Problemas de edición de Age of Empires 2"~~~
[size=6]Yo trabajo de preparación[/size]
Creo que muchos. Empires Los jugadores deben sentir envidia de los diversos mapas de batalla que ahora están disponibles en Internet ~ También hay muchos jugadores que quieren crear un mapa de batalla, pero encuentro que algunos de los tutoriales en Internet no son lo suficientemente completos, y en algunos lugares No están muy claros. Esta vez comenzaré con la parte más básica... Mi tutorial se centra principalmente en la edición de activadores. Después de todo, es la parte más difícil. Los desencadenantes también están involucrados. Puedes consultar los estilos de Huangbeiling, Castle y Ambition City como tutoriales, por lo que se recomienda completar la campaña antes de editar el mapa. De hecho, puedes consultarlo para futuros tutoriales, ¡jaja! ......
Todos deberían prestar atención a esto antes de prepararse para editar el mapa:
1 Editar un mapa, ya sea de forma independiente o en línea, es Es muy costoso y requiere mucho tiempo. Tienes que ser muy paciente al hacer mapas y escribir guiones. Me pregunto si has visto las batallas de la Rebelión del Turbante Amarillo. Los guiones tienen más de 1694 factores desencadenantes, que están estrechamente relacionados con el. disparadores. Ningún disparador en el medio está mal. Los factores desencadenantes están estrechamente relacionados y los errores intermedios pueden considerarse errores globales y afectar el equilibrio. Tenga tiempo y paciencia. Si se trata de un juego sencillo para un solo jugador, no hay necesidad de ser tan cruel.
2 Las personas que se cansan de editar mapas se aburren fácilmente y dejan de hacer mapas fácilmente, a menos que sean sólo por diversión, por lo que el interés es muy importante.
3 Tenga cuidado al editar desencadenantes importantes.
Hay tantas cosas a las que prestar atención, está bien, comencemos a crear el guión :) (Maldita sea, ¿esta es la primera lección?).
[size=6]II .¿Control de mapas y mapeo[/size]
¿Control de mapas? Por supuesto, un guión bien escrito es inútil si no dibujas un mapa decente o incluso ajustas la configuración del mapa. A continuación, comencemos con el control principal del mapa (puedes omitirlo si crees que lo entiendes, pero se recomienda leerlo):
Mapa
Todos deberían saberlo. las cosas más básicas Sabes, no sabes que solo puedo sudar... Generalmente, las batallas en red son medianas o pequeñas, y casi no hay grandes. En cuanto al mapa adjunto y el mapa semilla, básicamente no se utilizan en la edición, ¿o deberían llamarse mapas de edición?
2. Terreno
El más utilizado, no mencionaré el primero. El segundo terreno montañoso, Highland 2, es el estado normal alto y bajo del mapa. Es muy útil para paisajismo independiente. Acantilado: generalmente se utiliza para bloquear y obtener alturas simuladas. Tenga en cuenta que los acantilados no son adecuados para conectar pendientes de tierras altas, lo que resultará feo. (Si crees que se ve bien, no tengo nada que decir...) La copia del mapa es muy adecuada. Es muy útil cuando estás haciendo lo mismo con muchas personas. Sabrás cómo usarlo una vez que lo pruebes. Cuando entras en el modo de mazmorra, la dirección del jugador y de la mazmorra se puede cambiar relativamente. No es adecuado para áreas donde la mazmorra es demasiado grande o demasiado pequeña (demasiado pequeña provocará demasiados bloques).
3. Jugadores
Lo importante es elegir el número máximo de personas, era, etc. Si estableces la era, la configuración al abrir el juego es exactamente la misma. como lo que configuras aquí, si no se selecciona, se configura al abrir el juego. Los recursos son sólo 99999 cada uno, pero ¿has visto otras batallas en las que se utilizan miles de millones de recursos? Esto es lo que hacen los desencadenantes y los detalles se tratarán más adelante en la lección "Contribución de recursos". Tribute es el nombre del juego, pero es inútil si eres un jugador. Solo la computadora usará el nombre del tributo y solo se puede usar en una computadora. Los tipos de jugadores recuerdan elegir cualquiera de la red para usar y solo usar la computadora a menos que haya una. Civilization solo proporciona configuraciones detalladas para el combate para un jugador.
