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Los gráficos por computadora (CG para abreviar) son la ciencia que utiliza algoritmos matemáticos para convertir gráficos bidimensionales o tridimensionales en la forma de cuadrícula de un monitor de computadora.

En pocas palabras, el principal contenido de la investigación de los gráficos por computadora es estudiar cómo se representan los gráficos en las computadoras, así como los principios y algoritmos relevantes para que las computadoras calculen, procesen y muestren gráficos. Los gráficos suelen estar compuestos por elementos geométricos como puntos, líneas, superficies y cuerpos, y atributos no geométricos como escala de grises, color, tipo de línea y ancho de línea. Desde la perspectiva de la tecnología de procesamiento, los gráficos se dividen principalmente en dos categorías: un tipo se basa en información lineal, como dibujos de ingeniería, diagramas de contorno, estructuras alámbricas de superficies curvas, etc. El otro tipo son diagramas claros y oscuros, generalmente llamados fotorrealismo. gráficos.

Uno de los principales propósitos de los gráficos por computadora es utilizar computadoras para producir gráficos agradablemente realistas. Por lo tanto, es necesario establecer una representación geométrica de la escena descrita gráficamente y luego utilizar algún tipo de modelo de iluminación para calcular el efecto de iluminación bajo fuentes de luz, texturas y propiedades de materiales asumidas. Por lo tanto, los gráficos por computadora están estrechamente relacionados con otra disciplina: el diseño geométrico asistido por computadora. De hecho, los gráficos también se centran en la tecnología de modelado de curvas y superficies y la tecnología de modelado de sólidos que pueden representar escenas geométricas. Al mismo tiempo, los resultados de los cálculos gráficos realistas se proporcionan en forma de imágenes digitales, y los gráficos por computadora están estrechamente relacionados con el procesamiento de imágenes.

La diferencia entre gráficos e imágenes se está volviendo cada vez más borrosa, pero todavía hay una diferencia: las imágenes simplemente se refieren a información en escala de grises en forma de mapas de bits en la computadora, mientras que los gráficos contienen atributos geométricos o enfatizan la escena. La representación geométrica consta del modelo geométrico de la escena y las propiedades físicas de la escena.

El contenido de investigación de los gráficos por computadora es muy amplio, como hardware de gráficos, estándares de gráficos, tecnología de interacción de gráficos, algoritmo de generación de gráficos rasterizados, modelado de curvas y superficies, modelado de sólidos, cálculo de gráficos realistas y algoritmo de visualización, no - Representación realista, visualización informática científica, animación por ordenador, simulación de escenas naturales, realidad virtual, etc.

El desarrollo de los gráficos por ordenador

1963, Ivan? Ivan Sutherland publicó su tesis doctoral titulada "Sketchpad" en el MIT, que marcó el nacimiento oficial de los gráficos por computadora. Tiene una historia de más de 30 años. En el pasado, las computadoras eran principalmente sistemas de procesamiento simbólico. Desde la aparición de los gráficos por computadora, las computadoras pueden representar parcialmente las funciones del cerebro derecho de los humanos, por lo que el establecimiento de gráficos por computadora es de gran importancia. En los últimos años, los gráficos por computadora han logrado grandes avances en los siguientes aspectos:

1. CAD inteligente

El desarrollo de CAD también ha mostrado una tendencia inteligente. En cuanto al software CAD más popular, su función principal es apoyar el dibujo y la producción de dibujos de ingeniería en las etapas posteriores del producto, y la función de diseño del producto es relativamente débil. La función más utilizada de AutoCAD es el dibujo interactivo. Si desea diseñar productos, lo más básico es escribir programas en lenguaje AutoLisp. A veces resulta inconveniente utilizar otros lenguajes de alto nivel para ayudar en la escritura. La nueva generación de sistemas CAD inteligentes puede realizar todo el proceso, desde el diseño conceptual hasta el diseño estructural. Por ejemplo, el software de diseño Sigraph desarrollado por Siemens en Alemania puede realizar las siguientes funciones: ① El boceto se puede diseñar por computadora desde el principio. No es necesario ingresar puntos de coordenadas precisos que requieren mucho tiempo y trabajo, y se puede modificar. a voluntad. Una vez determinada la estructura, se pueden obtener dibujos satisfactorios dando las dimensiones correctas; ② El software tiene una estructura de datos relacional. Cuando cambia una parte de un dibujo, las partes relacionadas cambiarán automáticamente, y cuando modifique una vista, otras vistas cambiarán automáticamente, incluso un dibujo de piezas, otros dibujos de piezas relacionadas y dibujos de ensamblaje también cambiarán automáticamente. ③En diversos campos profesionales, existen algunas piezas comunes y piezas estándar. Por lo tanto, nos gustaría tener una biblioteca de parámetros. Sigraph puede crear su propia biblioteca sin programación y solo necesita hacer un dibujo una vez; ④ Sigraph también puede realizar una simulación dinámica del diseño del producto, que se utiliza para observar si el equipo diseñado es razonable en el funcionamiento real, etc. Otra área del CAD inteligente es la entrada automática y el reconocimiento inteligente de dibujos de ingeniería. Con la rápida popularización y aplicación de la tecnología CAD, las fábricas y los institutos de diseño necesitan ingresar de manera rápida y precisa miles de dibujos de diseño acumulados a largo plazo en las computadoras como datos técnicos para el desarrollo de nuevos productos.

