¿Cómo juegan los jugadores normales a Overwatch?
Jugadores comunes de Overwatch, ¿les gustaría conocer más estrategias e información relacionada para jugadores comunes de Overwatch? El editor le dará una respuesta detallada a continuación. ¡Los jugadores que quieran saber más pueden venir y mirar!
¿Por qué los jugadores normales no son aptos para jugar Overwatch competitivo? Con el desarrollo actual de los videojuegos, el sistema numérico del juego se basa principalmente en dos fórmulas completamente diferentes. La primera fórmula es la fórmula de resta y la segunda fórmula es la fórmula de división.
Las dos fórmulas más sencillas:
Fórmula de resta: daño = ataque - defensa
Fórmula de división: ¿daño = ataque?(1-defensa?(a+ Defensa) )
No hay duda de que los propios Blizzard son maestros en la fórmula de división. Desde la gran serie de juegos "Diablo", hasta "Warcraft 3" y luego "World of Warcraft", la importancia de las fórmulas de división de nivel maestro para mejorar la experiencia real del juego se puede ver en todas partes. A juzgar por la situación actual de la industria de los juegos, la fórmula de la división respalda el juego PVE principal de "equipo de cepillado", uno de los juegos principales en la industria de los juegos hoy en día, y es uno de los que contribuyen al rápido desarrollo de la industria de los juegos. .
Por supuesto, la fórmula de división no sólo se utiliza en los juegos PVE. De hecho, los juegos MOBA que han heredado el linaje de Blizzard, como DOTA2+LOL, que tiene la mayor cuota de mercado en la actualidad, utilizan esencialmente la fórmula de división de "Warcraft 3".
Sin embargo, el tema que vamos a tratar hoy es la fórmula de la resta. Es la fórmula utilizada en Overwatch: la fórmula de resta.
Usaremos la fórmula de la resta para responder muchas preguntas sobre OW:
¿Por qué es tan divertido lo rápido al principio?
Por qué el modo competitivo de OW ¿No es adecuado para jugadores normales?
¿Por qué Hanzo es tan divertido?
Si quieres aumentar tu puntuación, ¿dónde deberías mejorar?
¿Por qué Symmetra? ¿Una pesadilla para los jugadores comunes?
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¿Por qué los coreanos son tan fuertes en los proyectos OW?
1. Fórmula de resta
La fórmula de resta es ataque menos defensa, entonces este valor se determinará de acuerdo con el juego. En algunos casos específicos, establezca algunos coeficientes para multiplicarlos y luego obtenga el valor de daño final.
La fórmula de la resta es fácil de entender en la superficie y, de hecho, es relativamente fácil de calcular con precisión con planificación numérica. Por lo tanto, varios JRPG y los primeros juegos clásicos como "StarCraft" y "Fantasy Westward Journey" son fórmulas de resta. Además, la obra maestra del año pasado "Civilización 6" de Sid Meier también utilizó la fórmula de resta para describir el efecto aplastante de las armas de la nueva era en la vieja era.
¿Pero por qué muchos juegos ahora no se atreven a hacer fórmulas de resta?
Una razón es muy simple, porque la fórmula de resta se basa en ella. un peligro oculto de "no romper la defensa". En pocas palabras, una vez que la defensa es mayor que el ataque, el jugador que ataca no puede romper la defensa se sentirá muy frustrado. La razón por la que nació la fórmula de división es para solucionar el problema que puedan tener los jugadores sin romper la defensa. Aparte de esto, no hay mucha diferencia de naturaleza entre la fórmula de división y la fórmula de resta.
La esencia de "Overwatch" es una fórmula de resta. Por supuesto, lo que se diferencia del ataque-defensa tradicional es que aquí está el valor de defensa, que es la capacidad curativa del héroe curativo. La fórmula de daño de "Overwatch" es: Daño = Habilidad de ataque - Habilidad de curación.
En los juegos FPS, el juego todavía tiene una tasa de acierto. Primero ignoremos el factor de golpe crítico causado por el daño del disparo en la cabeza. Podemos subdividir aún más la fórmula anterior para obtener: expectativa de daño = frecuencia de ataque * tasa de golpe - capacidad de curación.
Eso es todo. No complicamos más el juego. Primero ignoremos los problemas con los movimientos definitivos y las habilidades menores, y luego ignoremos los problemas devastadores que los golpes críticos de los francotiradores aportan a la fórmula del juego. Para simplificar el cálculo, tratamos un golpe crítico como dos golpes y luego lo calculamos en la tasa de aciertos.
2. La curva de ingresos de la fórmula de resta
¿Cuál es el problema con la fórmula de resta?
En esencia, el mayor problema con la fórmula de resta es No es para romper la defensa, sino el juego. Es difícil lograr una mejora lineal en los ingresos de los jugadores.
Veamos la imagen de la fórmula de resta más sencilla.
Daño = ataque - defensa
y=x-b
Esta fórmula se refleja en la imagen:
La intersección de una línea diagonal recta con un ángulo de 45 grados y el eje X es el punto b.
A primera vista, esta fórmula no tiene nada de malo. Es un modelo de actualización lineal. Pero cualquiera que esté un poco familiarizado con los valores del juego sabe que cuando los valores de ataque y defensa están más cerca, los beneficios de mejorar ataque/defensa serán mayores. Por el contrario, si la diferencia entre ataque y defensa es demasiado grande, los beneficios de mejorar ataque/defensa serán menos obvios.
¿Por qué?
Pongamos un ejemplo. Por ejemplo, establecemos el valor de defensa en 5. Entonces el poder de ataque pasa de 6 a 10 respectivamente.
De esta manera, sustituyendo la fórmula anterior, obtenemos el siguiente resultado: poder de ataque 6, valor de daño 1; poder de ataque 7, valor de daño 2, valor de daño 3; , valor de daño 4. Poder de ataque 10, valor de daño 5;
Tasa de aumento de daño = diferencia en el valor de daño anterior 100%;
¿Hay espacio para la diferencia entre nuestros? X2-X1 Se calcula utilizando 1 como unidad.
La tasa de aumento de daño de 6-7 es: 1/1*100%=100%;
La tasa de aumento de daño de 7-8 es: 1/2*100% =50 %;
La tasa de aumento de daño de 8-9 es: 1/3*100%=33%;
La tasa de aumento de daño de 9-10 es: 1/ 4*100% =25%;
Los jugadores veteranos pueden conocer la fórmula de resta simplemente por sensación. En un juego basado en la fórmula de la resta, el daño sólo aumenta un poco cada vez, pero el valor de cada punto de daño es muy diferente. Cuanto más cerca estén los datos del borde de la infracción de la defensa, más útiles serán. Sin mencionar que cuando el poder de ataque aumenta de 5 a 6, 5 es relativamente irrompible y 6 es una mejora infinita.
Para derivar una fórmula más general. Empezamos tomando valores generales para calcular.
Elegimos cualquier punto x? y x? en la línea diagonal, y luego calculamos cuánto x? p>
y?=x?-b;
Tasa de aumento de daño=(y?-y ?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?- b)
Para facilitar el cálculo, dejamos a=x?-x?, a es la diferencia de daño personalizada;
Tasa de aumento de daño = a/(x?-b )
De esta forma obtenemos la gráfica hiperbólica final. Esta es también la curva de rendimiento de la fórmula de resta.
Entre ellos, el tamaño de a determina la pendiente de cada punto de la hipérbola; b afecta en qué punto está el centro de la hipérbola.
Combinado con los gráficos, se puede ver directamente en los gráficos que los beneficios de la fórmula de resta son extremadamente desiguales. El valor de y aquí representa la tasa de mejora. Cuanto mayor sea el valor de y, mayor será la tasa de mejora. De hecho, si se toma la derivada de la tasa de promoción dos veces, se verá que la tasa de cambio de la tasa de promoción también es extremadamente desigual. Cuanto más cerca del punto donde el ataque y la defensa son iguales, más exagerada es la tasa de cambio.
El diagrama esquemático de la derivación de la hipérbola es el siguiente. Se omite el proceso de derivación.
3. Importancia práctica en "Overwatch"
El problema de las tasas de crecimiento desiguales, como la fórmula de resta, naturalmente trae problemas sustanciales al juego. desventajas.
