¿Cómo valoras la conferencia de lanzamiento del primer juego sandbox del sistema solar "Fantasy"?
Como codificador 3D, no tengo mucha capacidad para evaluar la conferencia de prensa. Solo puedo expresar algunas de mis opiniones y sentimientos profesionales en el video de prueba de 10 minutos de "Fantasy".
A partir de las tomas de los astronautas en el interior, hasta que se ensambla el cohete y finalmente se lanza, durante este período, la calidad de representación del juego mostrada por Phantom es de nivel de película, si es realmente una representación en tiempo de ejecución. No solo será el mejor en China, sino que es insuperable y ha alcanzado la cima del renderizado en tiempo real en todo el mundo.
Todos los codificadores y animadores de gráficos 3D deben comprender que la calidad de un CG está determinada por sus capacidades de renderizado, independientemente del material artístico. El mayor cuello de botella del renderizado de iluminación en aplicaciones en tiempo real radica en el cálculo de la iluminación indirecta. En canalizaciones fuera de línea como vray y mental ray, ya sea trazado de rayos o mapeo de fotones, no hay necesidad de preocuparse por problemas que consumen mucho tiempo y se pueden lograr efectos a nivel de película, lo cual es casi realista.
En el proceso interactivo, dado que el costo de la iluminación indirecta es miles de veces mayor que el de la iluminación directa, generalmente no se puede calcular. O solo se puede simular de una manera muy burda, como los armónicos esféricos y el RSM inventados por Crytek en Crysis 2, y el rastreo de conos basado en el espacio de vóxeles de Unreal 4. Según los datos técnicos, la iluminación indirecta incorporada de Unreal 4 ya puede ejecutarse en tiempo real a una resolución más baja en una tarjeta gráfica de 980 niveles, pero todavía existe una gran brecha entre el efecto y la renderización a nivel de película.
Además, en el nivel de reflexión, debido a que las posiciones del espejo de observación de reflexión son diferentes en varios lugares del mundo real, en el juego, la parte de reflexión solo puede aproximarse mediante el espacio de pantalla/cámara de reflexión horizontal. Método de reflexión/mapa de entorno prealmacenado. En los juegos, si quieres reflejar la parte invisible de un objeto en una superficie curva, aún no has oído hablar de que se logre con precisión. En el renderizado a nivel de película, esto se puede lograr fácilmente mediante el trazado de rayos.
Espero que, basado en Unreal Engine 4, Unreal Engine innove la forma de resolver los problemas anteriores a través de la fuerza del propio pueblo chino y, de hecho, finalmente logre tal efecto a nivel de película. Creo que si esto es cierto, entonces el lanzamiento de "Fantasy" será un llamado a los jugadores chinos para convertirse en los primeros en el campo de renderizado en tiempo real del mundo, y podrán compartir sus logros técnicos e impulsar el rendimiento general. nivel técnico de la industria china del juego para despegar.
Al otro lado del espejo, espero que la fantasía no sea una mentira elaborada y hermosa. Earth OL es solo una historia sobre un simple viejo granjero que creía que podía construir un portaaviones, y Todo el mundo lo contó como una broma. Pero si "la fantasía no es real", será un golpe fatal para la gran cantidad de jugadores encantadores que aman y odian la industria de los juegos nacionales, la esperan con vacilación y están dispuestos a apoyar sinceramente los juegos nacionales.