter de tu protagonista. El diálogo no debe ser aburrido, debe ser lo más exagerado posible y debe tener sentido del humor. Después de todo, un juego es un producto de entretenimiento y su función más destacada es maximizar el disfrute y la relajación del jugador. Si el tema no se limita estrictamente a temas serios, entonces también podrías relajar la escala de diseño del diálogo y no limitarte por la época y el tema.
El diálogo juega un papel vital al reflejar la personalidad de cada personaje del juego. Ya sea una obra de teatro, una película o un juego, la personalidad de cada uno se refleja claramente en el diálogo.
2.3 Aplicación de la edición en juegos
A muchas personas que originalmente se dedicaban a la creación de cine y televisión les gusta utilizar técnicas de edición en juegos para conectar varias escenas del juego. De hecho, en los juegos, excepto para necesidades especiales, las habilidades de edición rara vez se utilizan en la producción real. Como el juego siempre sigue los encuentros del protagonista, hay muy pocas líneas paralelas. Pero para explicar la trama y mostrar la situación general, la edición es una buena opción.
2.4 La perspectiva en los juegos
Al igual que el drama, en las técnicas cinematográficas existen la perspectiva en primera persona y la perspectiva en tercera persona. Cabe señalar que cambiar de perspectiva en el mismo juego, es decir, usar la perspectiva en primera persona por un tiempo y la perspectiva en tercera persona por un tiempo, causará confusión a los jugadores y confundirá el concepto del juego.
Actualmente, muchos diseños de juegos tienen el problema de cambiar las perspectivas en el juego, especialmente en las animaciones de escenas del juego o animaciones que explican la trama del juego, la perspectiva utilizada es diferente a la perspectiva del juego. En su mayor parte, el juego se juega desde una perspectiva en primera persona, pero las transiciones se juegan desde una perspectiva en tercera persona.
3. Diseño del guión del juego
3.1 Tipo de juego (ejemplo sencillo)
1) Juego de estrategia en tiempo real
2) DOOM juego
3) Juegos de rol
4) Juegos AVG
5) Géneros mixtos: los juegos más prometedores son aquellos que combinan múltiples géneros de juegos. Es probable que todos los géneros de juegos sean reemplazados por este tipo de juego.
3.2 Algunas habilidades en el diseño de juegos
3.2.1 El papel del cronómetro
En el juego, el papel del cronómetro es darle al jugador una relativo El concepto de tiempo le da al juego un marco de referencia para su desarrollo futuro. En el diseño de juegos, los dos cronómetros se pueden mezclar, pero no pueden causar confusión a los jugadores.
3.2.2 Diseño de la interfaz
En los juegos, el diseño de la interfaz debe ser lo más simple posible para facilitar la comprensión de los jugadores y debe ser lo más considerado posible para los jugadores. Diseño de interfaz más gráfico y simbólico, menús de texto menos aburridos. Y no tiene por qué estar basado en menús, hay que actualizar el concepto de diseño de la interfaz.
3.2.3 Realidad y ficción en los juegos
Cuando los jugadores juegan, principalmente experimentan un viaje diferente a la vida y obtienen la liberación espiritual. Por tanto, el mundo del juego puede ser ficticio, pero los personajes, emociones, etc. del juego deben ser reales. El núcleo esencial del juego debe estar cerca de la vida, pero los temas del juego pueden ser diversos.
3.2.4 Diseño de utilería
El diseño de utilería debe ser razonable. En la mochila de una persona no cabe un tanque. Otra nota es pensar de manera integral. Por ejemplo, en un juego, si el jugador necesita clavar un clavo en la pared, entonces necesita un martillo. Esta es una de las cuestiones de diseño para los diseñadores de juegos. Sin embargo, si hay una piedra cerca que puedes recoger, y en la vida real podemos usar la piedra para clavar clavos, entonces debes permitir que el jugador use la piedra para clavar clavos en el juego, en lugar de permitir que el jugador use la piedra para clavar clavos en el juego. jugador que use la piedra para clavar clavos. "Oh, no puedes hacer eso", así que debes permitir que el jugador lo haga de la manera que lo diseñaste. No es razonable que los jugadores jueguen como tú lo diseñaste. Si tu diseño requiere que el jugador encuentre el martillo, no le des la piedra. Algo que los diseñadores de juegos deberían tomar en serio es que su trabajo es ayudar a los jugadores tanto como sea posible, no ponerles las cosas difíciles.
