Los juegos de interior animan el ambiente
Una colección completa de juegos de interior para activar el ambiente
Los juegos se utilizan para activar el ambiente y movilizar el entusiasmo de todos. A continuación se muestra una colección de juegos de interior con un ambiente animado que tengo. recopilado para ti ¡Espero que te guste!
Colección completa de juegos de interior con ambiente activo
1 Árbol grande y ardilla
Descripción: Actividades de calentamiento. entusiasman y ponen nerviosos a los estudiantes, y son entretenidos hasta cierto punto.
Método de actividad:
(1) Agruparse en grupos con anticipación, con tres personas en grupos. Dos personas fingen ser un gran árbol, se enfrentan y extienden sus manos para formar un círculo; una persona finge ser una ardilla y se para en el medio del círculo, el consejero u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal;
(2) Si el consejero llama "Ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que desempeña el papel de "Ardilla" deberá abandonar el árbol original y elegirá otro árbol grande que el consejero o el personal temporal; Simule temporalmente ser una ardilla e insértela en un gran árbol, y la persona solitaria deberá realizar un espectáculo.
(3) El consejero llama "árbol grande" y la ardilla no se mueve. La persona que juega a "árbol grande" debe dejar a los compañeros originales para reagruparse en un par de árboles grandes y atrapar a la ardilla. El consejero o el personal temporal deberían desempeñar temporalmente el papel de un gran árbol, y las personas solitarias deberían realizar actuaciones.
(4) El consejero grita "Terremoto", y las personas que hacen el papel del gran árbol y la ardilla se separan y se reagrupan. La persona que hace el papel del gran árbol también puede hacer el papel de. La ardilla, y la ardilla también puede desempeñar el papel del gran árbol. También se insertan en el equipo miembros u otras personas no emparejadas, y las personas solitarias realizan el espectáculo.
Procedimientos de la actividad:
(1). Agrupar a los alumnos en grupos según la unidad anterior para competir en una serie de juegos en equipo con un ambiente activo. una atmósfera activa.
(2). Utilizando el método de turno horizontal, cada alumno se sienta y dice el número de su turno cuando le toca, pero cuando le toca, el número es 7 (7.17. 27?) o Cuando el número es múltiplo de 7 (7.14.21.28?.), el estudiante debe ponerse de pie y aplaudir y no puede decir el número.
(3).Continúa la competición hasta que se acabe el tiempo y premia al grupo ganador.
Descripción de la actividad: Actividades de calentamiento, a través de las cuales se puede mejorar la atención y la memoria de los estudiantes, y ayudar a la realización de las actividades principales.
2. Juego de empujar las manos
Tiempo: 5-10 minutos
Número de personas: sin límite
Accesorios:
Descripción general: este es un juego rápido y competitivo que no requiere ningún accesorio.
Propósito: Enfrentar a los miembros del equipo entre sí.
Preparación:
Pasos:
1. Cada miembro del equipo elige un compañero.
2. Cada equipo de compañeros debe pararse con los pies juntos, uno frente al otro y con los brazos extendidos.
3. Ambos estiraron los brazos, con las palmas una frente a la otra. No se permite contacto con otras partes de tu compañero durante todo el juego.
4. La tarea de cada pareja de compañeros es intentar hacer que el otro compañero pierda el equilibrio moviendo los pies. El bando que no se movió sumará un punto. Si ambos lados están desequilibrados, no se anotan puntos. Si un jugador toca otra parte del cuerpo del oponente, se le resta un punto.
5. Pide a tus compañeros que griten "¡Empiecen!" cuando estén listos.
Ejemplos de preguntas de discusión:
¿Quién es el ganador de cada grupo?
¿Cuál es el método más efectivo durante el juego?
?¿Qué habilidades nos dice este juego a las que debemos prestar atención en la competición?
?¿Cómo conectar este juego con nuestro trabajo real?
Seguridad:
Variaciones:
1. Se requiere que los jugadores no se presionen entre sí rápidamente.
2. Los ganadores de cada grupo continuarán formando parejas y comenzarán la siguiente ronda de eliminación. Repetir hasta que nazca un campeón.