La desventaja es que el diseño es propenso al problema de no romper la defensa, pero este problema de no romper la defensa es causado precisamente por las ventajas de la fórmula de resta: en muchos juegos de kriptón oro masa- Producido en China, el problema de no romper la defensa es deliberadamente El juego se hace lo más cerca posible de romper la defensa. La ventaja de este tipo de control numérico es que permite a los ricos gastar mucho dinero para mejorar un poco la apariencia, lo que los jugadores comunes pueden aceptar psicológica e intuitivamente, pero el efecto de mejora real es muy satisfactorio para los jugadores. rico. Como resultado, la fórmula de resta se ha convertido en la fuerza principal en el mercado de juegos chino actual.
Alguien puede preguntar, ¿qué debo hacer si la diferencia de valor entre los dos jugadores es demasiado grande y no se puede jugar PvP?
Usar escaleras o distinciones de niveles para aislar a los jugadores con diferentes combates. ¡Fortalezas!
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Sin embargo, hay un problema operativo en Overwatch.
La jugabilidad actual de "Overwatch" no puede aislar a jugadores con diferentes habilidades de combate. Por lo tanto, el actual "Overwatch" no es adecuado para la promoción como una escalera para el entretenimiento de los jugadores comunes.
Utilizamos herramientas matemáticas para explicar las razones de una serie de problemas confusos que "Overwatch" trae actualmente a los jugadores.
Simulemos la escena de la batalla con datos reales:
Tomemos 76 representado por el bit de salida de la versión y Anna representada por el bit de curación. Luego un objetivo como carne. Para facilitar el cálculo, no se incluyen el uso de habilidades ni el reemplazo de balas.
Para facilitar el cálculo, no consideramos el tamaño ni el volumen sanguíneo total de este objetivo ficticio, e ignoramos el efecto retardado del tratamiento de Anna. Tomamos los datos de los 500 principales servidores nacionales de OW. WNV Anna tiene una tasa de aciertos del 72%, un límite de cargador de 8, un solo disparo de tratamiento de 75, una frecuencia de ataque de 1,2 veces por segundo y un tiempo de recarga de. 1,5 segundos, y una eficiencia de tratamiento de ciclo = (0,72?75 ?8)?(8?1.2+1.5)=52.8979 curas/s el resultado de agregar la nueva versión de granada biológica (CD10 segundos), asumiendo que el golpe alto; la tasa de impacto de la granada es del 100%, por lo que el resultado teórico = ((52.8979?10)+ 100.72?75?0.5?3)?10=70.9979?71 curas/s. Trastorno obsesivo-compulsivo, hay demasiados 9 al final.
Así que obtuvimos los primeros datos: el valor ideal de eficiencia del ciclo de curación de Anna, la número uno en el servidor nacional, en la nueva versión después del debilitamiento es de 71 puntos de curación por segundo. Bueno, si alguien pregunta cuáles eran las 500 mejores de Ana en la versión pre-nerf, también podemos calcular:
((52.8979?10)+100.72?75?1?4)?10= 84,4979?84,5 curas/s.
Tomemos el número 76 en el top 500, que también es el famoso Santiago en nuestro mundo OW. Los datos de tasa de acierto son del 50%, la tasa de aciertos críticos es del 7%, el soldado 76 tiene 10 balas. por segundo, y un cargador tiene 25 balas, daño de una sola bala 20, daño crítico de bala 40, tiempo de recarga 1 segundo, daño de explosión de misil en espiral 120, tiempo de CD 8 segundos. Calcule la eficiencia de salida del ciclo teórico de DIYA.
Preste atención aquí, porque la tasa de acierto de los misiles en espiral no se puede calcular y también existe la atenuación del daño causada por la atenuación de la explosión. Para simplificar el cálculo, también establecemos la tasa de acierto del misil en espiral en 50% y no calculamos el daño de la onda de choque de la explosión, por lo que existe la primera fuente de error y el segundo error es el tiempo de lanzamiento; del propio misil en espiral también interferirá con el límite superior de salida. Sin embargo, las características del 76 le permiten usar misiles en espiral sin daños durante el intervalo entre recargas, reduciendo así el tiempo de lanzamiento tanto como sea posible, por lo que no calculamos ni. Considere el tiempo de lanzamiento. Además, debido a la incertidumbre de la tirada de McCree para recargar, el disparo instantáneo en la cabeza de Widow Hanzo, la onda expansiva explosiva de French Chicken y la rápida atenuación de las balas de Shadow Roadhog de Flash Reaper, el impacto de estas incontables partes es mayor que el de 76, por lo que solo se puede elegir 76 como héroe de salida representativo;
Sin contar la eficiencia de salida del ciclo del clic derecho = (25?20?0.5?(1+0.07))?(25?10 +1)= 76,42857 daños/s. (¿El hermano DIYA es realmente el 76 elegido?)