4. Condiciones de victoria
Puedes elegir libremente. Si quieres seguir tu propio método, puedes optar por garantizar el mínimo y luego eliminar el cheque, para poder hacerlo. Sólo establece las condiciones de activación. La única forma de ganar es jugar.
5. Opciones
Es importante que si estás en una batalla donde las actualizaciones son posibles, puedas establecer qué se puede y qué no se puede actualizar o construir. Hay una opción para configurar el campo de visión, pero no hace mucho y no creo que sea tan buena como la configuración del disparador.
6. Información
El insumo principal es la introducción y descripción del juego, que es muy importante. También hay explicaciones después de la victoria y la derrota. Parece una batalla de súper ataque y defensa que requiere un largo ensayo.
7. Arte cinematográfico
Generalmente no se usa. Solo se puede usar en máquinas independientes, etc., pero el método específico aún no está claro, así que lo haré. No entraré en ello aquí.
Todos deberían entenderlo a continuación, ¿verdad? El punto clave aquí es que debajo del resto de la unidad, el oro y otras cosas deben tener a la diosa Gaia.
[size=6]III. Cómo apilar soldados[/size]
Para apilar soldados, debes colocar N soldados en una cuadrícula terrestre. Un máximo de 20 soldados. Se pueden colocar en tierra o mar. Hablemos de cómo apilarlos:
En tierra:
Hay muchas formas de apilarlos en tierra, como usar castillos, centros de ciudades o. carneros de la ciudad si la superposición es inferior a 5, entonces usa los arietes de la ciudad. Para llegar a un lote, puede que se necesiten 20 (límite máximo): primero construye un castillo o el centro de la ciudad, etc. , venga la gente (recuerda que si no ajustas al emperador o estos, es posible que no llegues a 20 personas), y luego derribes el castillo, etc. En este momento, no importa si ves que no hay soldados. Utilice la tentación o ahorre poder de combate antes de luchar.
Marítimo:
Igual que terrestre, excepto que necesita ser sustituido por un barco de transporte.
Vaya, ¿no sería complicado recrear algo como un castillo si usáramos varias superposiciones idénticas? Podemos usar la copia del mapa para lograr esto. Primero, actualice el mapa (use prueba o guarde) para que aparezcan los soldados. Use la copia del mapa. Siempre que copie un bloque, puede encontrar que el soldado está parado en el medio. de los 4 bloques, finalmente toma el ¿Qué tal una pieza? En la cuadrícula capturada, el soldado debe estar en la esquina inferior izquierda, luego la siguiente cuadrícula también estará en la esquina inferior izquierda.
Si realmente cree que 20 no es suficiente, también puede usar el método de activación para completarlo, pero es extremadamente problemático y no es adecuado. Sin embargo, aún se explicará en la lección "Activación de superposición". Soldados".
[size=6]IV. Qué es un trigger y su estructura[/size]
Los triggers son la parte más importante, molesta y compleja de una escena de combate. desde el principio:
Primero, haga clic en la intercepción del disparador. Puede ver que está dividido en elementos de activación (arriba) y condiciones y efectos (abajo). Lo que los recién llegados deben saber es que deben existir. ser un elemento desencadenante para tener un desencadenante. Generalmente, los desencadenantes se utilizan mucho porque algunas acciones complejas dependen de varios desencadenantes para completarse.
Primero, el contenido del primer disparador:
En el elemento del disparador (arriba), haga clic en la palabra "Nuevo", creando así un disparador, haga clic en Condiciones del disparador y los efectos pueden ser establecido en el bloque de proyecto a continuación, pero no hablemos de esto. Cuando hacemos clic en cualquier disparador, habrá un bloque de proyecto, que comienza con el "Nombre del disparador". El "nombre del desencadenante" es muy importante; de lo contrario, no podrá distinguirlos si hay demasiados desencadenantes en el futuro, por lo que debe desarrollar un hábito.
El siguiente paso es "Descripción del activador" y "Mostrar objeto". Estos dos son para uso independiente respectivamente. Es decir, durante la batalla, se te mostrará el objetivo de la misión que puedes realizar. lo que quieras, así, si quieres tener un objetivo de misión, entonces tienes que seleccionar "Mostrar objeto" como "Sí", cuando el disparador esté activado. El objetivo estará en él y, si el activador finaliza, se eliminará una línea de texto.
