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Cómo utilizar Unity

En primer lugar, cuando se trata de "la secuela oficial de" FINAL FANTASY "", se pensará en el trabajo publicitario de SQUARE ENIX. No es difícil imaginar que el nivel de la imagen no puede verse comprometido en absoluto. El equipo de desarrollo de "MOBIUS" también está compuesto por personal que participó en la secuela anterior. El propio Hamaguchi ha participado en la producción secuela de "XII", "XIII" y "XIII-2".

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El equipo de desarrollo tiene la misma cantidad de personas que la secuela principal, dijo Hamaguchi: "Esta es probablemente la mayor cantidad de personas que tiene un proyecto que usa Unity". Siempre se ha utilizado para proyectos más pequeños. El equipo de desarrollo no es adecuado para que **** trabaje al mismo tiempo (pero esto es lo que hemos estado modificando).

Hamaguchi comienza explicando cómo usar Unity con un gran número de personas y a qué prestar atención. El primero se refiere a las casas prefabricadas, que pueden ser utilizadas por un gran número de personas. En esta sección, se recomienda leer la configuración de referencia en lugar de agregar vistas jerárquicas directamente. Si agrega una vista jerárquica, la casa prefabricada se copiará e incluso los cambios en el archivo no se reflejarán.

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Separe las casas prefabricadas creadas por cada departamento, adminístrelas individualmente utilizando herramientas de administración y configure un servidor para monitorear su estado de modo que cada vez que se envíe alguna casa prefabricada, sea actualizado en su conjunto.

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Si bien no utilizar una vista jerárquica puede hacer que los objetos prefabricados sean invisibles, esta es una herramienta casera.

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Entorno de desarrollo para MOBIUS.

NGUI y FX Meker son desarrollados por una tercera empresa

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El proceso de verificación de datos

Hamaguchi explica cómo lograr HD niveles para el proceso de juegos. En primer lugar, con respecto al rendimiento, algunas personas dicen "Unity es más lento", pero si comprende las características del entorno del lenguaje C# (Mono), puede evitar este problema.

Debido a que no somos buenos con los algoritmos numéricos y el motor de física, etc., están todos implementados en código nativo, Unity puede interactuar fácilmente con el código nativo, por lo que la conclusión es combinar las ventajas descriptivas de C# con Nativo .

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El siguiente mensaje es muy digno de atención. Enumera el uso de memoria de cada dispositivo. Eso es lo que encontró el equipo de Hamaguchi: iOS tiene entre 350 MB y 600 MB de memoria utilizable y Android entre 400 MB y 1100 MB.

Estas cifras no se basan en el tipo de núcleo de la CPU, la versión del sistema operativo, etc., sino que parecen depender del núcleo de GPU del SoC. Si bien la memoria es más común en Android, el lado iOS del juego es más accesible, por lo que al desarrollar un juego de plataforma dual, es mejor desarrollar primero la versión de Android. El desarrollo basado en Android también es más sencillo porque los binarios utilizados en máquinas reales se generan más rápido.

Se utiliza una gran cantidad de mapas de textura en gráficos de juegos de alta calidad, y el tamaño del archivo del mapa de textura está directamente relacionado con el tamaño del archivo descargado. Aquí se plantea el tema de la compresión de texturas.

Este es un ejemplo de una textura de 2048×2048 utilizada por un personaje en MOBIUS. PVRTC (4 bits) usado en iOS es de 2,6 MB y ETC2 (8 bits) usado en SoC de Android es de 5,2 MB; si el chip que está utilizando no es compatible con ETC2, entonces el chip que usa RGBA32bit será hasta 2020. En MOBIUS, se selecciona el formato de mapeo más apropiado para cada GPU.

Sin embargo, convertir asignaciones lleva mucho tiempo.

Dado que Unity no puede generar múltiples mapas al mismo tiempo, SQUARE ENIX realiza estas operaciones automáticamente a través del Build.Server de AssetBundle.

Hamaguchi dijo:

"Sin embargo, en términos generales, si haces esto, Unity tiene que realizar una actualización de la caché (lo que parece tardar todo el día), así que sobrescribe otro archivo de configuración de Unity y reinícielo para evitar la necesidad de regenerar el caché.

Además, los dispositivos inteligentes usan muchos núcleos de GPU diferentes, por lo que agregar un sombreador requiere programar el mismo en varios lugares. Los sombreadores desperdician mucho tiempo de programación, por lo que mantenerlos. colocarlos en un solo lugar y usar la configuración de referencia el resto del tiempo ahorra mucho tiempo.

El propósito de este enfoque de desarrollo eficiente es crear un juego de alta definición en el dispositivo MOBIUS. desarrollado a gran escala utilizando Unity 5 y se espera que sea un juego de primer nivel para teléfonos inteligentes. Los amigos interesados ​​pueden esperar el producto terminado.