¿Juegos de fiesta en interiores?
1. Pasa el palillo. Cada participante del juego saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera. Sujételo con la boca y páselo a la boca de la siguiente persona. No lo deje caer. Tenga cuidado de no prestar ayuda ni herramientas. Si lo deja caer, naturalmente será castigado. Después de pasarlo, el juego no termina. Pega el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda... continúa pegándolo por la mitad... y luego sácalo... cada vez más emocionante. 2. La Trampa ¿Recuerdas la película "La Trampa" La escena donde Connery entrena a Zeta-Jones para atravesar el infrarrojo? Este juego es algo similar: primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio servirán), coloque vasos de papel en el medio para representar las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y prepare música de fondo de discoteca. Después de eso, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los concursantes practiquen con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar varias veces, vendarles los ojos. , toca la música y déjalos ir. En este punto, el clímax es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten las cuerdas. Verás una actuación maravillosa. Presta atención a las personas que están a tu lado y puedes engañar deliberadamente. digan inclinar la cabeza, levantar los pies, etc. Tres. En el juego del rey, primero a todos se les asigna un número y luego se selecciona a una persona para que sea el rey. El beso número 1 y el número 3. A veces, son dos hombres besándose. Solitario, la primera persona dijo hola, eres tan buena, la segunda persona dijo, hola, eres tan hermosa y brillante, la tercera persona dijo que lo eres. Bien, eres tan hermosa y brillante, Shining Jing Ah San, I Love You VS Shameless puede sonar un poco "ambiguo", pero en realidad son un buen juego para practicar tus reacciones. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la persona de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado. Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". 4. Sentadilla con zanahoria Divida a los participantes en cuatro o más montones. Las personas de cada montón se toman de la mano y forman un círculo. Nombra cada montón con un color o número y comienza a ponerse en cuclillas al mismo tiempo. , tienes que recitar las palabras y luego designar otros montones de rábanos para que realicen la misma acción, con el mismo objetivo, etc., pero no apuntes hacia atrás inmediatamente. Ilustre con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco. 5. Dos abejitas leen las palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando... Acciones: Dos personas frente a frente, 1. Hacer con ambas manos una forma de dedo de orquídea, extender los brazos y volar hacia arriba. y hacia abajo; 2. Cambia la forma de la palma de ambas manos. La cruz en el pecho está volando; 3. Saca el martillo, el papel y las tijeras. 4. El ganador extiende las palmas para dar una palmada y dice "papá"; el perdedor armoniza "ahhh"; si no pierde o pierde, levanta la boca y dice "sí" al mismo tiempo "como un beso". Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa. 6. Una rana Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro", luego "plop" ; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"...y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados. 7. Coloque tres sillas en el escenario para agarrar sillas, invite a cuatro personas a subir, pongan música DISCO y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al son de la música. Cuando la música se detenga, se apresurarán a sentarse en las sillas. el que no se haya sentado será eliminado; se le restará una silla, y se eliminarán tres. Los individuos continúan con sus acciones anteriores, y cuando la música se detiene repentinamente, compiten por sentarse en dos sillas, y el que no se sienta. es eliminado; al final, las dos personas compiten por sentarse en una silla, y gana el que se sienta. 8.007 Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego señala a una persona, luego pronuncia "cero" y luego señala a otra persona, y luego señala a cualquier persona con su dedo. Como un arma, la persona que recibió el "disparo" no emitió ningún sonido ni se movió, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha al lado de la persona que recibió el "disparo" tuvieron que decir "ah" y levantar la mano en un gesto. de rendición.