Luego "Activar o desactivar", lo que significa que tu disparador se ejecutará de forma predeterminada desde el inicio del juego, si seleccionas "No", significa que el disparador se ejecutará independientemente de si cumples con la condición. o no Todo estará cerrado. Puedes usar otro disparador para abrirlo, pero por supuesto el disparador tiene que ser condicional, de lo contrario es inútil, y si no hay un disparador para abrirlo, no es necesario que exista el disparador, jaja.
Finalmente está el "Disparador multinivel" que es muy útil, significa que puedes usar este disparador varias veces, o simplemente usarlo una vez y hacer que se apague automáticamente.
Ésta es la estructura principal del disparador.
[size=6]V. Condiciones y efectos[/size]
No hay mucho contenido que cubrir en esta lección y algunas partes ya se han mencionado en la lección anterior. , por lo que no se volverá a mencionar aquí.
El punto sigue siendo que los desencadenantes se componen de condiciones y efectos, al igual que los átomos se componen de electrones y núcleos... No puede haber condiciones en el desencadenante, pero debe haber efectos en el desencadenante. . Pero no puedes poner todas las condiciones y efectos en disparadores, tienen que estar distribuidos uniformemente y los disparadores sólo pueden caber en la parte del evento que deseas usar. Este concepto también es difícil de explicar con claridad. Lo entenderás después de que hagas algunos desencadenantes en el futuro.
La siguiente es la relación entre condiciones y efectos:
Debe comprender de un vistazo que estos efectos pueden estimularse solo cuando se cumplen ciertas condiciones. Si no hay condiciones, el. El efecto estará en 1 al principio. A partir de los segundos, generalmente se utilizan activadores incondicionales para cambiar la vida, el nombre, el ataque, etc. de una persona. Si se establecen varias condiciones en un activador, se deben cumplir todas para que se active el efecto, no solo una de ellas.
[size=6]VI Controlar la salud, el nombre y el ataque de los soldados[/size]
Oye, finalmente podemos aprender más sobre los desencadenantes~
En esta lección aprenderemos cómo hacer el disparador más minimalista.
Primero crea un soldado en el mapa.
Luego haga clic en "Nuevo activador" y haga clic en "Efecto" en la columna inferior. A continuación, hay un tipo de efecto en la parte inferior para que elija. Hay muchos de ellos, y hablaremos de ello. ¡más tarde!
Busque "Cambiar nombre de jugador", haga clic en él, verá algo donde puede ingresar texto, completar el nombre y luego habrá un botón "Establecer objetivo" para indicar qué personas desea cambiar. Este nombre, y luego hay un botón "Grupo" para indicar qué personas desea cambiar a este nombre. Por supuesto, también puedes cambiar todos los grupos, ¡pero deben ser del mismo tipo!
Los botones "Cambiar salud del jugador" y "Cambiar ataque del jugador" son los mismos, pero también son configuraciones, por lo que si solo quieres usarlos en una persona, simplemente haz clic en el botón "Establecer objetivo". Eso es todo. Si solo desea usarlo para una sola persona, simplemente haga clic en "Establecer objetivo", luego haga clic en la persona que desea seleccionar e ingrese el valor. Si desea usarlo para un grupo, hay dos métodos. Haga clic en "Establecer área" y luego haga clic en el mapa. Encierre en un círculo el área que desea y, siempre que ingrese al área, se cambiará (tenga en cuenta que es la persona que estaba en el área en ese momento. Si viene). tarde, no habrá posibilidades, debes elegir varios jugadores), y simplemente no establezcas objetivos ni áreas, selecciona algunos jugadores (aquí puedes elegir primero al jugador 1, que eres tú) para que el Todo el ejército aumentará. Si eliges un soldado, será el soldado designado del jugador x. Luego seleccione el objeto a ajustar. Hay una columna llamada grupo de objetos. El grupo de objetos es para aumentar el número de infantería y caballería. Tiene un amplio rango y está en el caparazón amarillo. uno por uno, jaja.