Durante muchos años, los métodos de entrada de gráficos comúnmente utilizados en CAD son la entrada interactiva de un digitalizador de gráficos y la entrada interactiva del mouse y el teclado, que son difíciles de satisfacer la necesidad urgente de ingresar una gran cantidad de dibujos en ingeniería. Por lo tanto, el método de entrada automática de dibujos basado en un escáner fotoeléctrico se ha convertido en un nuevo tema explorado por los trabajadores de CAD en el país y en el extranjero. Sin embargo, el reconocimiento inteligente de dibujos de ingeniería implica contenido de alta tecnología, como hardware, gráficos por computadora, reconocimiento de patrones e inteligencia artificial, lo que dificulta el trabajo de investigación. La entrada automática y el reconocimiento inteligente de dibujos de ingeniería son dos procesos inseparables. Después de que el papel dibujado a mano se ingresa en la computadora mediante un escáner, se forma una imagen de matriz de puntos. En CAD, sólo se pueden editar gráficos vectoriales, lo que requiere convertir imágenes de mapa de bits en gráficos vectoriales. Estas tareas las completan automáticamente las computadoras, lo que trae muchos problemas, como: ① reconocimiento inteligente de imágenes; ② extracción y reconocimiento de caracteres; ③ establecimiento de topología gráfica y comprensión de gráficos, etc. La Fundación Nacional de Ciencias Naturales y el Fondo del Proyecto 863 están apoyando la investigación en esta área, y se ha puesto en práctica algún software en esta área en el país y en el extranjero, como RVmaster en los Estados Unidos, VPmax en Alemania y productos de la Universidad de Tsinghua. y la Universidad del Noreste. Pero el efecto no es ideal. No logró los resultados esperados.

2 Arte y diseño por computadora

2.1 El desarrollo del arte por computadora

1952. Pintura abstracta electrónica, este diagrama de forma de onda. Labosque en los Estados Unidos utilizó computadoras analógicas, lo que marcó el comienzo del arte por computadora (antes que el establecimiento formal de los gráficos por computadora). El desarrollo del arte por ordenador se puede dividir en tres etapas:

(1) Etapa de exploración temprana (1952-1968). La mayoría de los fundadores eran científicos e ingenieros, y sus trabajos eran principalmente de geometría plana. Desde 65438 hasta 0963, la revista estadounidense "Computers and Automation" comenzó a realizar un concurso anual de arte informático.

Obras representativas: 1960 Simulación dinámica de experimentos ergonómicos de Wiuiam Ferrter diseñados para la compañía Boeing, simulando diversas situaciones de pilotos en el avión; 1963 Trabajo de impresor desnudo de Kenneth Knorton. Caja de devolución del Grupo GTG japonés de 1967.

(2) La etapa de aplicación intermedia (1968 ~ 1983) estuvo marcada por la primera Exposición Mundial de Arte Informático en Londres en 1968: "Cybernetics Adventures 1", y entró en la etapa de investigación y aplicación mundial; desarrollo de computadoras y gráficos por computadora A medida que la tecnología académica maduró gradualmente, algunas universidades comenzaron a ofrecer temas relacionados, surgieron algunos sistemas de aplicación CAD y resultados, y surgieron sistemas de modelado tridimensional que se mejoraron gradualmente. Trabajo representativo: Fractal Mountain diseñado por Richerd Voss del IBM Research Institute en los Estados Unidos en 1983 (puede encontrar conocimientos sobre "fractales" en el sitio web "Fractal Channel HRTP: TT fractal 1.126. Tom").

