¿Existe alguna perspectiva de desarrollo en el aprendizaje de los deportes electrónicos?
?Los deportes electrónicos se han convertido oficialmente en un evento de competición deportiva
Los deportes electrónicos se basan en juegos de deportes electrónicos, con la tecnología de la información como software central y equipos de hardware como equipo, y juegos virtuales creados por tecnología de la información En el entorno, las competiciones de juegos de deportes electrónicos de confrontación se llevan a cabo de manera justa bajo reglas de competencia unificadas y garantizadas por las reglas.
El desarrollo de los deportes electrónicos en nuestro país ha pasado por cuatro etapas: En 1998, con la entrada de Internet, el país dio paso a la primera hornada de juegos de deportes electrónicos, con "CS" y "StarCraft" como representante principal, mientras que eventos de terceros como la Competencia Mundial de Deportes Electrónicos (WCG) se han convertido en la fuerza dominante en la industria de los deportes electrónicos. De 2009 a 2013, las políticas de deportes electrónicos de China se fueron suavizando gradualmente. Los eventos propios dirigidos por fabricantes de juegos y creados conjuntamente por múltiples partes comenzaron a crecer, y también surgieron algunos clubes de deportes electrónicos profesionales. A partir de la celebración de la primera Liga Profesional de League of Legends (LPL), la industria de los deportes electrónicos de China ha marcado el comienzo de un período de auge. A nivel de política nacional, también se hacen esfuerzos para promover el desarrollo saludable de la industria de los deportes electrónicos. En 2016, la Administración General de Deportes del Estado anunció el establecimiento de la Alianza de la Industria de Deportes Móviles de China. Al mismo tiempo, el Ministerio de Educación anunció que entre las 13 nuevas especialidades, la especialización en deportes y gestión de deportes electrónicos se encontraba entre ellas. se han agregado desde 2017. implementar.
El 10 de abril de 2019, la Administración General de Deportes del Estado publicó la Clasificación Estadística de la Industria del Deporte (2019). En este informe, los deportes electrónicos se clasifican oficialmente como una competición deportiva.
Muchos lugares han emitido políticas para apoyar a la industria de los deportes electrónicos
En la Exposición Interactiva Internacional de Entretenimiento Digital de China celebrada en Shanghai en 2020, se celebró la primera conferencia mundial de deportes electrónicos. y se lanzó la industria de los deportes electrónicos de mi país. El primer estándar de grupo de licencias en la industria de los deportes electrónicos es la "Especificación de licencia general para eventos de deportes electrónicos". La profesionalización y estandarización de los deportes electrónicos de China seguirán mejorando. Esto también representa una señal positiva para el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos. En los últimos dos años, varias localidades también han emitido políticas de apoyo a la industria de los deportes electrónicos, y algunos gobiernos locales se han comprometido a promover los deportes electrónicos como una nueva tarjeta de presentación de la ciudad.
La tasa de crecimiento de los usuarios de deportes electrónicos supera la tasa de crecimiento del total de usuarios de juegos
En el primer semestre de 2020, el número de usuarios de juegos chinos fue de 657 millones, un año- aumento interanual del 1,97% En la primera mitad del año, el número cayó 20,28 puntos porcentuales, lo que refleja la desaceleración en el crecimiento general de los usuarios de juegos. En el primer semestre de 2020, el número de usuarios de deportes electrónicos en mi país fue de 484 millones, un aumento interanual del 10%. De enero a junio de 2019, el número de usuarios de deportes electrónicos en mi país fue de 440. millones, un aumento interanual del 11,2% En general, en los últimos dos años, el número de usuarios de deportes electrónicos en mi país ha aumentado un 11,2% interanual. permaneció por encima de 10. De enero a junio de 2020, el número de usuarios de deportes electrónicos representó el 73,51% del número de usuarios de juegos.
Los juegos de deportes electrónicos se han convertido en la principal fuerza impulsora del desarrollo de la industria de los juegos.
En la primera mitad de 2020, la industria de los deportes electrónicos de China se desarrolló rápidamente. En la primera mitad del año, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos de deportes electrónicos de China fueron de 71.936 millones de yuanes, un aumento interanual de 54,69. En 2019, la escala del mercado de juegos de deportes electrónicos de China fue de 96.960 millones de yuanes. , un aumento de más de 10 mil millones de yuanes. De los datos se puede ver que el desarrollo de los juegos de deportes electrónicos se convertirá en una fuerza impulsora importante en la industria del juego.
El móvil es una tendencia generalizada
En 2019, la escala de ventas de terminales móviles en el mercado de juegos de deportes electrónicos de mi país alcanzó los 61.500 millones de yuanes, un aumento interanual del 32,9 , que representa el 63,43%, y la escala de ventas a clientes fue de 35,46 mil millones de yuanes, una disminución interanual de 4,6, lo que representa 36,57. Desde 2015, la proporción de ventas móviles de juegos de deportes electrónicos ha seguido aumentando, superando las ventas a clientes en 2017, lo que refleja que los juegos de deportes electrónicos móviles en mi país se han convertido en una tendencia generalizada. En la conferencia de lanzamiento de teléfonos móviles de Apple en octubre de 2020, Apple anunció oficialmente que "League of Legends" se lanzará oficialmente en iPhone a finales de este año, y se espera que la escala de los juegos de deportes electrónicos móviles aumente aún más en el futuro.
——Los datos anteriores provienen del "Informe de análisis sobre innovación de modelos comerciales y oportunidades de inversión en la industria de juegos en línea de China" del Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan.