Comprender la jugabilidad del juego (jugabilidad
[Usabilidad]
Antes de discutir el tema de la jugabilidad, primero presentamos el concepto de usabilidad desde otro ángulo. La usabilidad y la jugabilidad son hermanos gemelos: la usabilidad es un atributo importante del software comercial, mientras que la jugabilidad es un atributo importante del software de entretenimiento. Los dos están inextricablemente vinculados. Comprender el concepto de usabilidad nos ayuda a ampliar nuestros horizontes y comprender y definir mejor la jugabilidad.
Una perspectiva histórica sobre usabilidad y jugabilidad
Afortunadamente, la definición y desarrollo del concepto de usabilidad y la definición y desarrollo del concepto de jugabilidad han tomado un camino completamente diferente. Desde una perspectiva histórica, el concepto de juego se propuso muy temprano. El término "jugabilidad" existe desde mediados de la década de 1980 (no está en el diccionario de inglés y fue acuñado por la propia industria del juego). Posteriormente, todos los diseñadores de juegos adoptaron el término y se convirtió en un estándar de la industria. Desde entonces, todos los diseñadores de juegos han considerado que la jugabilidad es el atributo más importante de un juego. Sin embargo, todo el mundo habla de jugabilidad, pero en términos generales. No existe una definición estricta de jugabilidad utilizando un método sistemático, ni profundización teórica ni análisis específico. En otras palabras, la comprensión de la jugabilidad por parte de los diseñadores de juegos se encuentra todavía en una etapa muy superficial y primitiva, y solo se basa en la experiencia perceptiva sin un análisis cuantitativo racional. La usabilidad, por otro lado, como término popular en el mundo del software empresarial, y mucho menos en los sitios web, se hizo popular a mediados de la década de 1990, unos 10 años después del juego. Pero la usabilidad ha tenido una base teórica sólida desde el principio. No fue la industria la que propuso el concepto de usabilidad, sino las instituciones universitarias de investigación. La base teórica de la usabilidad es una síntesis de la informática, el diseño, la psicología y la interacción persona-computadora (HCI). Sobre la base de esta teoría, los trabajadores prácticos llevan a cabo un análisis y una síntesis más profundos del concepto de usabilidad en el proceso de diseño y desarrollo de software, e incluso utilizan métodos de análisis cuantitativo para ciertos aspectos para hacer que su comprensión de la usabilidad vaya más allá de la comprensión general de usabilidad. Más importante aún, a través del análisis de usabilidad, se forman una serie de métodos, procesos, reglas y estándares para ayudar a los diseñadores y desarrolladores de software a diseñar software más utilizable y mejor utilizado.
Este punto necesita un énfasis especial: debido a que el análisis de usabilidad en sí no tiene sentido, es más importante resumir experiencias y reglas basadas en el análisis que analizar la usabilidad de software conocido, y utilizar esto para guiar el diseño del software. software de antemano.
Entonces, desde una perspectiva histórica, la industria de los videojuegos comenzó temprano en su trabajo sobre la jugabilidad, pero el desarrollo de su software de aplicaciones quedó completamente rezagado con respecto a la usabilidad. Cuando se trata de jugabilidad, hay mucho que aprender del trabajo de usabilidad de la industria del software comercial.
[Definición-Evaluación-Diseño]
El trabajo de usabilidad en el campo de la investigación de la interacción persona-computadora y la industria del software comercial puede verse básicamente como un proceso de tres pasos. El primer paso es definir un concepto que represente las propiedades fundamentales de un sistema de software. Luego, con base en esta definición, se diseñan algunos métodos de evaluación para evaluar esta propiedad de los sistemas existentes. Finalmente, a partir de la evaluación, se desarrolla un conjunto de métodos, herramientas y procesos de diseño para ayudar a los diseñadores de software a diseñar mejor. El propósito de la definición es evaluar y el propósito de la evaluación es diseñar mejor.