(3) Etapa de popularización de aplicaciones (1984 ~ ahora), los sistemas de gráficos de computadora personal basados ​​​​en microcomputadoras y estaciones de trabajo maduran gradualmente y Apple lanza al mercado una gran cantidad de software de arte (diseño) comercial; El software de sistema de gráficos y MAC como líder El sistema creativo de escritorio representativo tiene una amplia aceptación y el CAD se ha convertido en una parte importante del campo del arte y el diseño. Obras representativas: obra gráfica interactiva de Jeffrey Shaw "Legible City" en 1990.

2.2 Diseño por ordenador (circuito integrado de diseño por ordenador)

Incluye tres aspectos: diseño medioambiental (arquitectura, automóviles), diseño de comunicación visual (embalaje) y diseño de producto.

La aplicación de CAD en el arte se puede dividir en tres niveles de aplicación:

(1) Los gráficos por computadora sirven como mejora y reemplazo de los medios de diseño del sistema; el efecto es el núcleo de; este nivel (alta precisión, alta velocidad, alto almacenamiento).

(2) La infografía como nueva forma de expresión y nuevos recursos de imagen.

(3) La infografía como método y concepto de diseño.

3 Arte de animación por ordenador

3.1 Reseña histórica

El desarrollo de la tecnología de animación por ordenador está estrechamente relacionado con el desarrollo de muchas otras disciplinas.

Los últimos logros en gráficos por computadora, pintura por computadora, música por computadora, diseño asistido por computadora, tecnología cinematográfica, tecnología de televisión y tecnología de software y hardware han desempeñado un papel muy importante en la promoción de la investigación y el desarrollo de la tecnología de animación por computadora. En las décadas de 1950 y 1960, la mayoría de los dibujos por computadora se realizaban en impresoras y trazadores. No fue hasta finales de la década de 1960 que surgieron las actividades de creación de arte por computadora aprovechando las características de la matriz de puntos de la pantalla de computadora y diseñando patrones cuidadosamente.

Desde la década de 1970, el arte por ordenador ha florecido y madurado. En 1973, Sony celebró la "Primera" en Tokio

Desde la década de 1980, la velocidad de desarrollo del arte por computadora ha superado con creces la imaginación de la gente. En conferencias anuales anteriores de SIGGRAPH, que representan el más alto nivel de investigación en gráficos por computadora, surgen infinitamente maravillosas obras de arte por computadora. Además, durante este período, en la lista de ganadores del Oscar, las películas realizadas con efectos especiales por computadora aparecían con frecuencia en la lista y existía la sensación de que no había nadie más. En China, el primer Simposio y Exposición de Arte por Computadora se celebró en Beijing en 65438-0995. Resume el desarrollo del arte por computadora en China en los últimos años y juega un papel importante en la promoción del trabajo futuro.

3.2 Aplicación de la animación por ordenador en efectos especiales cinematográficos

Una aplicación importante de la animación por ordenador es la producción de efectos especiales cinematográficos. Se puede decir que el desarrollo de acrobacias cinematográficas y la animación por computadora se complementan. En 1987, MIRA Lab, dirigido por los famosos expertos en animación por computadora Tallman y su esposa, produjo una animación por computadora de siete minutos "Meet in Montreal", que recrea a la estrella de cine internacional Marilyn? Estilo monroe. En 1988 se estrenó la película estadounidense ¿Quién engañó a Roger Rabbit? ) La combinación perfecta de personajes animados bidimensionales y actores reales deja a la gente atónita y asombrada. Utiliza un extenso procesamiento de animación por computadora. La película estadounidense de 1991 "Terminator 2: Armageddon" mostró una tecnología informática maravillosa. Además, está Jurassic Park, El Rey León, Toy Story y más.

3.3 Situación interna

La tecnología de animación por computadora de China comenzó tarde. En los Juegos Asiáticos de noviembre de 1990, se utilizó por primera vez tecnología de animación tridimensional por ordenador para producir títulos de programas de televisión relacionados. Desde entonces, la tecnología de animación por computadora se ha desarrollado rápidamente en la producción cinematográfica y televisiva nacional. Posteriormente, la popularidad del software de animación tridimensional representado por 3D Studio y el software de diseño gráfico bidimensional representado por Photostyler y Photoshop ha promovido la aplicación de la animación por computadora. tecnología en China.

