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Reseña personal de "Resident Evil: Operación Raccoon City"

Hay un dicho familiar: Cuanto mayores son las expectativas, mayor es la decepción. Esta frase encaja perfectamente con lo que siento acerca de Resident Evil: Operation Raccoon City.

Un trabajo con reputación en bioquímica recibió una calificación extremadamente baja de 4,0 puntos por parte del IGN, lo que se puede decir que es un golpe oscuro en la historia de la bioquímica. Hay que decir que las prácticas de subcontratación de Capcom están destruyendo paso a paso sus obras clásicas. Si se utiliza demasiado la subcontratación para engañar al dinero, la calidad del trabajo inevitablemente disminuirá. No quiero mencionar que "Biochemical Vanguard" arruinó una generación de clásicos "Xi Mo Resurrection" y anunció directamente el fin de Grin, que era OEM de Lao Ka. Sin mencionar que en "Devil May Cry 5", que aún no se ha estrenado, el rostro de Dante se ve exactamente igual al del dolorido productor. Aunque se puede decir que OEM es el método de menor costo para las operaciones de la empresa, Lao Ka, ¿puedes monitorear un poco la calidad del juego? ¿No puedes estrangularte hasta morir uno por uno por tus tesoros sociales?

Bien, ahora que he expresado mi insatisfacción con el OEM, iré directamente al tema y hablaré sobre "Resident Evil: Operación Raccoon City" que me hizo sentir extremadamente doloroso.

En primer lugar, la interfaz. El fondo oscuro es muy impresionante. ¿Qué es eso de fondo? ¿Un arma bioquímica sin forma? Lo siento, no lo vi claramente porque está un poco borroso. Luego, está el texto del menú pequeño y lamentable. Lo más sorprendente es que es de color rojo oscuro. ¿Está diseñado para incomodar los ojos? El fondo oscuro y borroso se combina con fuentes de color rojo oscuro. Admitir que los ojos del perro no están cegados por la luz, sino por el apagón. Ya sea que se trate de configurar o seleccionar personas, debes superar el desafío de esta fuente ultrapequeña. Lo mismo ocurre con los subtítulos después de ingresar al juego. Son lastimosamente pequeños y combinados con una perspectiva inexplicable, lo cual es realmente molesto. (La versión china finalmente resolvió este problema y el tamaño de fuente se ha ampliado para hacerlo más cómodo)

Mirando la imagen nuevamente, la imagen general mantiene el estilo oscuro habitual de Resident Evil (Resident Evil 5 no se cuenta, la promoción original de Resident Evil 5 El lema es "Horror bajo el sol", y el resultado es que se siente bastante soleado y no da miedo en absoluto). Ya sea el laboratorio o los edificios en Raccoon City, todavía coinciden con la sensación de Resident Evil. En términos de modelado, solo tomo atajos pero no entro en detalles. Los cadáveres en el suelo siempre me hacen sentir como si toda una familia hubiera muerto en toda la ciudad. Para el mobiliario interior, Raccoon City probablemente contrató una empresa de muebles. En cuanto a si el panorama general es bueno o no, creo que es una cuestión de opinión. No soy una persona que me gusten las imágenes y siento que esta imagen tiene demasiadas cosas repetitivas y el efecto es normal. Algunas escenas se sentían bien, como el lugar donde se obtuvo el dispositivo de pulso electromagnético cerca del helicóptero estrellado. La niebla era espesa y la escena general se nublaba lentamente. Los zombis salían de la niebla de vez en cuando.

En términos de personajes, los chicos del USS Wolf Pack son básicamente unos descarados (ah, lo siento, no estoy diciendo que sean descarados, no sé qué tenía en mente la empresa de fundición). En ese momento estaban hablando de la habilidad de hacer caras. ¿Ahorrará costos? La cara de todos es una máscara. Al menos podemos conseguir un modelo con una cara (todavía no he completado el modo para un jugador, así que no). ¿No sé si hay recompensas relacionadas?). Cada personaje tiene diferentes habilidades únicas, lo cual es bueno, después de todo, sería realmente una trampa si tuvieran diferentes formas y las mismas habilidades. Dado que el progreso del juego está actualmente estancado, solo hay dos personajes clásicos que se pueden ver por el momento, Hank y Nikolai. No hace falta decir que Hank tiene un escenario sin rostro como siempre (parece que el final de Resident Evil 3 tiene rostro). El estilo de Nikolai ha vuelto a cambiar. El estilo de Resident Evil 3, Umbrella Chronicles y este juego son todos muy diferentes. Lo único que siente igual es el carácter y el comportamiento despreciables de Nikolai, esta escoria entre la escoria.

En términos de monstruos, los zombis de la ciudad son como una familia, con formas fijas y patrones de acción fijos. Los zombis policías se sienten bastante bien, aunque solo hay un policía en Raccoon City y algunos zombis. tienen explosivos atados. Este diseño se considera. ¿Quieres reducir la dificultad del juego, pero realmente quiero saber quién es tan libre de atar explosivos a los zombies? En términos de ataque, los zombis todavía agarran, muerden y saltan. Pero esta vez hay una configuración de infección. Si un zombi te atrapa y no te liberas a tiempo, quedarás infectado después de la infección, la pantalla se volverá azul si hay un aerosol azul para tratar la infección. se puede curar. Si no se trata a tiempo, el personaje eventualmente se convertirá en un zombi. Si estás interesado, puedes observar las acciones del personaje zombi. Correrán y los atraparán, y es posible que otros los maten.

Esto es bastante bueno. Aunque estar infectado no es algo innovador, sigue siendo excelente para aumentar la sensación de inmersión en el juego.

Los perros zombis siguen siendo duros, corren rápido y les gusta derribar a las personas.

La forma del lamedor sigue siendo la misma, pero la textura se siente demasiado brillante y carece de músculos de color rojo oscuro. Se parece más a un modelo humano. En términos de ataques, no hay nuevos modos de ataque. Generalmente aparecen en grupos, lo cual es realmente difícil de manejar.

Lo mismo ocurre con los cazadores, pero los cazadores se mueven con más frecuencia que los lamedores y sus ataques son más poderosos. Después de encontrarse con un cazador, lo mejor es encontrar un rincón, no para evitarlo, sino porque esta cosa. salta Es difícil apuntar mientras salta, así que si tienes suficientes armas, simplemente explótalas.

William, el personaje de nivel de jefe más clásico, apareció muy temprano. Por supuesto, la apariencia de William es consistente con la de Resident Evil 2. Los detalles son bastante buenos y sus grandes ojos siguen siendo los mismos. Pero esta vez parecía que William estaba sosteniendo la tubería de acero demasiado pronto. Recuerdo que en Resident Evil 2, claramente rompió una en el puente. El período de tiempo no parecía coincidir. con el tubo de acero después de convertirse en G. "Romper a voluntad" Por supuesto, como jefe clásico, el poder de ataque de William sigue siendo muy sorprendente, especialmente cuando usa un tubo de acero para derribar al personaje que controlas. Tengo mala suerte de estar en la esquina en este momento, entonces felicidades, el 90% de ustedes serán golpeados. Los palos están muertos seguidos.

El enemigo se disolverá gradualmente después de ser asesinado y aparecerá instantáneamente cuando aparezca. La primera configuración debería ser para cuidar la tarjeta gráfica y la CPU, mientras que la última configuración hace que parezca que hay N máquinas de transferencia de espacio ubicadas en Raccoon City.

En términos de recopilación, toda la escena es un poco grande en comparación con los elementos. Los elementos son pequeños y lamentables, especialmente los datos, y la ubicación de algunos datos es escandalosa. Mensaje "Datos". Lo mismo ocurre con otros accesorios. Cuando se superponen varios accesorios, debes ajustar constantemente la posición del personaje. Por supuesto, es más problemático si los cadáveres y los accesorios de los compañeros de equipo son tan pesados ​​​​como uno. Descubre que estás resucitando a tus compañeros de equipo, y cuando resucites a tus compañeros de equipo, encontrarás que estás levantando el arma. Las cámaras de vigilancia fueron un descubrimiento relativamente accidental para mí. La razón por la que descubrí que las cámaras podían disparar fue porque estaba escondido detrás de un búnker y disparando al ejército estadounidense. Como resultado, la boca del arma se deslizó hacia el techo inexplicablemente. y se descubrió una cámara. Sin embargo, recopilar cámaras sigue siendo una muy buena configuración, pero si las cámaras se pueden diseñar para que sean más obvias, o si la primera cámara tiene un mensaje, la experiencia del juego puede ser más fácil de usar.

Es un buen escenario para desbloquear habilidades de personajes y mejorarlas a través de mejoras. Cada persona tiene sus propias características a través de batallas constantes, se ganan puntos de experiencia y se mejoran habilidades. Esto era casi imposible en el pasado. Los juegos bioquímicos nunca aparecieron. Cuanto mayor sea la habilidad, mayor será la ayuda para el juego y más diversión podrás obtener del mismo.

En términos de combate, los puntos de mira de los disparos eran errantes y sin rumbo, a menudo apuntando a un lugar pero impactando en otro. No sé si esta es una configuración deliberada para lograr disparos realistas, pero el juego no es lo mismo que la realidad después de todo, y la deriva excesiva obviamente afectará la experiencia del juego. Los ataques cuerpo a cuerpo y las acrobacias son los aspectos más destacados de este juego. La demostración de diversas habilidades de lucha hace que la gente se sienta muy refrescante y el rendimiento es muy alto. La desventaja es que la dirección es poco controlable. Matar a un zombi a menudo golpeará a otro. Se necesita más práctica para matar con precisión. Nuestro bando puede luchar cuerpo a cuerpo, al igual que el ejército estadounidense, y el poder del ejército estadounidense para matar gente siempre parece mucho mayor que el de nuestro propio bando.

Los bunkers y el pegado automático a la pared son escenarios bastante engañosos, y el pegado automático a la pared es toda una broma. Si quiero comer hierba, se pegará automáticamente a la pared; si quiero obtener archivos, se pegará automáticamente a la pared; si quiero activar la instalación, se pegará automáticamente a la pared; Abro la puerta, automáticamente se pegará a la pared; si veo un enemigo, correré hacia el frente del búnker, ¿no? Entonces, lo siento, nada más. Hablemos de búnkeres. Cheng Cheng no es menos astuto con los búnkeres que con pegarse automáticamente a la pared. Escondido detrás de un búnker, no disparó y recibió el disparo; Escondido detrás de un búnker, disparó sin apuntar y recibió el impacto; Escondido detrás de un búnker, apuntó, se paró directamente y recibió el impacto; Escóndete un poco dentro del borde del búnker, apunta, dispara y golpea el búnker directamente, párate un poco afuera y recibe un golpe. Entonces lo siento, no más.

En cuanto a la trama, Capcom cada vez presta menos atención al rendimiento. Desde la primera generación hasta la tercera generación, hubo relativamente pocos conflictos de trama.

(Resident Evil 2 en sí tiene dos conjuntos de guiones, y es normal que haya conflictos). Los dos juegos diseñados por Light Gun, Umbrella Chronicles y Dark Chronicles, tienen muchas tramas contradictorias, por supuesto, el enfoque de. Estas dos crónicas son la finalización de la trama, es decir, completar algo de historia manteniendo básicamente la trama principal, como el escape de ADA de Raccoon City, cómo Wesker escapó después de la resurrección de Biochemical 1, cómo cayó Umbrella y las acciones cooperativas de Leon y Clausa. ....En mi opinión, este juego se parece más al contexto de Biochemical 2 y 3, lo que ofrece otra posible elección de trama. La ambientación de los Lobos en sí es muy buena, y las varias batallas con Nikolai también hacen que la gente sienta que Nikolai no estaba inactivo cuando no mostró su rostro en Biochemical 3. William pisó la medicina demasiado pronto y la pelea entre Hank y varios miembros del equipo en la alcantarilla se convirtió en una pelea en el laboratorio. En cuanto a la trama del encuentro de los Wolves con Leon, personalmente creo que no tiene nada que ver con la finalización. Es solo un diseño de juego que puede no ser reconocido oficialmente por el funcionario. Después de todo, está un poco lejos de Biochemical. 2. Sería más apropiado convertirse en una historia paralela como la versión GBC. La finalización inadecuada de la trama puede dar lugar a un aumento de las lagunas, lo que no debería ocurrir en la serie Resident Evil, donde la trama es un foco de atracción.

Dicho esto, mi opinión general sobre "Resident Evil: Operation Raccoon City" es que tiene innovación, evolución y aspectos destacados. Desafortunadamente, la comprensión de los detalles es demasiado pobre y todo tipo de maravillas. las cosas están ahí. Las deficiencias cubren los aspectos más destacados. Si podemos prestar mucha atención a los detalles del juego y a la experiencia del juego, no habrá fallas y no habrá tanta gente quejándose. Independientemente de si lo critican o les gusta, todavía hay mucha gente a la que le gusta Resident Evil, lo cual es bastante gratificante. Con tantos jugadores leales, ¿Capcom también debería prestar atención a la calidad de la subcontratación y no convertir la marca Resident Evil en una marca engañosa? Espero que el futuro Resident Evil 6 sea una película que pueda ver el diseño en todos los aspectos. Un trabajo que conmueve y deleita a los jugadores.