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Concursos de juegos de diversión familiar

Filas de equipos marchaban con pasos precisos; cada silbato sonaba, encendiendo la ambición en el corazón. Comenzaron las divertidas competiciones de juegos divertidos en familia. Capítulo 1: Plan de encuentro deportivo divertido en familia (borrador revisado)

1. Inscripción y Registro

1. Inscripción integral (365, promoción local, medios propios

2. El registro requiere una unidad familiar para participar, y cada familia participante puede tener 2); -En el concurso participan 4 integrantes;

3. Los integrantes de cada familia participante deben ser parientes entre padres e hijos. Los niños del grupo infantil deben tener entre 7 y 13 años. debe tener entre 3 y 6 años y gozar de buena salud

4. Cada familia puede participar en un proyecto familiar y los niños pueden participar en dos proyectos individualmente

5.

6. La inscripción presencial solo está abierta hasta las 10:30 am.

2. Proyectos y Competiciones

Proyectos: El encuentro deportivo cuenta con competiciones que integran diversión, trabajo en equipo y deportividad, entre ellas: proyectos familiares y proyectos infantiles.

Eventos familiares: competición de backgammon, carrera de relevos de aro, competición anillo a anillo y competición de soplado de globos. Eventos para niños y jóvenes: crol divertido, carrera de obstáculos, triple salto, acarreo de cubos, salto a la cuerda.

Reglas de competición para pruebas padre-hijo:

1. Ritmo. Participan un padre y un niño. Antes del inicio de la competición, los padres y los niños son atados de los pies. Después de escuchar la señal, caminan hacia la meta al unísono. El que tarda menos tiempo ocupa el primer lugar.

2. Relé rodante. Participaron un padre y un niño. Antes de que comenzara el juego, los padres y el niño se pararon en ambos extremos de la pista. Después de que comienza la competencia, los padres rápidamente hacen rodar el aro levantado a lo largo de la pista hacia el lado de su hijo, cruzan la línea de salida y luego el niño hace rodar el aro hasta el otro extremo. El que tarda menos tiempo ocupa el primer lugar.

3. Timbre. Un padre y un niño participaron en la competencia antes de que comenzara la competencia, los concursantes se ataron los cinturones en ambos extremos de la pista detrás de la línea de salida (los padres se ubicaron en el extremo A y los niños en el extremo B). Después de que comienza el juego, el jugador del extremo A comienza primero y llega al extremo B. El jugador del extremo B usa un gancho rápido para conectarse al cinturón del jugador. Una vez completada la conexión, los dos miembros del equipo se unen y avanzan hacia el extremo A. El que tenga menos tiempo ocupará el primer lugar.

4. Inflar globos. Con la participación de un padre y un niño, el primer miembro del equipo infla y ata el globo en un lugar fijo, luego lo transporta al segundo miembro del equipo, quien hace estallar el globo. Gana el jugador que reviente más globos en 3 minutos.

5. Avanza con el balón. Un padre y un niño participaron y transportaron dos globos colocados uno detrás del otro desde el punto de partida hasta el punto de llegada y de regreso al punto de partida. Ganó el que tuvo el menor tiempo.

6. Envía cartas de plumas de pollo. Participaron un padre y un niño. Se pararon en ambos extremos de la pista después de recordar a corto plazo un conjunto de números, se dirigieron al otro extremo para escribir el conjunto de números correctamente, el concursante. el otro extremo inmediatamente partió hacia el extremo opuesto y escribió los números correctamente. Deténgase segundos inmediatamente, y el que tenga el menor tiempo gana.

Bases del Proyecto Infantil y Juvenil:

Grupo Infantil:

1. Subir. Los niños suben a los asientos designados según la ruta. Ganará el equipo que suba primero.

2. Carrera de obstáculos. Los niños siguen la ruta, pasan rápidamente por la zona de obstáculos y regresan después de llegar al lugar designado. El primero en terminar la carrera gana.

3. Triple salto del conejo. El primero en completar el salto gana.

Niños y Adolescentes:

1.

1) El conejo salta tres veces seguidas.

2. Saltar la cuerda. No hay límite de tiempo. Los jugadores no pueden interrumpir durante el proceso de saltar la cuerda. La interrupción es el final del juego. El que persiste más tiempo.

3. Feliz pisando globos. Cada concursante tiene 4 globos atados detrás de sus pies. Una vez que comienza el juego, debe pisar los globos de otras personas mientras protege los suyos. El jugador con más globos restantes gana.

3. Organización

Fecha de la competencia: 23 de marzo de 20XX

Lugar de la competencia: escenario central de Hongyang Plaza