3.2.5 Malentendidos en el diseño de juegos de rol
Los dos malentendidos más comunes en los juegos de rol son los callejones sin salida y la deambulación. Un callejón sin salida se refiere a cuando el juego alcanza un cierto nivel y el jugador de repente se encuentra en un callejón sin salida sin pistas ni escenas para seguir adelante. Esto generalmente ocurre porque el diseñador del juego no diseñó minuciosamente todos los procesos posibles del juego y los jugadores no siguieron la ruta establecida por el diseñador del juego, lo que resultó en un callejón sin salida en el proceso del juego.
"Wandering" se refiere a la dificultad para encontrar pistas y caminos para avanzar en el juego a medida que el jugador se mueve por el vasto mapa. Este fenómeno es muy similar al callejón sin salida en su forma, pero existe una diferencia esencial entre los dos. La solución a la deambulación es reducir hasta cierto punto el alcance del mundo a medida que se desarrolla la historia, para que los jugadores puedan llegar a menos lugares o hacer que las pistas sean más obvias y dar más pistas para que los jugadores puedan encontrar fácilmente su propio destino. .
3.2.6 Interactividad y no linealidad de los juegos
Interactividad significa que el juego responderá a las acciones o elecciones realizadas por el jugador en el juego. Para dar un ejemplo muy simple, cuando un héroe llega a un pueblo pequeño, nadie en el pueblo lo conoce, pero cuando resuelve los problemas que enfrentan los residentes del pueblo, debería convertirse en una celebridad en el pueblo. Los vecinos reaccionan al verlo. Otro ejemplo es que cuando el protagonista ayuda a un NPC, la actitud del NPC será diferente cuando se encuentre con el protagonista en el futuro. Un mejor diseño es establecer un parámetro para el protagonista, de modo que su serie de acciones afecten en última instancia al proceso y al final del juego.
La no linealidad significa que el juego debe tener una estructura de tiempo abierta y no solo un sistema de una o varias líneas. Es decir, la estructura del juego debe ser similar a una malla, no lineal ni arbórea. Es decir, las ramas del juego pueden saltar entre sí, no sólo en forma de árbol. Aquí termina esta sesión de preguntas y respuestas, ¡gracias a todos!
Tres direcciones principales del diseño de juegos
El arte de los juegos requiere ciertas habilidades artísticas.
Debe poder utilizar max, zbrush, ps y otro software.
La programación de juegos, por supuesto, requiere clases de informática. Para aprender lenguaje de programación. Por ejemplo, c, c++, as3, php, etc.
La planificación del juego es más complicada. Porque la planificación se divide en planificación numérica, planificación de sistemas, planificación de parcelas, etc. Además, la planificación requiere un determinado programa y una base artística. Por lo tanto, si quieres desarrollar la trama, debes estudiar carreras como artes liberales y psicología histórica. Si son materias numéricas y de sistemas, se centrará más en el análisis lógico, etc., y se inclinará más hacia las ciencias y la ingeniería. La mitad del software utilizado es serie de oficina
Proceso de colaboración:
El diseño del juego se divide en la etapa de planificación, la etapa de arte y la etapa de implementación del programa. Cada etapa coopera entre sí. Luego se dibujan los requisitos artísticos existentes y el programa comienza a establecer el marco al mismo tiempo. Finalmente, el programa se implementa de acuerdo con los requisitos de diseño del plan y finalmente se prueba
instrucciones de diseño del juego
. p>El diseño de juegos o planificación de juegos es el proceso de diseñar el contenido y las reglas de un juego. Este término también puede referirse al documento que describe la implementación específica y los detalles de diseño del juego en el diseño real. El diseño de juegos involucra varias categorías principales: reglas del juego y jugabilidad, arte visual, programación, producción, efectos de sonido, creación de guiones, personajes, accesorios, escenas e interfaces. Todos los elementos anteriores son necesarios para un proyecto de diseño de juegos.
Qué hace un diseñador de juegos:
Diseñador de juegos (GameDesigner), también conocido como planificador de juegos y diseñador de juegos. Es un título profesional en una empresa de desarrollo de juegos. Es la persona responsable del diseño y la planificación en el equipo de desarrollo de videojuegos y es el núcleo del desarrollo del juego. El trabajo principal es escribir la historia de fondo del juego, formular las reglas del juego, diseñar enlaces de interacción del juego, calcular fórmulas del juego y todos los detalles de todo el mundo del juego, etc.
¿Cómo se crean los juegos online y los juegos para móviles? ¿Cómo se hacen los juegos? ¿Cómo se hacen los juegos? ¿Cómo se hacen los minijuegos? ........................
¡Creo que todo el mundo entiende aproximadamente estas preguntas! Ahora que la industria del juego está en auge, ¡los niños a los que les gusta jugar tienen una ventaja al ingresar a esta industria!