3Adivina quién soy
Accesorios: una cortina opaca
Reglas:
(1) Los participantes se dividirán en ambos lados
(2). Di el nombre de cada persona por turno o cómo quieres que los demás te llamen
(3). El entrenador y el asistente del entrenador sostienen una cortina para separar los dos lados. , ponerse en cuclillas en grupos
(4). En la primera etapa, los miembros de ambos lados envían un representante a la cortina y se ponen en cuclillas frente a frente a través de la cortina. El entrenador grita uno, dos, tres y luego. baja el telón. El ganador es aquel de los dos miembros que nombra o apoda al miembro del oponente primero, y el ganador puede capturar al miembro del oponente para este grupo.
(5) En la segunda etapa, los miembros de ambos lados envían a un representante a ponerse en cuclillas espalda con espalda frente a la cortina. El entrenador llama a uno, dos, tres y luego baja la cortina. Los dos miembros confían en las indicaciones de los miembros del grupo (no se permiten nombres ni apodos). La primera persona que nombre al miembro o apodo del oponente gana. El ganador puede capturar al miembro del oponente para este grupo.
(6). La actividad se detendrá cuando haya menos de tres personas en un mismo grupo.
Notas:
(1). La cortina que elijas debe ser opaca para evitar ver a tus compañeros con anticipación y perder equidad y diversión.
(2), Los miembros se agachan frente a la cortina para evitar pisarla y evitar caerse al operar la cortina. Enciclopedia de juegos dinámicos en equipo.
(3). Los entrenadores deben evitar pararse o mirar desde un lado.
(4). Los miembros del equipo no deben estar demasiado cerca del entrenador para evitar colisiones al operar la cortina.
(5). El intervalo de tiempo entre los miembros del equipo que dicen sus nombres es corto y el entrenador debe prestar atención a la equidad.
(6). Esta actividad no es apta para equipos desconocidos.
Cambios:
1. Se puede aumentar el número de representantes frente a la cortina.
2. Las espaldas de los miembros del equipo pueden estar cerca; la cortina, y el otro grupo puede adivinar basándose en su nombre o apodo.
3. Se puede hacer en la cancha de voleibol. Al lanzarse pelotas de playa entre sí, es necesario decir en voz alta el nombre o apodo de los compañeros del oponente. No se puede repetir hasta que se completen todas las llamadas.
4. Sopla viento fuerte, sopla viento suave, sopla tifón
Procedimiento de la actividad:
Todos forman un círculo, y primero una persona del grupo se para y habla :? El viento sopla. ?, alguien más preguntaba: "¿Qué estás soplando?", si esa persona decía: "Sopla a la persona de rojo". ?, entonces todas las personas de rojo deben abandonar sus asientos y volver a buscar asiento. Las personas que no tengan asientos tendrán que situarse en el medio y continuar la actividad.
¿Y si:? Sopla una pequeña brisa. ?Simplemente hazlo al revés.
¿Y si:? ? Entonces todos deben levantarse de sus asientos y encontrar una nueva enciclopedia de juegos de equipo activos.
5. Tarjetas rojas y amarillas
Accesorios: tarjetas rojas, tarjetas amarillas
Procedimientos de la actividad:
Dos personas paradas una al lado de la otra y levanta las cartas según el significado.
Por ejemplo:
Lao Cai dijo: ¿Levantar la tarjeta roja? Luego levantar la tarjeta roja.
Lao Cai dijo: ¿Dejar la tarjeta amarilla?
Lao Cai dijo: No la dejes Tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla
¿Dejas la tarjeta roja? Deja la tarjeta roja
Lao Cai dijo: Don ¿No dejas la tarjeta roja? Dejas la tarjeta roja.
Lao Cai dijo: ¿No levantes la tarjeta amarilla? Levanté la tarjeta amarilla.
Grité y luego levanté. la tarjeta roja sin levantar la tarjeta
Lao Cai dijo: ¿Levantar la tarjeta amarilla? Levantar la tarjeta amarilla
Lao Cai dijo: ¿Nunca dejas de levantar la tarjeta amarilla?
Lao Cai dijo: No dejes la tarjeta roja y levanta la tarjeta roja
Lao Cai dijo: No dejes la tarjeta amarilla y deja la tarjeta amarilla
Nunca levante la tarjeta roja sin levantar la tarjeta roja
Lao Cai dijo: Levante las manos, salte en el lugar, deje la tarjeta amarilla, ¿deje la tarjeta amarilla, levante la tarjeta? tarjeta roja
Lao Cai dijo Cai dijo: ¿Dejar la tarjeta roja? Dejar la tarjeta roja
Lao Cai dijo: ¿No dejar la tarjeta amarilla?
¿Nunca dejas de levantar la tarjeta amarilla? Levanta la tarjeta amarilla
Lao Cai dijo: ¿No levantas la tarjeta amarilla?
Descripción de la actividad: Incrementar la concentración y favorecer el avance de la actividad.
6. Tú acaricias, yo palmeo
Procedimiento de la actividad:
Pide que todos los estudiantes formen un círculo y luego giren hacia los lados en la misma dirección. Dale palmaditas al estudiante al frente con un ritmo de 8 tiempos desde los hombros, hacia la espalda y finalmente hasta la cintura. Después de eso, todos los estudiantes regresan y tocan al estudiante que te abofeteó por última vez con el mismo ritmo.
Nota: Si alguien se burla de ti deliberadamente durante una actividad, puedes devolvérselo durante la siguiente sesión de bofetadas. Esta actividad puede decirles a los estudiantes que en las relaciones, lo que pagas es lo que ganarás.
7 Presentaciones cara a cara
Reglas de la actividad: Organizar a todos en dos círculos concéntricos. Los círculos concéntricos giran con el canto, una vez que las dos personas se enfrentan. deben presentarse el uno al otro.
Notas:
(1) Organice dos círculos concéntricos opuestos, cante y gire al mismo tiempo, los círculos interior y exterior giran en direcciones opuestas. Un juego de equipo completo con un activo. Ambiente. Un equipo con un ambiente activo. Colección de juegos.
(2) Cuando el canto llega a su fin, la rotación se detiene y las personas enfrentadas se dan la mano, se saludan y se presentan. Cuando se reanudó el canto, la actividad continuó.
8 Puedo correr, no puedo correr
Procedimiento de la actividad: Todos los alumnos forman un círculo, extienden la mano izquierda, extienden el dedo índice de la mano derecha y lo colocan sobre la boca de tigre de la mano izquierda del estudiante de la derecha. Después de eso, el círculo comienza a girar y el instructor grita: ?1, 2, 3, 1, 2, 3. Al gritar ?4 al azar, todos los estudiantes deben agarrar el dedo índice del estudiante de su izquierda con la mano izquierda. mano, y su propio dedo índice derecho tampoco puede quedar atrapado. Los estudiantes que se soltaron antes de llamar "4" o los estudiantes que reprobaron la tarea deben presentarse y realizar un espectáculo.
9 Buenos Vecinos
Procedimiento de la actividad
(1) Todos forman un círculo y una persona se para en el centro del círculo.
(2) El consejero anuncia las reglas: una persona parada en el centro del círculo le pregunta al azar a la persona del círculo (por ejemplo, a), ¿te gusto? Si a responde que sí, entonces. las personas adyacentes a a tendrán que intercambiar posiciones. Al intercambiar posiciones, la persona que está en el centro del círculo se insertará rápidamente entre las dos posiciones adyacentes alrededor de a, de modo que una de las dos personas adyacentes alrededor de a tendrá. sin posición, entonces realizará un espectáculo o se presentará, y luego se parará en el centro del círculo y el juego comenzará la siguiente ronda.
(3) Si a responde que no le gusta, la persona parada en el centro del círculo continuará preguntando: “¿Entonces qué te gusta?”
Si responde Me gustan las personas que usan anteojos, entonces todas las personas que usan anteojos en el campo deben dejar sus asientos para encontrar un asiento vacío, y la persona que está parada en el centro del círculo necesita encontrar un asiento rápidamente, para que la persona quien no encuentra un asiento necesita encontrar un asiento vacío, realizar un espectáculo o presentarse, y luego dejarlo pararse en el centro del círculo, y el juego comienza la siguiente ronda
(4). a. Si respondes que no te gusta, también puedes responder como Me gustan los hombres, entonces toda la audiencia Todos los hombres deben cambiar de lugar. Si a es un hombre, él mismo también debe cambiar de lugar. juegos de equipo. Para aumentar la dificultad y el interés, también puedes responder: Me gusta usar calcetines blancos y otros detalles que los demás no notan de inmediato.
10 autorretratos
Accesorios: papel blanco A4, bolígrafos de colores
Procedimientos de la actividad:
(1) Los alumnos dibujan en blanco papel Haz un autorretrato de ti mismo;
(2) El consejero lo recoge y lo publica en la pizarra, y luego todos lo discuten juntos y conectan el retrato con cada persona
(3) Ser encontrado Los estudiantes se presentaron.
Cambios;
(1) Puede escribir su presentación, características, pasatiempos, etc. en el retrato y dejar que los estudiantes lo discutan juntos y dejen una marca; /p>
(2) Después de recolectar los retratos, a los estudiantes se les pueden entregar retratos de otras personas y pedirles que encuentren al dueño del retrato a través de las características del retrato.
11 amantes de las escobas
Accesorios: escoba de mango largo
Procedimiento de la actividad:
(1) Varias personas se alinean en círculo para determinar los números, una persona se para en el medio del círculo y deja la escoba en el medio
(2). La persona en el medio dice un número y suelta la escoba invertida que tiene en la mano. al mismo tiempo
(3), la persona cuyo número se llama inmediatamente corre a agarrar la escoba antes de que caiga al suelo
(4) Aquellos que no logran atraparla son castigados.
12 polos opuestos
Tiempo: 15 a 30 minutos
Número de personas: sin límite
Accesorios: (cada miembro del equipo) ?Una venda en los ojos.
Descripción general: este es un gran juego para generar confianza entre compañeros de equipo.
Finalidad: 1. Establecer confianza mutua entre los miembros del grupo.
2. Cultivar el espíritu de equipo.
Preparación:
Pasos:
1. Que todos formen parejas entre sí.
2. A cada equipo de socios se le entrega una máscara para los ojos.
3. Lleva a todos a un extremo del campo y elige un objeto como objetivo en el otro extremo del campo.
4. Un compañero de cada equipo se pone una venda en los ojos y el otro lo sigue para evitar tropezar o chocar con determinados obstáculos. Pero no podía dar direcciones ni dar pistas a su compañero con los ojos vendados sobre dónde ir. Cuando el compañero con los ojos vendados siente que se ha detenido en el objetivo, ambas personas se detienen, se quitan las vendas y ven a qué distancia están del objetivo final.
5. Los dos compañeros intercambian roles y repiten el juego hasta que todos tengan los ojos vendados y pregúntales por qué la mayoría de los miembros del equipo están tan lejos del objetivo final.
6. Entrega a cada par de compañeros otra máscara para los ojos. Después de pedirles que miren cuidadosamente el objetivo frente a ellos, todos se vendan los ojos y caminan juntos hacia el objetivo tomados del brazo o de la mano. Asegúrate de tomar algunos primeros planos de ellos con tu cámara como recuerdo.
7. Cuando descubren que la acción de dos personas no es mucho mejor que la de una sola, se recomienda que todos los miembros del equipo unan fuerzas para intentarlo una vez. Después de pedirles a todos que observaran cuidadosamente la ubicación del objetivo, todos se vendaron los ojos y se dirigieron hacia el objetivo. Todos los miembros del equipo se detuvieron cuando sintieron que habían alcanzado el objetivo.
8. Cuando todos los miembros del equipo se detienen, todos señalan en la dirección donde creen que está el objetivo. Al mismo tiempo, use la otra mano para quitarse la máscara para los ojos.
9. Ahora déjame explicarte por qué este juego se llama Punto Norte. Esto se debe a que una brújula colocada en el polo puede señalar tantas direcciones como el sur. En este juego, aunque cada uno tiene su propia idea de dónde está el objetivo, el equipo en su conjunto está más cerca del objetivo que cualquier persona o grupo de compañeros.
Ejemplos de preguntas de discusión:
¿Por qué todo el equipo termina más cerca del objetivo que una sola persona o un grupo de socios?
Seguridad: ¿Hacer? Asegúrese de que no haya obstáculos en el terreno que puedan hacer tropezar a los miembros del equipo.
Variación: Los miembros del equipo caminan hacia atrás hacia la meta;