La animación por ordenador tiene una amplia gama de aplicaciones. Además de la producción de obras cinematográficas y televisivas, tiene importantes aplicaciones en investigación científica, simulación visual, juegos electrónicos, diseño industrial, enseñanza y formación, simulación fotográfica, control de procesos, pintura gráfica, diseño arquitectónico y muchos otros aspectos, como Simulación táctica militar.

4 Visualización de la Computación Científica

La visualización de la computación científica es una nueva tecnología propuesta y desarrollada en los países desarrollados a finales de los años 80. Convierte datos y resultados en el proceso de computación científica en figuras geométricas e información de imágenes, los muestra en la pantalla y realiza un procesamiento interactivo, convirtiéndose en una poderosa herramienta para descubrir y comprender diversos fenómenos en el proceso de computación científica.

En febrero de 1987, la Fundación Nacional de Ciencias celebró la primera Conferencia sobre Visualización de Computación Científica en Washington. La reunión coincidió en que "la aplicación de la tecnología de gráficos e imágenes a la informática científica es un campo completamente nuevo". Los científicos no sólo necesitan analizar los datos de cálculo obtenidos por la computadora, sino también comprender los cambios en los datos durante el procesamiento de la computadora. La conferencia denominó esta tecnología "Visualización en Computación Científica". La visualización informática científica combina tecnología de generación de gráficos y tecnología de comprensión de imágenes, que puede comprender los datos de imágenes enviados a la computadora y generar gráficos a partir de datos multidimensionales complejos. Involucra los siguientes campos independientes: gráficos por computadora, procesamiento de imágenes, visión por computadora, diseño asistido por computadora y tecnología de interacción.

La informática científica se puede dividir en tres niveles según sus funciones: (1) posprocesamiento de datos de resultados (2) seguimiento, procesamiento y visualización en tiempo real de datos de resultados (3) visualización en tiempo real y procesamiento interactivo de resultados; datos.

4.1 Estado actual de la visualización informática científica extranjera

(1) Túnel de viento virtual distribuido

Este es un estudio de la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio (Ames) Centro de Investigación Proyecto que incluye dos pantallas virtuales conectadas a una supercomputadora. Este entorno virtual distribuido se utiliza para realizar campos de flujo inestables tridimensionales. Dos personas que trabajan juntas pueden compartir los mismos datos del campo de flujo desde diferentes puntos de vista y direcciones de visualización en un entorno.

(2)PHTHFINDER

Este es un proyecto de investigación del Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputadoras (NCSA). Este es un software para estudiar fluidos atmosféricos en un entorno distribuido interactivo. PHTHFINDER estudia las tormentas a través de varios modelos relacionados.

(3) Visualización dinámica de datos de TC del corazón de un perro

Este también es un proyecto de investigación de NCSA, que utiliza recursos informáticos paralelos remotos y tecnología de representación de volumen para lograr una visualización dinámica de la tomografía computarizada. campos de datos tridimensionales. Su contenido específico es una imagen dinámica que muestra el ciclo de los latidos del corazón del perro.

(4) Visualización del modelo dinámico del proceso de combustión

Este es un proyecto de investigación de la Universidad Northwestern en Estados Unidos, que puede mostrar imágenes transitorias espacio-temporales complejas que ocurren cuando se quema gas no calentado. La llama se encuentra entre dos cilindros concéntricos. La mezcla de gases combustibles se inyecta desde el cilindro interior y las sustancias producidas por la combustión se envían a través del cilindro exterior.

(5) Visualización de embriones

La Universidad de Illinois en Chicago ha desarrollado un software de mil millones de aplicaciones visuales implementado en estaciones de trabajo y supercomputadoras. Su contenido es una visualización tridimensional interactiva de un embrión humano de siete semanas, reconstruido a partir de datos obtenidos por el Museo Nacional de Salud y Medicina. Este proyecto demuestra la posibilidad de acceso remoto a datos de morfología humana y computación distribuida en recursos en red. Recientemente, Estados Unidos también ha visualizado el cuerpo humano completo. Cortaron a dos voluntarios, un hombre y una mujer. El hombre fue cortado en 1.780 pedazos con un espesor de aproximadamente 1 mm y la mujer fue cortada en 5400 pedazos con un espesor de aproximadamente 0,3 mm. La cantidad de datos es enorme. En resumen, existen los siguientes puntos:

(1) La tecnología de visualización de la computación científica L ha pasado de la investigación a la aplicación en famosos laboratorios y universidades nacionales de los Estados Unidos, y su alcance de aplicación cubre la astrofísica. , biología, meteorología y dinámica del aire, matemáticas, imágenes médicas y otros campos. El nivel técnico de la visualización informática científica se está desarrollando desde el posprocesamiento hasta el seguimiento en tiempo real y el control interactivo.