Esta lección ha terminado. A lo que debes prestar atención aquí es: debido a que no hay condiciones, el disparador no puede usar el "disparador multicapa", de lo contrario tu sangre aumentará desesperadamente. Puedes hacer esto si quieres.
¡Sí! ¡Nunca aumentes la sangre y ataques a más de 30.000! Si el HP supera los 30.000, morirás porque tu presión arterial es alta... ¡si atacas, se convertirá en un número negativo! Si ese es el caso, ¿no eres fan?
(Guarde esta lección después de aprenderla, será útil en la siguiente sección)
Ejemplo
Activador 1:
Efecto 1: aumenta el poder de ataque de los soldados: establece el objetivo (o área), establece el jugador, ingresa el valor)
Efecto 2: aumenta la vitalidad de los soldados: establece el objetivo (o área), establece el jugador, ingresa valor) )
[size=6] 7. ¿Cuántos segundos se necesitan para aumentar el poder de ataque o la salud de un soldado? [/size]
Esta lección es muy simple después de completarla. Después de la operación mencionada en la lección anterior, puede agregar una condición en el activador completado (¿inacabado?). La condición irá automáticamente al frente del efecto. Busque "Tiempo" en la barra de condiciones y haga clic en ". luego verás un valor que debes ingresar, muy simple, ¿verdad? La unidad son segundos, ¿cuántos segundos tomará para iniciar el efecto?
Ejemplo
Disparador 1 : " Disparador multinivel "Abrir
Condición 1: Temporizador: ingrese el número de segundos
Efecto 1: Aumenta el poder de ataque del soldado.
- (Establece el objetivo (o área), establece el jugador, ingresa el valor)
Efecto 2: aumenta la vitalidad del soldado--Establece el objetivo (o área), establece el jugador, ingresa el valor)
p>[size=6]viii. Genera soldados cada pocos segundos para aumentar los atributos y moverse[/size]
Esta lección es similar a la lección anterior, excepto que Los soldados aumentan sus atributos tan pronto como salen y se mueven a la ubicación designada. Este método es similar al de "Blood Castle", pero hablaremos de ello más adelante.
En cuanto a cuántos segundos se necesitan para generar un soldado, lo he dicho antes, así que configura el cronómetro aquí en 1 segundo para usarlo más adelante.
Lo que hay que configurar aquí es que el "activador multicapa" esté activado. Hay un nuevo efecto en el activador llamado "Generar objetivo". Simplemente seleccione "Básico". Diferencia, luego ingresa y selecciona el jugador, selecciona la unidad que se generará y luego hay una "ubicación establecida" para establecer un área aleatoriamente. Primero insertas una bandera en algún lugar del mapa y estableces la ubicación en la bandera. Lo mejor es recordarlo. Cada pocos segundos después de comenzar, aparecerá un soldado allí. (Si no hay un disparador multicapa, solo habrá 1 soldado)
De esta manera, saldrá un flujo constante de soldados, pero cuando salga el primer soldado, se bloqueará la producción. del próximo soldado, por lo que necesitamos que los soldados desaparezcan. Hay un nuevo efecto en el disparador llamado "Objetivo de la misión", no dejes que el nombre te engañe, significa enviar un ejército a alguna parte.
Primero seleccione el jugador, y luego habrá un "área de configuración", lo que significa que las personas pueden ir a la ubicación designada inmediatamente dentro de un área determinada. Esta es una posición pasiva, y la bandera está colocada. el "área de configuración" dice: una vez que desarrolles buenos hábitos, ¡estás listo! Después de configurar la región, debe seleccionar "Ir a la región"; de lo contrario, entrará en conflicto con la configuración de ubicación posterior.
Luego, selecciona "Establecer posición", lo que significa que cuando el área anterior alcanza esta posición, el personaje alcanza la posición objetivo y la posición establecida está cerca de la bandera (puedes configurarla donde quieras, Puedes dejar que los soldados salgan a una larga marcha), ¡hay que hacer clic en el mismo punto una vez! "Ir a la ubicación".
El siguiente paso es controlar los atributos de las tropas (porque se generan en la trama, por lo que no se pueden cambiar los nombres ya he hablado de controlar el ataque y la vida, pero no se puede). Se usa aquí porque no nacen tropas". Seleccione el objetivo "solo con "Establecer área", establezca el área debajo de la bandera "Establezca área debajo de la bandera"
Ejemplo
Activador 1: El "disparador multinivel" está activado
Condición: temporizador - ingresar segundos
Efecto 1: Generar objetivo - jugador, soldado, posición (establecer la posición en la bandera A) p>
Efecto 2: Aumenta el poder de ataque del soldado (salud) - jugador, establece el área (establece el área en la bandera A)
Efecto 3: Objetivo de la misión - establece el área (bandera A) establece la ubicación (bandera B)
[size=6]9. Un soldado va a un lugar designado para generar un objetivo[/size]
De hecho, es muy simple. Todo el proceso es. escrito de acuerdo con lo enseñado en la lección anterior. Se agrega una condición más. La condición se establece en "el objeto está en el área" o "traiga el objeto al área especificada e ingrese al área para activar el efecto". Significa que configuras una determinada unidad o grupo de unidades para que tenga un efecto solo cuando lleguen a un área determinada, es decir, solo unidades específicas. Tiene un efecto solo cuando la gente ingresa, y será inútil si esperas. los recién producidos para ingresar. Este tipo se usa generalmente en batallas de súper ataque y defensa.
Con esta condición en mente, no tengo idea.
En. Además, "llevar el objetivo al objetivo designado" no está disponible, es decir, ingresar al castillo, al centro de la ciudad, al barco de transporte, etc. Si quieres llevar a cabo una batalla especial, ¡por supuesto que puedes! , ¡por supuesto que puedes!
Ejemplo
Ejemplo:
Disparador 1: "Disparador multinivel" activado
Condición: Temporizador - Ingresa el número de segundos
Condición 2: Objetos en el área - Establece una tropa para ingresar al área.
-Establecer soldados para ingresar al área designada (cuadrado A)
Efecto 1: generar jugador objetivo, soldado, posición (establecer la posición en la bandera A)
Efecto 2: aumentar soldado ataque (Vida): jugador, área de establecimiento (el área es la bandera A)
Efecto 3: objetivo de la misión: área de establecimiento (bandera A) posición de establecimiento (bandera B)
[size= 6] X. Aplicable a poseer artículos/poseer una pequeña cantidad de artículos[/size]
Los amigos que hayan jugado "Huangbeiling" deben saber que cuando la cantidad de soldados que produzcas alcance un cierto número, deja de producirlos y habrá menos soldados. El fenómeno de la producción utiliza las condiciones de "poseer artículos" y "poseer una pequeña cantidad de artículos". Este fenómeno aprovecha las condiciones de "poseer artículos" y "poseer una pequeña cantidad de artículos". Primero expliquemos el significado de estas dos palabras:
"Poseer objetos" significa cuando el número de personas excede. el número que estableces, el efecto de activación, si configuras los brazos, como máximo significa que un determinado brazo excede el número especificado de personas.
"Tener un número pequeño de elementos" es similar al anterior, pero esto activa el efecto cuando el número de personas es menor que el número de personas establecido.
Para facilitar la explicación, publicaré el ejemplo aquí:
Disparador 1: "Disparador multinivel" activado
Condición: Temporizador - Entrada Segundos
Condición 2: Hay objetos en el área. Coloca soldados para que ingresen al área designada (cuadrado A).
Efecto 1: Genera objetivos: jugadores, soldados, posiciones ( posición establecida en la bandera A)
Efecto 2: aumenta el ataque del soldado (vida)--jugador, área establecida (el área es la bandera A)
Efecto 3: objetivo de la misión--área establecida (Bandera A) Establecer posición (Bandera B)
Condición: Con objeto - Establecer valor del jugador
Efecto: Cerrar gatillo--Cerrar "Gatillo 1"
Activador 3: El "Activador multinivel" está activado
Condición: Hay una pequeña cantidad de objetos - Establecer valor del jugador
Efecto: Activar el activador - Activar el "Activador 1" "
Esto significa que cuando se producen soldados continuamente, el número especificado ya no se producirá, pero se seguirá produciendo si es menor que un cierto valor. De esta manera, no tendrás miedo de que se produzcan demasiados. la gente se quedará atascada y la máquina explotará.
[[i] Esta publicación fue editada por última vez por Long Shengui el 2005-11-12 11:56 [/i]]