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Reflexiones y sugerencias sobre la aplicabilidad docente de las nuevas tecnologías

Las reflexiones y sugerencias sobre la aplicabilidad docente de las nuevas tecnologías son las siguientes:

1. Innovación en las actividades docentes

1. La programación es muy desconocida para los estudiantes nuevos en ella, entonces, ¿cómo hacer que a los estudiantes les guste este software en primer lugar? Los profesores pueden comenzar mostrando una serie de juegos realizados mediante software de programación para que los estudiantes sientan la diversión de aprender a programar y generen el deseo y el interés por aprender.

Al mismo tiempo, los puntos importantes y difíciles de la programación se pueden registrar en microconferencias para estimular la curiosidad de los estudiantes y captar sus puntos de interés.

2. Combinando imágenes y texto. Como primera lección, los estudiantes primero deben comprender la interfaz de este software. La interfaz del editor de código fuente es bastante diferente de la interfaz del software de oficina que los estudiantes suelen estudiar, por lo que eliminé especialmente la interfaz del editor de código fuente. utilizó un tocadiscos en el material didáctico. El juego permite a los niños comprender los componentes de la interfaz de este software durante la exploración. Enseñar es fácil y aprender es divertido.

3. Combinar conferencias con investigación independiente. En la primera lección del editor de código fuente, permitir que los estudiantes exploren de forma independiente es equivalente a que un ciego intente descubrir un elefante, por lo que primero les mostré a los estudiantes un guión para que los estudiantes con una gran capacidad de aprendizaje se presenten. sus propios módulos, y los estudiantes con habilidades más débiles pueden imitarla y experimentarla.

Al mismo tiempo, los estudiantes creativos pueden probar diferentes combinaciones de instrucciones para diseñar diferentes efectos de acción. Refleja el papel del liderazgo docente y la agencia estudiantil.

2. Integración de tecnología y enseñanza

Utilice armoniosamente las pantallas táctiles y el software seewo Whiteboard 5 en la enseñanza, y utilice juegos para capturar la cognición de los estudiantes en los puntos de interés de los cursos por primera vez. como juegos de competencia grupal en actividades en el aula. Al mismo tiempo, las secciones simples brindan a los estudiantes límites de tiempo estrictos, creando una atmósfera tensa en un ambiente relajado.

Combinado con el software de gestión de clases, la optimización de la clase es alentadora. comentarios a los estudiantes de manera oportuna y precisa, lo que hace que la tecnología se integre perfectamente en el proceso de enseñanza. Los estudiantes están altamente motivados para aprender y aprender puntos de conocimiento de manera sólida y eficiente.

3. El proceso interactivo de enseñanza y aprendizaje

Confiando en la pantalla grande interactiva y el entorno de enseñanza interactivo Seewo Whiteboard 5, siempre utilizamos la inspiración y la guía del pensamiento, combinadas con la interacción. juegos, para que los estudiantes puedan interactuar fácilmente con profesores y estudiantes en la acumulación de información, la construcción de guiones de prueba y la colisión de pensamientos.

4. Reflexiones y sugerencias sobre la aplicabilidad de las nuevas tecnologías para apoyar la enseñanza y el aprendizaje

1. Sin embargo, las disciplinas de tecnología de la información son las primeras en utilizar las aulas electrónicas como entornos de enseñanza interactivos. El advenimiento de la informatización A medida que el proceso continúa avanzando, la enseñanza interactiva de materias de tecnología de la información no ha cambiado significativamente en los últimos 10 años. Con el uso de pizarras, el entorno interactivo se ha vuelto más rico.

Pero para. el cultivo del pensamiento de los estudiantes y la alfabetización informacional. Todavía hay mucho espacio para la exploración en la búsqueda de aulas exitosas y generativas.

2. La pantalla táctil interactiva seewo, el software de enseñanza de preparación seewo whiteboard 5, el maestro de optimización de clases y otros software y hardware utilizados proporcionan un entorno interactivo activo entre profesores y estudiantes para los cuellos de botella que se encuentran en la enseñanza interactiva de tecnología de la información; Recursos generativos ubicuos en el aula;

Además de una evaluación multidimensional científica, oportuna y eficaz, un entorno de este tipo es muy adecuado para entrenar el pensamiento divergente de los estudiantes, lo que hace que la enseñanza interactiva ya no sea un defecto y sea bastante benigna y. Se pueden generar maravillosas interacciones en cualquier momento. Dichas interacciones no sólo existen entre profesores y alumnos, sino también entre alumnos y alumnos, logrando una doble cosecha que maximiza los beneficios de la enseñanza y el aprendizaje.