Agregar la eficiencia de salida del clic derecho = (76.42857?8+120?0.5)?8=83.92857 es aproximadamente igual a 83.9heals/s.
Eso es todo. Después de nuestros minuciosos cálculos. ¿Descubrimos un hecho terrible?
En el juego, los valores puros de ataque y defensa establecidos por Blizzard son casi iguales. Así que podemos especular maliciosamente que Blizzard tuvo en cuenta la conveniencia de la recopilación y el análisis de datos y de manera simple y cruda ideó el diseño del Triángulo de Hierro basado en la fórmula de 1 salida = 1 tratamiento = 1 escudo.
¿Y cuál será el resultado de que 76 de DIVA y Ana de WNV acierten como locos en un objetivo?
Si no hay un movimiento final u otros factores adicionales. Probablemente ni siquiera medio día sea suficiente para matarlo. La diferencia entre 83,9 y 84,5 en realidad está dentro del factor de error y es una diferencia insignificante. En otras palabras, 1 contra 1, es posible que el ataque en este juego no pueda atravesar la defensa.
¿A qué cosas debemos prestar atención cerca del punto de defensa? En un mundo ideal, si los jugadores pueden aumentar ligeramente su tasa de acierto cerca del punto de defensa, pueden lograr un efecto de mejora extremadamente exagerado.
¿Qué tan efectiva es una pequeña mejora en la tasa de aciertos en este momento?
Volvamos a la fórmula anterior, primero calculemos los datos de Anna y establezcamos la tasa de aciertos en r:
Eficiencia curativa del ciclo de Anna (nueva versión) = ((((r?75?8)?(8?1.2+1.5))?1100) +r?75?0.5?3)? =73.4694r+111.25r=84.7194r+10(heals/s);
Eficiencia de curación del ciclo de Anna (versión antigua)=((((r?75?8)?(8 ?1.2 +1.5))?1100) +r?75?1?4)?10=103.4694r+10(heals/s);
Luego calcula los datos de 76, para simplificar el proceso de cálculo, establecemos la tasa de acierto equivalente como r?;
Debido a que un golpe crítico equivale a dos disparos, esto es para simplificar el cálculo. ¿Tasa de aciertos equivalente = tasa de aciertos + tasa de aciertos? Por ejemplo, los 50 golpes y los 7 golpes críticos de DIYA pueden equivaler a una tasa de aciertos del 53,5%.
Excluyendo el clic derecho, la eficiencia de salida del ciclo es 76=20?25r?(25?11)=142.8571r;
Teniendo en cuenta el clic derecho, el ciclo eficiencia de salida de 76=(142.8571 r?8+120?0.5)?8=142.8571r+7.5 (daño/s);
Para aclarar la naturaleza del problema de Overwatch, comparamos la salida de la versión anterior de Ana y la versión actual de 76 Junta las habilidades y usa la fórmula de resta para obtener el daño efectivo por segundo.
Daño efectivo por segundo=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5
(0?
OK Después de obtener esta fórmula, podemos calcular la mejora relativa de cada punto de la tasa de aciertos del jugador.
El diagrama de funciones es el siguiente (ampliado 100 veces):
Lo que esta imagen significa es que configuramos un San Diego 76. Entonces, ¿qué tasa de acierto necesita la versión anterior de Ana para bloquear la salida de fuego del 76? Aquí, podemos ver la intersección de la línea recta y la El eje X es más de 70. Según los datos, en otras palabras, una Anna con más de 70 golpes puede resistir un 76 con potencia de fuego DIVA completa.