--¡Quien se equivoque bebe! (Nota: Es apto para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, ¡porque tú puedes ser el siguiente!) 9 7, 8, 9 Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas. Si cada persona los agita una vez, los dados se abrirán inmediatamente. Si el número es 7, agregue vino. el número es 8, bebe la mitad, y si el número es 9, bebe la mitad y pasa el resto. Túrnense para que cada persona lo agite una vez. Tal vez solo puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez. 10. Gran Aventura: Cada participante roba una carta, tenga cuidado de que otros no vean su carta. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Te amo!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas. 11. Verdad Las reglas son casi las mismas que las de Dare. La diferencia es que el distribuidor no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas. 12. Grandes mentiras: Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar con el dedo a todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor. En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego. 13. Oficiales y soldados atrapando a ladrones Herramientas: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, captura y ladrón" escritas respectivamente. Este juego lo juegan mejor cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing". 14. Dibujo con los ojos vendados: Todos los estudiantes se cubren los ojos con los ojos vendados y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra. Haga que cada persona escriba su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y pida a los alumnos que elijan el que dibujaron. El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escuchan con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que dibujan y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes. ¿Qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo) 15. Equipo de sujeción de fase circular: Ninguno Número de personas: dos personas Método: Las palabras de comando son "cazador, oso, arma", dos personas dicen las palabras de comando al mismo tiempo y hazlo mientras dices la última palabra. Haz una acción: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en el pecho; la acción del arma es levantar las manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo. Punto interesante: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos. Desventajas: ¡Es solo un juego para dos personas, el Número 7, un juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos! Repasemos las reglas del viejo juego: primero, debería haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Echemos un vistazo al nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡hay que contar hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora va a girar en sentido antihorario, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos! Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente pierda la bebida, comienza a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10. Intenta contar desde 6... Diecisiete centavos y un accesorio: No es necesario; Lugar: Un poco más espacioso está bien, no hay requisitos especiales. Número de personas: 10 o más personas están bien, más personas lo harán más divertido. Debe tener Hay hombres y mujeres, y la proporción no se limita a los árbitros: uno, responsable de tomar las decisiones. Las reglas son las siguientes: En el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos. Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se encuentra cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de distribuirse equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. acción, y cuando veas cincuenta centavos (mm) Golpea primero; por supuesto, los jugadores rápidos no deben atraer a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. Necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres. Conceptos básicos del juego: la reacción debe ser rápida, tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos de hombres y mujeres pueden cumplir los requisitos. Las acciones también deben ser rápidas, y agarrar cincuenta centavos y patear una pieza debe serlo. rápido y duro. 18. Juego de matar 1. Número de participantes y configuración de policías y delincuentes. El número de participantes está limitado a entre 11 y 16 personas. Entre ellos, el número de jugadores entre 11 y 14 es una configuración de 3 policías y 3 gánsteres, y el número de jugadores entre 15 y 16 es una configuración de 4 policías y 4 gánsteres. 2. Principios básicos 1) Policía: encuentre al asesino y guíe a los civiles para identificarlo. 2) Asesino: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca. 3) Civiles: ayuden a la policía a identificar al asesino. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino. 3. Proceso del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores) 1) El árbitro entregará 12 cartas barajadas (incluidas 3 cartas de policía, cartas de asesino y 6 cartas de civiles) a todos para que las roben. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado. 2) El árbitro comienza a presidir el juego, y todos deben obedecer las instrucciones del árbitro. 3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos. 4) Después de que todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Asesino, por favor abre los ojos. 5) Los tres asesinos que sacaron las cartas asesinas se quitaron suavemente las máscaras para identificar a sus compañeros. 6) Después de confirmar a los compañeros, cualquier asesino o todos los asesinos unificarán sus opiniones y luego le indicarán al árbitro que mate a alguien. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará la opinión de la mayoría de ellos (los que no lo hacen). dar cualquier opinión será juzgada como de acuerdo con los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que los demás puedan notar. 7) Luego de hacer una señal para determinar quién murió, el árbitro dijo: Asesino, por favor cierra los ojos. 8) (Más tarde) El árbitro dijo: Policía, por favor abran los ojos. 9) Los tres policías que sacaron la tarjeta policial abren los ojos de la misma manera y confirman a sus compañeros. 10) Después de identificar a los acompañantes, un policía o policías señalarán por unanimidad a una persona que creen que es el asesino, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a la policía de la identidad precisa de la persona identificada. 11) (Después de completar la identificación) el árbitro dijo: Policía, por favor cierre los ojos. 12) (Más tarde) El árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos. 13) Después de que todos abran los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje un último mensaje. 14) La persona asesinada puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de terminar sus últimas palabras, la persona asesinada sale del juego y no se le permite continuar participando en el proceso del juego. Sin embargo, si permanece en la habitación privada, deberá cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos para evitar que afecten la continuación normal del juego. 15) El árbitro preside a la primera persona a la derecha del asesinado para que exprese sus puntos de vista uno por uno. La persona debe decir "pase" para indicar el final del discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto durante su propio tiempo de palabra. 16) Después de hablar, el árbitro presidirá la votación.