[Definición de usabilidad]
Primero, veamos la definición de usabilidad. A primera vista, la mayor barrera entre usabilidad y jugabilidad es su ambigüedad e incertidumbre subjetiva. ¿Qué es la disponibilidad? ¿Qué es la disponibilidad? Un software, como el software de procesamiento de textos WODR de Microsoft, puede ayudar a los usuarios a completar determinadas tareas laborales. Cuando los desarrolladores de software entrevistan a los usuarios, les preguntan: "¿Es este software fácil de usar?". Los usuarios darán una variedad de respuestas: "¡Es fácil de usar! La composición tipográfica WYSIWYG es excelente". ¿Cambio la fuente de este título?" "¡Demasiadas! ¿Cómo puedo deshacerme de ese molesto clip? Estas emociones diferentes y a veces contradictorias son evaluaciones personales de los usuarios sobre la usabilidad del software. Estas son reseñas vagas porque se basan en. Las propias experiencias de los usuarios. Las diferentes habilidades informáticas, diferentes edades y diferentes vistas llevarán inevitablemente a las personas a sacar conclusiones diferentes sobre el mismo software.
Los desarrolladores de software obviamente no pueden estar satisfechos con las opiniones contradictorias y confusas de los usuarios. Diseñan software no para uno o dos usuarios, sino para cientos o miles de enemigos. Esto nos lleva a una pregunta: ¿Qué pasaría si el software sólo pudiera ser utilizado por una o dos personas, así que sería mejor sentarnos con ellos y aprender más? sobre sus necesidades, temperamentos, hábitos y habilidades, y luego diseñar el software en función de esta información. El software diseñado de esta manera definitivamente cumplirá con sus requisitos y definitivamente puede ser "utilizado" por uno o dos usuarios. es que el software empresarial moderno sirve a cientos de miles de personas y hay demasiadas diferencias individuales entre ellas. ¿Cómo diseñar algo que los satisfaga a todos? En otras palabras, ¿cómo diseñar software para que pueda ser "usado"? " y "bien utilizado" por cientos de personas? ¿Cómo sintetizar las opiniones de cientos de personas y descubrir sus debilidades? ¿Y diseñar software según ****?
Por otro lado, la usabilidad es un concepto complejo. Cuando VIP dijo: "¿Cómo es que no sé cómo configurar el texto?" "El problema que encontraron es diferente del problema de "Usé una fórmula matemática la última vez, pero esta vez no puedo encontrar esa opción".
A través del análisis anterior, podemos ver que la usabilidad es un concepto complejo, que contiene un enorme elemento de subjetividad. Veamos cómo los investigadores de la interacción humano-computadora resuelven el problema de la definición de usabilidad.
Una de las armas más poderosas del arsenal del pensamiento occidental. La taxonomía de animales y plantas desarrollada en la antigua Grecia es la base de la ciencia occidental moderna. Se puede decir que sin la taxonomía no habría teoría de la evolución.
Veamos cómo las taxonomías definen la usabilidad. taxonomía, comenzamos reconociendo que este concepto es muy complejo y no puede definirse o analizarse simplemente, sino que debe desglosarse en sus diversos aspectos y verse desde todos los ángulos. Cuando un usuario obtiene un nuevo software, debe abrirlo. el paquete de software, instalarlo y luego usarlo, por lo que debe haber un proceso de aprendizaje.
El concepto de capacidad de aprendizaje se aísla como el primer subconcepto de usabilidad. Cuando finaliza el período de aprendizaje y el usuario domina completamente cómo utilizar las funciones principales del software, debe utilizar el software para completar las operaciones de rutina diaria. Al realizar operaciones de transacciones diarias, dado que el usuario ya está familiarizado con las funciones principales del software, básicamente depende de reflejos condicionados para completar rápidamente una serie de operaciones. En otras palabras, la comprensión y la memoria residen en la correspondencia visual y las respuestas musculares. Esto introduce el concepto de eficiencia. El concepto de eficiencia está dirigido a las funciones principales del software. Además de las funciones principales que los usuarios utilizan a diario, el software también cuenta con otras funciones auxiliares que no se utilizan habitualmente. Estas funciones auxiliares se pueden utilizar una vez al mes (como la función de estadísticas mensuales) o una vez al año (como la función de recuperación de datos después de haber sido pirateados). Esto lleva a otra pregunta: si aprende esta función que se utiliza con poca frecuencia este mes, ¿aún recordará cómo usarla cuando la vuelva a usar unos meses después? El concepto de memorabilidad aparece nuevamente.
Así vemos que a través de la taxonomía dividimos la usabilidad en tres subconceptos. Cada subconcepto es más claro y los límites entre sí son más claros. Ahora podemos profundizar más en los diferentes subconceptos.
Después de completar la clasificación, la segunda tarea es separar los factores subjetivos y objetivos de usabilidad, las partes ambiguas y las partes claras. Ésta es la tradición del pensamiento occidental: la ciencia tiene campos científicos y la religión tiene campos religiosos. Los problemas que la ciencia no puede resolver pertenecen a Dios. La razón y la divinidad están separadas. Hacerlo es igualmente importante para el desarrollo de la ciencia. En términos de usabilidad, esto significa distinguir entre qué partes son objetivas, objetivas y susceptibles de un análisis preciso, y qué partes son subjetivas, interpersonales y confusas y cuáles no se pueden analizar con un análisis cuantitativo preciso.
Descubrimos que los tres subconceptos introducidos anteriormente (capacidad de aprendizaje, eficiencia y memorabilidad) son todos ****, no personales (si el aprendizaje no fuera ****, la escuela no existiría). es más objetivo que subjetivo. En otras palabras, todos son factores objetivos.
Después de dicho análisis, la definición de usabilidad es un concepto multidimensional, es decir, tiene factores tanto subjetivos como objetivos, y también contiene múltiples subconceptos.
[Evaluación de Usabilidad]
Según la definición de usabilidad, podemos iniciar el trabajo de evaluación.
Veamos primero la parte objetiva. Ahora que hemos aislado algunos subconceptos, podemos diseñar varios métodos de evaluación para cada subconcepto para medirlo. Vea una lista parcial de métodos para evaluar la capacidad de aprendizaje y la eficiencia. Estos métodos se basan en hallazgos de la ciencia cognitiva (Congnitive) y la psicología. Algunos son métodos de análisis cuantitativo y otros son métodos de análisis cualitativo.
Método de evaluación de subconceptos
Método de aprendizaje CW (ejercicio cognitivo) (análisis cualitativo)
Modelo de eficiencia del procesador humano (análisis cuantitativo)
p>
Ley de ajuste (Análisis cuantitativo)
p>Modelo GOMS (Análisis cuantitativo)
¿Por qué podemos diseñar estos métodos de evaluación para subconceptos de la parte objetivo? ? Porque los subconceptos de la parte objetiva son más definidos que los rasgos, más que vagos. Y, debido a que la psicología y la ciencia cognitiva se basan en la bondad humana, los investigadores de HCI pueden aprovechar sus teorías y perspectivas subyacentes para medir estos subconceptos.
En cuanto a la parte subjetiva, debido a su confusión, su representación es mayor que **** y no puede evaluarse mediante los diversos métodos de evaluación mencionados anteriormente, sino que debe evaluarse mediante evidencia empírica e inspección. Para usar una analogía: digamos que una película, después de usar técnicas cinematográficas generales como escritura de guiones, fotografía, edición, etc., ¿le gustará al público verla al final? Todavía tenemos que esperar hasta que se sienten en el cine y la vuelvan a ver para estar seguros. Es posible que una película parezca impecable desde una perspectiva técnica y se ajuste perfectamente a todas las teorías y leyes que se enseñan en las escuelas de cine, pero no se venda. En lo que respecta a las películas, sin la capacidad de proyectarlas con anticipación, obtener comentarios de la audiencia y hacer revisiones, su éxito o fracaso en taquilla es en gran medida una apuesta. Los diseñadores de software están pensando si es posible invitar continuamente a "públicos" a observar y dar opiniones por adelantado durante el proceso de desarrollo de software.
Esto asegura la disponibilidad del producto de software final en el mercado.