Consulte la derivación del derivado y el. proceso de cálculo de la sección anterior Ir. Obtenemos la fórmula funcional de cuánto se puede mejorar la tasa de acierto del jugador:
La mejora causada por la mejora de la tasa de acierto:
Se corrigió el de Anna. La tasa de acierto se calcula como un soldado 76, el Soldado 76 está contando a Anna, Anna es Imagen. Establecemos la tasa de acierto de Anna en 0,72, les pedimos a los jugadores de Soldado 76 que tomen la diferencia de tasa de acierto como 0,01 y el resultado es el que se muestra; a continuación
Bien, ahora usemos esta fórmula para completar una tabla que muestre a los jugadores cuánto impacto tiene la tasa de aciertos en la que los jugadores de OW no piensan en una persona. producción/curación
4. ¿Qué impacto tiene en los jugadores la diferencia entre una tasa de acierto del 1%, del 5% y del 8%?
Ilustremos esto con un ideal. Experimento de una competencia de curación de salida hipotética entre 76 y Ana Pregunta.
Ir directamente a la tabla de datos
Esta tabla refleja la pregunta más directa.
De hecho, lo más simple de tu segmentación es que está directamente relacionada con tu tasa de acierto. No puedo anotar, no sé por qué perdí, es solo un problema simple, mi puntería no es lo suficientemente fuerte. No creas que practicar con un arma es inútil. ¡Practicar con un arma es realmente, realmente, realmente clave!
Mucha gente dirá después de mirar la mesa, ¿no es el juego real un mundo de juego tan puramente idealizado?
Sin embargo, si Es simple. Puedes entenderlo abstrayendo al oponente como un todo en un cuerpo vivo con solo volumen de sangre, poder de recuperación y poder de ataque. ¿Por qué a las posiciones de salida de la Oficina Yutang siempre les gusta ir detrás con confianza? Porque sus cerebros los evalúan para disparar desde el frente y su capacidad de puntería no puede matar a la gente, por lo que inconscientemente eligen abandonar a sus compañeros de equipo. De esta forma, la experiencia del jugador en el estanque de peces será muy pobre.
Los jugadores pueden centrarse en el uso de habilidades y la elección de movimientos finales, pero de hecho, la mayor parte del tiempo en este juego es una competencia entre la eficiencia de producción y la eficiencia de escudo + tratamiento. En este momento, una pequeña diferencia en el porcentaje de tiros determina el ganador del tira y afloja e incluso la tendencia final del juego.
Y el juego de OW es esencialmente una fórmula de resta, lo que resulta en una situación, incluso si es la misma persona, la habilidad para elegir un héroe, la concentración de las autoridades en el juego y el estímulo. de emociones positivas de los compañeros de equipo, el abuso verbal negativo de los compañeros de equipo puede afectar en gran medida el resultado del juego. Cuando los jugadores de la escala OW cambian a un nuevo héroe que no tiene buenas cartas, el efecto suele ser peor que no cambiar en absoluto.
La esencia de la fórmula de la resta, cuando se hace la última pequeña diferencia, amplifica enormemente la diferencia en la fuerza del juego. Es magia digital. ¿Crees que no hay mucha diferencia entre tú y tu oponente? No, en este juego, la diferencia en la tasa de aciertos del 1% es enorme.
Me gustaría añadir aquí que, de hecho, es inútil observar únicamente la tasa de aciertos. Los datos importantes son observar la producción del jugador/número de tratamientos/número de bloques de escudo por minuto en el modo competitivo. Definimos estos datos como potencia de salida y número de tratamientos. Estos datos pueden reemplazar nuestra fórmula anterior: expectativa de daño = frecuencia de ataque * tasa de acierto - capacidad de curación,
Expectativa de daño = potencia de salida - poder de curación.
Aquí, debido a que la tasa de aciertos y la frecuencia de ataque son ambos coeficientes de la fuerza de salida, pueden considerarse factores iguales. Nuestra tabla muestra que 1 punto de tasa de acierto puede tener un gran impacto, por lo que 1 punto de frecuencia de ataque tiene el mismo impacto que 1 punto de tasa de acierto. Por lo tanto, la conciencia, la visión dinámica, el procesamiento de detalles, la velocidad de reacción en el lugar e incluso los monitores de 144 HZ que afectan la tasa de aciertos y el número total real de aciertos pueden ayudar. un jugador de OW mejora. Se dice que hay un cielo y una tierra.
Especialmente para monitores de 144 HZ, no subestimes el tiempo de respuesta adicional de menos de 0,1 segundos. Pero, de hecho, para los jugadores de nivel medio a alto en la clasificación, la brecha es tan grande que simplemente no es un juego.
Lo que hemos visto es que los reproductores OW que usan monitores de 144HZ no tienen forma de volver a monitores de 60HZ. Esa es la razón.
5. Responde algunas preguntas de Overwatch
¿Cuál es el propósito de impulsar estos datos? Responde algunas preguntas de OW.
P: ¿Por qué OW Fast es tan divertido al principio?
R: En primer lugar, lo rápido es divertido cuando la tasa de ganancias es del 50 %. Los jugadores no necesitan perseguir una tasa de ganancias superior al 50% para divertirse.
En segundo lugar, porque la alineación 141 con una leche y una carne para luchar entre sí es una configuración que puede matar personas para principiantes y jugadores comunes. En este momento, los jugadores de Novice Village no están muy frustrados. Cuando los recién llegados llegan hoy, además de enfrentar el problema del pescado frito, el mayor problema es que los recién llegados tienen que enfrentar la frustración de no romper la defensa.
P: ¿Por qué la escalera de OW les da a los jugadores comunes una experiencia tan mala?
R: Porque los jugadores de la escalera de OW pueden sentir claramente que este es un juego que requiere talentos. Los jugadores todavía no sienten por qué pierden y, a menudo, pierden de forma inexplicable. De hecho, esto es simplemente el resultado de una ligera diferencia en la tasa de aciertos y la puntería entre los dos bandos, amplificada por la brecha de resta en el juego;
Y los 222 que aparecieron en la escalera, y luego evolucionó a 312 o incluso 303, 402 y otras variantes, se convirtió en un puro tira y afloja entre producción y tratamiento.
Además, esta alineación fija no es adecuada para jugadores con puntería promedio. Esta versión tiene la mayor cantidad de pollos mágicos segmentados en platino, los jugadores de Mercy y Symmetra pueden usar sus héroes favoritos, pero no pueden vencer a los pollos mágicos en el aire, y su potencia de salida no puede; superar a Mercy estar siempre estrangulado por Symmetra a corta distancia solo te dejará con una sensación de frustración, por lo tanto, los jugadores que más se rinden están en el nivel Platino, las alineaciones 060, 051, como los niveles Bronce y Plata, abundan. en el entorno los jugadores pueden dejar ir el estado de ánimo para disfrutar del juego.
La defensa de Blizzard ha sido más fuerte que su ataque durante mucho tiempo, por lo que se convirtió en un juego por turnos + definitivo. La escena era extremadamente fea y el disfrute del juego se redujo instantáneamente a un punto de congelación. .
P: ¿Por qué el entorno de la escalera por encima del nivel maestro es tan bueno?
R: Si un jugador quiere experimentar la felicidad con una tasa de victorias del 50 % en la escalera en OW, debe debe obtener puntos maestros. La sección no está permitida. La primera es que las personas en el nivel Maestro no tienen que soportar el dolor de perder demasiados puntos con armas doradas; la segunda es que los jugadores en el nivel Maestro pueden ver dónde perdieron este juego, en lugar de estar en el nivel Platino; y pasar la culpa sin culpa o encontrar problemas. Ir a nivelar el poder para freír pescado, lo que resulta en accidentes frecuentes.
P: ¿Por qué la experiencia de juego de Widowmaker y Hanzo en el juego es tan maravillosa?
R: Porque estos dos francotiradores tienen la capacidad de anular la recuperación del otro y forzar una muerte instantánea. , los jugadores no lo harán. Cuando uso a estos dos héroes, siento una sensación de desesperación por no poder matar a nadie. ¿Por qué la experiencia de Widowmaker es relativamente inferior a la de Hanzo? Porque los usuarios de Widowmaker tienen que soportar una presión psicológica considerable, ya sea que golpeen o no, ya sea que golpeen la cabeza o no, no tienen a quién culpar, mientras que la tasa de aciertos relativamente aleatoria de Hanzo puede liberar a los jugadores. presión psicológica.
P: ¿Por qué Symmetra se ha convertido en una pesadilla para los jugadores de Fishpond?
R: Debido a que la producción personal de Symmetra es muy alta y debido a que la potencia de producción de Symmetra tiene el efecto de crecer con el tiempo, y es tan alto que los jugadores comunes y corrientes no pueden igualarlo en términos de poder curativo o poder de salida. Esto requiere que los jugadores que hagan PK contra Symmetra puedan darse la vuelta dentro del tiempo de reacción y usar una ráfaga instantánea de daño para matar a Symmetra instantáneamente. De hecho, es imposible que los jugadores con puntería y reacción normales alcancen esta condición. Si conoces un poco Symmetra, podrás freír pescado en el segmento Platinum como un maestro de 3500 puntos. En el extranjero, Symmetra, que sabe jugar, puede incluso ocupar un puesto de curación y competir en el ranking de los 500 mejores. "Cuanto más fuerte sea la puntería, más se necesita un héroe de salida que pueda superar el poder curativo. En este momento, el efecto de mejora será más obvio. Bueno, ¿esta es esta versión de Symmetra?"
El propósito del héroe de defensa de Blizzard es evitar que el parche no pueda finalizar la batalla. Pero este escenario provocó un problema muy fatal. Los héroes de defensa tienen la capacidad de finalizar las batallas, por lo que no deben hacerse demasiado fuertes. De lo contrario, este tipo de héroe se convertirá en un desastre para los jugadores comunes al experimentar retroalimentación al usar otros héroes.
P: ¿Por qué los jugadores comunes y corrientes no se atreven a jugar con McCree, Genji o Sombra?
R: Porque este tipo de héroe requiere puntería de primera clase/visión dinámica de primera clase/ Capacidad operativa de primera clase. Sienta la euforia. Es normal que los jugadores normales jueguen como héroes y no puedan matar a nadie. No es divertido jugar juegos cuando no puedes matar gente. Los recién llegados pueden jugar mahjong, en primer lugar, porque les han enseñado una vez y tienen la oportunidad de jugar mahjong en el campo de un jugador experimentado.
P: ¿Qué deben hacer los jugadores si quieren separarse y abandonar el estanque de peces?
R: Si estás solo, intenta encontrar un pequeño espacio para salir e intenta mejora tu tasa de aciertos y luego elige la posición de salida o la posición del subtanque cuando estés satisfecho o usa un héroe poderoso como Symmetra si te gusta la posición auxiliar, ¿son tus divertidas reglas las que guían a los jugadores a encontrar? matones para pescar en el estanque de peces
P: ¿Por qué los jugadores en este juego cambian a la posición auxiliar cuando no pueden subir más alto con la posición de salida?
R: Porque la posición auxiliar tiene un peso de factor CARRY relativamente bajo. Si no sigues al grupo, no estás organizado e indisciplinado, será aún más difícil sumar puntos en una sola cola. Con la incorporación de la nueva versión de Symmetra, esta versión de la posición auxiliar ha perdido por completo la posibilidad de sumar puntos en una sola fila en el entorno del estanque de peces. Porque no hay forma de cambiar de héroe en la posición de apoyo y no hay forma de utilizar los recursos de héroe disponibles para apuntar a Symmetra.
Después de ingresar a un segmento alto, la tasa de aciertos de salida que permite a los jugadores salir del estanque de peces se convierte en un atributo que tiene deficiencias e incluso no rompe la defensa. Los jugadores solo pueden mantener este segmento en la posición auxiliar. por segundos. En este momento, los jugadores que pueden optar por generar CARRY solo estarán en segmentos superiores.
Por lo tanto, en el segmento maestro, el auxiliar a menudo opta por complementar la salida.
P: ¿Por qué los coreanos son tan poderosos en este juego?
R: Porque los coreanos pueden comprender cada detalle del sistema de deportes electrónicos. En este juego, una pequeña diferencia en la comprensión del conocimiento detallado puede ampliar la brecha muchas veces en el juego real. De manera similar, en el juego OW, un coreano que entrena profesionalmente durante 14 horas al día no puede competir con un jugador que entrena durante 8 horas, aunque ambos lados puedan tener el mismo talento. Pero OW es el juego que puede ampliar una pequeña brecha hasta convertirla en una enorme.