La votación comienza desde la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Cualquiera que sea llamado por el árbitro puede votar por él. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar, o puede abstenerse de votar. 17) Una vez completada la votación, se considera que el jugador con más votos ha sido eliminado mediante referéndum y puede dejar un mensaje y luego salir del juego. En este momento, finaliza la primera ronda del juego. 18) Ingrese a la segunda ronda del juego de acuerdo con el orden anterior. El árbitro también anunciará que está oscuro y cerrará los ojos, y luego repetirá el proceso anterior. 19) La cantidad de personas que dejaron mensajes es la misma que la cantidad de policías y ladrones. Es decir, si se trata de una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, los tres primeros muertos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Los que murieron después no tuvieron las últimas palabras. 20) Hasta que todos los jugadores de una determinada identidad sean eliminados, el juego termina. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego de acuerdo con el método de determinación de victoria y derrota. 4. Cómo determinar el resultado del juego: 1) Si todos los asesinos mueren, la policía ganará. 2) Si todos los policías mueren, gana el bando asesino. 3) Se produce un empate cuando todos los civiles mueren. 4) Los civiles ganan y pierden lo mismo que la policía. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles pierden. 5) Durante el proceso de votación, si hay más de una persona con mayor número de votos, la persona con el voto empatado tendrá otra ronda de discursos. Después del discurso, la persona con el voto empatado votará nuevamente y la persona con el voto empatado. se eliminarán más votos; si vuelve a haber empate, entonces las personas que no estén empatadas hablarán una por una, y luego votarán, y la persona con más votos será eliminada si aún hay empate, el juego; Lo determinará el sistema como empate. Utilice un vaso de unos 15 centímetros de diámetro (preferiblemente, si hay muchas personas, puede utilizar un vaso de mayor diámetro y luego llenar el vaso con agua). Asegúrate de que esté casi lleno, a uno o dos milímetros de distancia de la boca del vaso. Luego, por turnos, todos introducen una moneda en el agua, y luego mira quién la mete. Ventajas del juego cuando sale el agua: Está más tenso cuando el agua está cerca de la boca del vaso. Parece que el agua ha salido rápido, pero en realidad puedes poner mucha más porque el agua tiene cohesión. Este es un juego al que pueden jugar muchas personas. , es un juego sencillo y entretenido. Tema: Fénix volando Todos se sientan en un círculo, y cada persona en el círculo tiene un número comenzando desde 1... se puede usar la manecilla de hora izquierda/derecha... Por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá Phoenix No. 1. Su A la izquierda es Phoenix No. 2. A la izquierda de Phoenix No. 2 está Phoenix No. 3... hasta que a la izquierda de Phoenix No. 12 está Phoenix No. 1. En este Al mismo tiempo, una persona puede llamar a cualquier número de Fénix volando, por ejemplo: el No. 1 dice que el Fénix No. 5 está volando. Después de escuchar el grito, la persona que representa al Fénix No. 5 "pone ambas manos sobre los hombros de las personas que están en el. de izquierda a derecha, mientras extiende y retrae su cabeza. La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo como si volara. La persona de la derecha vuela hacia arriba y hacia abajo con su mano derecha "Phoenix No. 5 vuela, Phoenix No. 5 vuela, Phoenix No. 5 vuela, Phoenix No. 5 vuela, Phoenix No. 5 vuela, Phoenix No. 5 vuela." En este momento, Phoenix No. 5 comienza a estirar la cabeza y grita "Fénix No. 5 vuela. , Phoenix Flys No. 5". , número * fénix vuela, número * fénix vuela, número * fénix vuela. "Las personas a su izquierda y derecha usan sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo para coordinar las actividades. Si no dan seguimiento a tiempo, realizarán el espectáculo.