(2) Al implementar la visualización informática científica, Estados Unidos combina supercomputadoras, redes de fibra óptica de alta velocidad, estaciones de trabajo de alto rendimiento y entornos virtuales, lo que muestra una dirección importante para el desarrollo de la tecnología en este campo. . En lo que respecta al algoritmo de visualización del campo de datos tridimensionales, la tecnología de representación de volumen se utiliza a menudo cuando el campo de datos está densamente distribuido y es regular (como los datos de una tomografía computarizada). Este algoritmo es eficiente pero requiere mucho tiempo computacional. Para campos de aplicación con distribución de campos de datos escasa o irregular, como astrofísica, meteorología, etc., a menudo se utiliza el método de construcción de imágenes geométricas intermedias. Este método genera imágenes rápidamente y es fácil de realizar un procesamiento interactivo en tiempo real.

5 Realidad virtual

"Realidad virtual": este término fue propuesto por primera vez por Jaron Lanier, el fundador del Jet Propulsion Laboratory (VPL) en la década de 1970. Inicialmente, los experimentos de Myron Krueger eran. llamada "realidad artificial". También se le conoce como "Cyberspaee" en la novela de ciencia ficción Neuremanccr de William Gibson de 1984. La realidad virtual, también conocida como entorno virtual, es una tecnología de alta tecnología desarrollada por la NASA y el departamento militar para simulación. Utiliza generadores de gráficos por computadora, rastreadores de posición, sensores multifunción y controladores para simular de manera efectiva escenas y situaciones reales, brindando a los observadores una sensación verdaderamente inmersiva. Un entorno virtual consta de hardware y software. La parte de hardware incluye principalmente: sensores, Efeeter y hardware especial que conecta sensores e impresionistas para generar entornos físicos simulados.

El software que utiliza tecnología de realidad virtual para generar un entorno de realidad virtual debe completar las siguientes tres funciones: establecer la forma y los modelos dinámicos de actores y objetos; establecer la interacción entre los objetos y el entorno circundante determinado por las leyes del movimiento de Newton; describir las características del contenido; del entorno

5.1 Aplicación de la tecnología de realidad virtual

5.1.1 Herramienta de interfaz espacial bimanual para la planificación de cirugía cerebral

Recientemente, la Universidad de Virginia En Estados Unidos lanzaron una herramienta llamada Netra, una herramienta de interfaz espacial bimanual para la planificación de cirugías cerebrales. Basado en el entorno de trabajo y los hábitos de los neurocirujanos, el sistema utiliza un controlador con forma de cabeza humana. Según sus propios hábitos profesionales, los neurocirujanos pueden observar fácilmente diferentes partes del cerebro humano girando el controlador de la articulación externa. Al mismo tiempo, pueden controlar bien el escaneo despojado en la superficie del cerebro humano a través del plano de. el panel de control derecho, para que el neurocirujano pueda ajustar bien el escaneo basándose en escaneos CT o MRI. Modelo cerebral maestro para la generación de imágenes de vibración magnética, que muestra imágenes realistas con puntos de vista en color.

5.1.2 Entorno virtual para el tratamiento de la acrofobia

Un sistema de realidad virtual desarrollado en el Reino Unido puede generar los siguientes entornos virtuales: ① ascensores de cristal transparente, ② balcones de edificios de gran altura, fallas @cable puente arriba. Para aumentar la sensación de realismo, los pacientes deben pararse en un marco especial además de usar una pantalla montada en el casco que produce una escena tridimensional. Ajustar la altura de ascensores, balcones y bandejas de cables puede producir diferentes niveles de estimulación.

5.1.3 Túnel de viento virtual

Kruger et al. del Centro Nacional de Investigación de Tecnología de la Información de Alemania establecieron un llamado "sucesor de viento virtual" para reemplazar el experimento del túnel de viento (porque el experimento del túnel de viento es caro y difícil de controlar). En un túnel de viento virtual, los datos de simulación provienen de programas de elementos finitos que se ejecutan en supercomputadoras o estaciones de trabajo de alto rendimiento. Usando el Túnel de Viento del Tigre, los observadores pueden observar fácilmente puntos y líneas dados usando gafas de cristal líquido, y también pueden realizar investigaciones más detalladas haciendo zoom, lo que facilita enormemente la investigación de las personas sobre las características dinámicas de los objetos.

