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El mango del pollo se conecta al iPhone. ¿Por qué no puedo jugar?

Razones por las que no puedes jugar cuando conectas un controlador de pollo a un teléfono Apple:

1. Tal vez tu controlador no esté instalado o esté instalado incorrectamente.

2. Puede haber problemas durante la configuración.

3. El juego comenzó de manera anormal.

4. Hay un problema con la conexión Bluetooth.

Nota: Algunos mangos de garras de pollo requieren controladores y solo se pueden usar en sistemas Windows. Sólo se puede utilizar directamente la versión sin controladores. Puede comprar un V600 sin controlador en Rapoo y conectar el receptor directamente a la interfaz USB.

Pasos de conexión correctos:

Encienda el Bluetooth en su teléfono;

2. Presione Y y el botón central en el mango, y la luz indicadora de Apple se encenderá. el mango comenzará a parpadear;

3. Abra la configuración del teléfono, busque Gamesir-G3s en la lista de Bluetooth (la visualización de diferentes controladores debe ser diferente), presione Conectar, la luz indicadora de Apple en el El controlador siempre está encendido, lo que indica que la conexión fue exitosa;

4. Abra el software del juego que desea jugar y presione las teclas SELECT y X en el mango durante el juego. La luz indicadora del mouse en el mango se enciende. junto con la luz indicadora de Apple, lo que indica que el juego está conectado correctamente.

5. Ingresa a la interfaz del juego y encontrarás que el mango controla las opciones correspondientes.

Procesamiento de datos extendidos

(dentro del juego)

El controlador es el dispositivo de entrada de la consola de juegos electrónica. Al manipular sus botones, puedes controlar un personaje simulado en tu computadora.

Hay dos palabras en inglés: gamepad y joystick. La diferencia es que el gamepad es portátil y el joystick se coloca plano sobre la mesa (al igual que las máquinas arcade, se utiliza principalmente para simuladores arcade y juegos de vuelo). ).

Definición

El lado izquierdo del mango de la consola de juegos doméstica está diseñado con teclas de dirección y el lado derecho está diseñado con de 4 a 6 teclas de función. Se pueden agregar más teclas de función a otras. piezas según sea necesario para lograr diferentes funciones. ¿Usar un controlador es más adecuado para juegos de emulador, especialmente algunos juegos de desplazamiento? .

Casi todas las videoconsolas domésticas se manejan con un mando. La consola Wii utiliza un nuevo joystick, pero también admite el funcionamiento del controlador estilo GameCube. Los controladores también se usan comúnmente en simuladores de computadora, carreras de computadora y otros tipos de juegos.

Hay dos palabras en inglés: gamepad y joystick. La diferencia es que el gamepad es portátil y el joystick se coloca plano sobre la mesa (al igual que las máquinas arcade, se utiliza principalmente para simuladores arcade y juegos de vuelo). ).

Componentes principales

Cross D-Pad

El D-Pad es probablemente la innovación más famosa de Nintendo en controladores de juegos. Hoy en día, puedes ver la presencia del pad transversal en casi todos los controladores de juegos. La historia del D-pad se remonta a Shigeru Miyamoto, Shunpei Yokoi y la versión "Donkey Kong".

A principios de la década de 1980, los juegos portátiles apenas estaban emergiendo. Para ingresar al mercado de las computadoras portátiles, Nintendo decidió lanzar una versión portátil de Donkey Kong. Al diseñar la interacción del hardware, Nintendo encontró un problema:

Si quiere utilizar un dispositivo con mango de joystick como una consola doméstica, no sólo la apariencia general se volverá torpe, sino que el costo del equipo también seguirá siendo alto. . Junpei Yokoi de Nintendo resolvió este problema con las teclas de flecha en cruz.

Este diseño simple y eficiente se instaló en la G original de Nintendo y se lanzó oficialmente en la W, y se ha convertido en estándar para casi todas las consolas portátiles. ?

Curiosamente, la gran mayoría de las consolas G&D con un botón en cruz son similares a la G&W original, que colocaba el botón en cruz en el lado izquierdo del área de control como una computadora de mano. No importa cuán cambiantes sean las configuraciones de los botones de la derecha, la disposición posicional de las teclas transversales de la izquierda casi nunca cambia. Esta sorprendente "comprensión tácita" también ha despertado la curiosidad de los investigadores.

Ya en 1987, algunos académicos publicaron un artículo titulado "Investigación sobre la asimetría izquierda-derecha de las operaciones humanas a dos manos", tratando de demostrar que el diseño de Nintendo de usar la tecla de dirección transversal en el lado izquierdo era Porque los humanos están acostumbrados a usarlo. La mano no dominante controla la dirección general y la mano dominante se utiliza para operaciones más precisas. Por ejemplo, cuando los humanos hacen señas, generalmente usan su mano no dominante para controlar la dirección del papel y usan su mano dominante para hacer señas.

Dado que la mayoría de las personas son diestras, el botón en forma de cruz que controla la dirección se encuentra a la izquierda. Hay muchas explicaciones descabelladas como ésta, pero el estatus clásico del botón en forma de cruz es evidente.

Joystick analógico

En junio de 1996, Nintendo, que creó las teclas en cruz y las teclas L/R, volvió a añadir un nuevo concepto al mando: el joystick analógico. El mango del joystick no es nuevo. Sin embargo, el joystick analógico N64 utiliza tecnología de detección de presión, que es esencialmente diferente de los joysticks anteriores.

La velocidad de movimiento de los personajes del juego cambiará en consecuencia. Este joystick analógico sensible a la presión funciona de manera extremadamente fluida al controlar juegos 3D. Se puede decir que el joystick analógico del N64 fue diseñado por Nintendo para mostrar sus ventajas en los juegos 3D. Poco después, Sony presentó el controlador "Dual Impact".

Mando inalámbrico

Además de las innovaciones clásicas como las teclas de dirección cruzadas, Nintendo también fue el primer fabricante en probar los mandos inalámbricos. ¿Ya en 1989 vinieron? El diseño del controlador inalámbrico se probó por primera vez en la consola NES.

El dispositivo en ese momento se llamaba "NES Satellite" y permitía que hasta cuatro jugadores conectaran sus controladores a un transmisor, lo que agregaba un receptor a la consola NES. El dispositivo envía señales para controlar la consola NES. Mango para controlar el juego de consola.

Aunque 1989 es muy temprano, esta estructura no es estrictamente un verdadero control de manija inalámbrico, porque la manija aún necesita estar conectada al transmisor.

En 2002, Nintendo lanzó un verdadero controlador inalámbrico, que ganó el premio al Mejor Periférico del E3 de 2002. WaveBird.WaveBird? El mango está conectado al host NGC mediante un emparejamiento de radiofrecuencia inalámbrico, lo que lo convierte en un mango verdaderamente inalámbrico.

El enfoque de Nintendo inspiró a otros fabricantes a seguir su ejemplo. Al año siguiente, casi todos lanzaron sus propios controladores inalámbricos. Hasta ahora, apenas hemos visto productos de consola que requieran el uso de controladores con cable.

Operación somatosensorial

En 2006, Nintendo lanzó una nueva generación de consola de juegos Wii. El nuevo controlador de juegos combinado con Wii introdujo acciones somatosensoriales en una consola de juegos de TV por primera vez. ¿Wii? El código de desarrollo interno es "revolucionario" y realmente hace honor a su nombre:

Por primera vez, los usuarios descubrieron que además del control tradicional de los botones del controlador, también pueden usar los movimientos del cuerpo para controlar directamente los personajes del juego en la pantalla.

Enciclopedia Baidu: Controlador