Basándose en este concepto, los investigadores de la interacción persona-computadora han propuesto una variedad de métodos de prueba (usertest). Los métodos de prueba de usuario están diseñados para abordar los aspectos subjetivos de la ambigüedad de usabilidad. Al utilizar estos métodos, primero se realiza una encuesta de muestra del grupo de usuarios y luego se observa en el sitio los métodos de prueba que utilizan los usuarios, como las encuestas de protocolo de pensamiento explícito.
A través del contenido anterior, podemos ver que tenemos métodos de evaluación difusos para abordar las partes objetiva y subjetiva de la usabilidad. La parte objetiva se aborda de forma teórica y cuantitativa. La parte subjetiva se trata a través de la experiencia y la observación.
[Diseño basado en el usuario]
Como dije antes, el propósito de las pruebas es guiar el diseño. Ahora tenemos muchos métodos de evaluación, ¿cómo nos ayudan a diseñar? Obviamente, los métodos de evaluación no pueden guiar directamente el diseño. El método de evaluación consiste en evaluar el diseño determinado después de proponer el plan de diseño. En otras palabras, primero hay diseño y después evaluación. Por tanto, es natural querer modificar y enriquecer el diseño, luego evaluarlo nuevamente, y así sucesivamente. Ésta es la idea básica de la creación rápida de prototipos. Por lo tanto, el método de evaluación juega un papel rector en el diseño, principalmente proponiendo una gran estructura o modelo, que es el proceso de diseño. El proceso de diseño integra orgánicamente varios métodos de diseño y métodos de evaluación para convertirse en el plan rector y la estrategia para el diseño de software. El diseño centrado en el usuario (DCU) que a menudo se menciona en la interacción persona-computadora es esta arquitectura.
A lo largo de la introducción anterior hemos entendido cómo se define el concepto de usabilidad, cómo se evalúa y cuál es su papel en el diseño. Los diversos métodos de evaluación y pruebas de usuario y procesos de diseño que describimos se utilizan ampliamente en el mundo actual del desarrollo de software comercial. Especialmente en las grandes y medianas empresas se han creado los correspondientes departamentos de diseño y pruebas de usabilidad. El efecto está demostrado: la usabilidad del software empresarial se valora y mejora cada vez más.
[Jugabilidad]
Ahora que entendemos un poco la definición, evaluación y diseño de usabilidad, echemos un vistazo a la jugabilidad.
[Pensando en la jugabilidad]
Hasta el momento, no existe una buena definición de jugabilidad. La razón importante es que la gente sólo ve ciertos aspectos del juego sin mirarlo desde una perspectiva multidimensional y multinivel. En otras palabras, este complejo concepto no ha sido diseccionado sistemáticamente ni analizado uno por uno mediante un método de clasificación. A continuación se muestran algunos ejemplos de puntos de vista como base para definir la jugabilidad.
[La base del juego es la usabilidad]
La usabilidad que mencionamos anteriormente es para software comercial. El concepto de usabilidad práctica debería extenderse a todo tipo de software. En lo que respecta al software de juegos, si no tiene usabilidad no puede realizar sus funciones de entretenimiento. Por ejemplo, si el software del juego no tiene una buena curva de aprendizaje, los jugadores no pueden comenzar rápidamente y la mayoría de los jugadores no sabrán cómo salir del juego, por lo que no se podrá jugar en absoluto. Por lo tanto, la base del juego debería ser la usabilidad.
[La jugabilidad es más que solo operatividad]
Los primeros juegos, como los juegos ACT, en las máquinas de 8 y 16 bits de Nintendo. Su modo de juego se trata en gran medida de manipulación, lo que implica ajustar la dificultad mediante la coordinación ojo-mano. Pero con el desarrollo de los juegos y el aumento de los tipos de juegos, la jugabilidad se ha convertido en algo más que una simple operación. Elementos como la estrategia y la inteligencia artificial también se están volviendo cada vez más importantes para la jugabilidad. La operatividad es sólo un aspecto del juego.
[Diferentes tipos de juegos con una jugabilidad increíble]
Lo que hace que un juego sea un juego es su singularidad. Cada tipo de juego debe tener sus propias ventajas. Por ejemplo, la inmersión es la clave de todos los juegos. El punto más importante del juego es permitir a los jugadores sentir su existencia en el mundo virtual del juego y olvidar temporalmente el mundo real en el que viven. Esta sensación de inmersión se puede lograr a través de una variedad de medios, como el uso de laberintos tridimensionales y perspectivas en primera persona en FPS, lo que permite a los jugadores convertirse en uno con el protagonista del juego.
En RTS, se utiliza una perspectiva de arriba hacia abajo para dar a los jugadores la sensación de controlar la situación general.
[Los diferentes tipos de juegos tienen diferentes elementos de juego]
Los diferentes tipos de juegos tienen diferentes elementos de juego, o diferentes elementos de juego. En lo que respecta a los juegos de estrategia en tiempo real, la jugabilidad se centra más en la estrategia y la microgestión. En los juegos FPS, la jugabilidad se centra en misiones, laberintos y coordinación táctica.
Para un mismo concepto, diferentes tipos de juegos pueden tener diferentes énfasis. Por ejemplo, el concepto de eficiencia en usabilidad es diferente en FPS y RTS. Con un RTS como la serie Age of Empires de Microsoft, todo se puede hacer con un solo mouse. Por tanto, su eficiencia se refleja principalmente en el movimiento del ratón y el uso alternativo del mismo. En este caso, se puede utilizar la ley de Fitt (teorema de Fitt) para evaluar su eficiencia. En cuanto a los FPS, su funcionamiento se controla mediante el teclado para el movimiento y el ratón para apuntar y disparar. En este caso, se puede utilizar el modelo GOMS para evaluar su eficiencia.
[Modelo multidimensional de juego]
Dado que el juego es único y los diferentes tipos de juegos tienen diferentes características y pesos, la definición de juego debe reflejar esta unidad en muchas capas y diversidad. . Sobre la base del análisis anterior, el autor se centra en proponer un modelo de juego multidimensional.
Este modelo puede expresar de manera más completa la complejidad y diversidad del juego. Es un modelo multidimensional dividido en cuatro capas, cada capa contiene diferentes módulos. La capa más baja es la capa de usabilidad, porque la usabilidad es la base del juego. Los módulos incluidos en la capa de usabilidad son subconceptos de las partes objetivas de usabilidad que introdujimos en Chasen, como la capacidad de aprendizaje y la memorabilidad. La segunda capa es la capa de juego, que contiene los puntos clave del juego, que son los puntos clave que tienen todos los juegos independientemente de su tipo, como la inmersión. La tercera capa es la capa de género, que son los elementos de juego específicos que son únicos para cada tipo de juego. Para los juegos de rol, esto podría ser la parametrización de los sistemas de magia y combate. Para un RTS, podría tratarse de equilibrar y microgestionar sistemas de armas. Encima de la capa de tipo está la capa de emoción. Cubre todos los elementos subjetivos y vagos del juego.
Este modelo es de abajo hacia arriba y representa el proceso desde el **** hasta la caracterización (la capa de usabilidad representa las características de todo el software, la capa de juego representa las características específicas del juego y el tipo La capa representa características específicas de los tipos de juego), un proceso de mejora paso a paso de abajo hacia arriba desde la racionalidad a la ambigüedad y de la abstracción a la concreción.
El modelo multidimensional del gobierno se puede combinar libremente como bloques de construcción. Los módulos de cada nivel se pueden combinar según sea necesario. Los diferentes tipos de juegos definitivamente tienen diferentes combinaciones. Lo que los diseñadores de juegos tienen que hacer se basa en su amplia comprensión del entretenimiento (incluidos conocimientos básicos de psicología y conocimiento de otras formas de entretenimiento), así como en el conocimiento de las áreas específicas del juego en las que son buenos (conocimiento del dominio). Determina el modo de juego del juego que deseas diseñar. Este modelo multidimensional puede ayudar a los diseñadores de juegos a comprender mejor la complejidad y diversidad del juego, capturando así los elementos más importantes del juego en los juegos que diseñan. Por supuesto, este modelo no proporciona una definición de jugabilidad para un tipo de juego específico; este trabajo debe ser realizado por expertos en el género de juegos.