5.1.4 Dispositivo de entrenamiento de combate cerrado

CCTT (Dispositivo de entrenamiento de combate cerrado) es un dispositivo de simulación desarrollado por Masta Gurley y otros para el ejército estadounidense. Se utiliza para tanques y mecanizados. Infantería en terreno real. Se diferencia de los entornos virtuales y simuladores habituales, ya que requiere la construcción de entornos virtuales complejos y de gran escala adecuados para el entrenamiento militar.

5.1.5 Aplicación de la tecnología de realidad virtual en el diseño arquitectónico

La tecnología de realidad virtual también se utiliza ampliamente en el diseño arquitectónico. Krueger y otros demostraron su arquitectura futurista en una plataforma de trabajo virtual que inventaron. Los arquitectos se reúnen para ver el edificio tridimensional diseñado a través de gafas LCD y pueden agregar o eliminar fácilmente partes del edificio u otros objetos. Al mismo tiempo, también puede utilizar el guante de datos para configurar diferentes fuentes de luz para simular la luz del sol y la luz de la luna en diferentes momentos, y observar la belleza del edificio diseñado bajo diferentes luces y su coordinación con el entorno general.

En resumen, la tecnología de realidad virtual es una nueva tecnología interdisciplinar e integral. Por tanto, su desarrollo dependerá del desarrollo y progreso de la ciencia y la tecnología relacionadas. El requisito más básico de la tecnología de realidad virtual es el reflejo en tiempo real y la autenticidad de la escena. Pero, en términos generales, el tiempo real y la autenticidad suelen ser contradictorios.

5.2 Interfaz de usuario multicanal

La interfaz de usuario es una parte importante de la comunicación entre humanos y computadoras en el sistema informático. En la década de 1980, la interfaz gráfica de usuario (GUD) basada en WIMP (ventana, ícono, menú, mouse) mejoró en gran medida la usabilidad, la capacidad de aprendizaje y la efectividad de las computadoras, y rápidamente reemplazó la interfaz de caracteres representada por el comportamiento de comando, convirtiéndose en la corriente principal de la actualidad. interfaz de usuario de la computadora. Las ideas de diseño de sistemas centrados en el usuario, la mejora de la naturalidad de la interacción persona-computadora y la mejora de la eficiencia y el ancho de banda de la interacción persona-computadora son las direcciones de investigación de las interfaces de usuario. Por lo tanto, se propuso el concepto de interfaz de usuario multicanal, que incluye lenguaje, entrada de gestos, seguimiento de la cabeza, seguimiento visual, visualización tridimensional, tecnología de interacción tridimensional, retroalimentación sensorial e interfaz de lenguaje natural. Se puede decir que la superficie del cuerpo humano es la interfaz hombre-máquina. Cualquier parte del cuerpo humano debería ser un canal para el diálogo entre humanos y máquinas.

La visualización de realidad virtual es la clave, ya que requiere no sólo la implementación de software, sino también la implementación de hardware. En resumen, el canal de interacción humano-computadora de la realidad virtual se puede dividir en dos aspectos: el canal sensorial principal y el canal de acción principal. La interfaz de usuario multicanal enfatiza:

(1) Múltiples canales de interacción, como ojos-lenguaje-gestos.

(2)La interacción es bidireccional. Si cada canal tiene entrada y salida.

(3) La interacción no podrá completarse en el mismo canal. Por ejemplo, tanto los ojos como los oídos pueden recibir información, pero existen diferencias obvias. Los ojos siempre están activos, es decir, adquiriendo información activamente, mientras que los oídos siempre están pasivos. Siempre se perderá cierta información en sus oídos, independientemente de si está dispuesto a escucharla o no. Esto requiere una selección específica de canales de interacción en interacciones específicas. El desarrollo de diversos campos de la infografía tiene características propias, pero en general está orientado hacia la realidad virtual.

Y propósito. Las necesidades de desarrollo de la realidad virtual seguramente promoverán el desarrollo de diversas disciplinas de los gráficos por computadora. Del mismo modo, el desarrollo de la realidad virtual dependerá también del desarrollo de otras disciplinas, y las perspectivas de los gráficos por ordenador son atractivas. La situación es urgente (China todavía está relativamente atrasada), pero la brecha aún se puede acortar mediante el trabajo duro.