El objetivo principal de utilizar un modelo multidimensional para definir la jugabilidad es determinar los objetivos y estrategias de diseño al empezar a diseñar un juego. Sabemos que cualquier comportamiento de diseño, como el diseño industrial de la interfaz hombre-computadora, comienza con la definición de objetivos y estrategias de diseño. Una meta es el resultado final que se pretende lograr con el diseño (puede incluir muchas metas). Las estrategias son los procesos y métodos que se deben utilizar para lograr los objetivos. Si no hay un objetivo claro al principio del diseño, el diseño final del producto inevitablemente no cumplirá con las expectativas del usuario. Tener objetivos de diseño. Si no existe una buena estrategia de diseño para guiar los pasos de diseño, no se puede garantizar la calidad de los productos diseñados. Para los juegos, el objetivo del diseño es obviamente hacer que el juego sea divertido, pero el objetivo de hacer que el juego sea divertido es demasiado general y vago para ser un objetivo de diseño. El modelado multidimensional puede ayudarnos a determinar los objetivos del diseño de juegos y determinar aún más ciertas estrategias de diseño.
【Evaluación del juego】
Ahora tenemos un modelo de juego multidimensional. Al examinar este modelo, podemos encontrar que la jugabilidad aparentemente esquiva en realidad tiene muchas partes que pueden captarse y observarse cuidadosamente y evaluarse con precisión. Por ejemplo, la capa de usabilidad es a la vez la base del juego y la más fácil de evaluar. Una de las ideas básicas detrás de la propuesta de este modelo es separar primero las cosas que pueden evaluarse racionalmente para que los diseñadores de juegos puedan prestarles suficiente atención. La jugabilidad y el diseño del juego requieren absolutamente sensibilidad y sueños geniales, pero las cosas racionales subyacentes son igualmente importantes. Las cosas más básicas deben hacerse bien primero y luego, sobre la base de la racionalidad, la intuición emocional y los sueños se pueden utilizar para completar mejor el diseño del juego. . tarea. Comparar este modelo significa verificar y evaluar capa por capa de abajo hacia arriba.
Lo mismo ocurre con el contenido de la capa de texto. Debido a que el contenido de la capa de género es muy específico del género, puede utilizar la evaluación heurística para resumir patrones, establecer criterios y luego evaluar nuevos diseños según los criterios.
Para los elementos subjetivos en la capa emocional, es más apropiado utilizar pruebas de usuario para la evaluación. La industria del juego también tiene un término inventado por ella misma llamado "piaytest", que significa prueba de juego. Sin embargo, piaytest se realiza principalmente después de que se completa básicamente el desarrollo del juego. Su propósito es ajustar varios parámetros y tiene poco impacto en el diseño del juego. El propósito del método de prueba del usuario es invitar a los jugadores a evaluar el diseño tanto como sea posible durante el proceso de diseño y utilizar la retroalimentación para guiar el diseño. Por lo tanto, los diseñadores de juegos deben aprender de los métodos de prueba de la interacción persona-computadora de los usuarios y mejorar el método de prueba que utilizan actualmente.
Lo anterior describe el modelo de juego, así como los métodos de evaluación y prueba que se pueden utilizar para cada dimensión del juego. Como dijimos, más importante que definir y evaluar el diseño es el diseño del juego. También necesitamos un buen proceso de diseño como estructura marco, y luego integrar consideraciones de varias dimensiones y elementos del juego en este proceso de diseño, e integrar varios métodos de evaluación y métodos de prueba de usuarios en este proceso de diseño. De esta manera se puede garantizar fundamentalmente la calidad del juego.
[Apéndice: 14 elementos de entretenimiento]
En cuanto a la calidad del juego, Pierre-Alexandre Garneau escribió en un artículo El artículo enumera los siguientes 14 elementos de entretenimiento :
Belleza
Inmersión
Resolución de problemas
Resolución intelectual de problemas
Resolución intelectual de problemas)
Competencia
Interacción social
Comedia
Emoción peligrosa