Una guía para principiantes sobre cómo hacer preguntas OL
Bien, comienza la alfabetización.
En primer lugar, todas las sectas tienen una habilidad común, el paso de la memoria. Después de usarla, consume el 10% de tu propia sangre y maná, y puedes regresar instantáneamente a tu propia secta. No requiere mucha explicación. Puedes teletransportarte después de regresar a la secta. Cuando vayas a Nalan City, la ciudad principal del juego, ¡ya no tendrás que correr lentamente desde Novice Village después de la muerte y la resurrección!
En segundo lugar, todas las sectas tienen tres categorías principales de habilidades, a saber, habilidades de fase, habilidades de obstáculos y habilidades auxiliares. Estas habilidades sólo se pueden mejorar con puntos potenciales, y la principal fuente de obtención de puntos potenciales es la misión contra la violencia.
Habilidades de fasealidad
Es una habilidad conceptual de daño con hechizos. Aparte de la diferencia entre las habilidades mutuamente excluyentes de cada secta (por supuesto, los efectos de animación también son diferentes), en realidad no existe otra diferencia. En otras palabras, si dos jugadores de diferentes sectas tienen los mismos atributos y equipo y no hacen clic en puntos de afinidad, usarán habilidades de afinidad para causar el mismo daño a monstruos sin resistencia de cinco elementos. Si eres un jugador de comida rápida y tu objetivo es alcanzar rápidamente el nivel completo con hechizos, entonces no hay mucha diferencia en qué secta eliges. Por supuesto, elegir el sistema de fuego tiene una ligera ventaja, porque el atributo de fuego. El punto no solo aumenta el daño de los hechizos de fuego sino que también aumenta el daño de todos los sistemas, es por eso que los jugadores de fuego representan la mayoría en el juego ahora. Pero sabemos que cada tipo de compatibilidad solo puede sumar hasta 30 puntos. Luego, en la etapa posterior del juego, es decir, en el nivel 120, cada persona tiene 60 puntos de compatibilidad. Otras sectas pueden agregar puntos de compatibilidad con fuego una vez que hayan terminado. agregando su propia secta para responder a los cinco elementos de esta manera, no es diferente del elemento fuego con el mismo nivel de poder espiritual. La comparación anterior es sólo para habilidades de fase.
Habilidades de obstáculos
Esta es la forma más importante de reflejar la diferencia entre cada secta en las etapas media y posterior del juego. Las habilidades de obstáculos de diferentes sectas tienen resultados diferentes.
Oro: Adormece al enemigo. El enemigo no puede usar hechizos físicos para atacar, pero se despertará después de ser atacado. El principal objetivo del letargo del tipo metálico es ser el primero en actuar, dando a otros miembros del equipo la oportunidad de tomar la iniciativa.
Tipo de madera: Envenena al enemigo y puntúa una cierta cantidad de sangre en cada ronda. La cantidad de golpes y daños están relacionados con el propio nivel de habilidad y el impulso. La habilidad de obstáculo del tipo madera debe considerarse como una habilidad de daño, pero ten cuidado de no envenenar al monstruo hasta la muerte, pero tus compañeros de equipo fueron golpeados por el monstruo en la última ronda.
Agua: Congela al enemigo. El enemigo no puede usar hechizos físicos para atacar, pero no sufrirá daño al ser atacado. Se puede decir que la congelación tipo agua es la habilidad más importante en las batallas PK multijugador donde los monstruos y las turbas son muy feroces y los monstruos viejos son muy agresivos.
Fuego: Hace que el enemigo sea olvidadizo. El enemigo no puede usar ataques físicos y mágicos, pero existe una cierta posibilidad de atacar físicamente al oponente de forma aleatoria. El efecto de obstáculo no desaparecerá después de recibir daño. Debido a que el olvido también puede ser atacado, el olvido es el obstáculo más importante para los monstruos restantes después de que se congela el sistema de agua.
Elemento tierra: Confunde al enemigo. El enemigo no puede usar ataques físicos con hechizos, pero tiene ataques físicos aleatorios contra todos, incluido este compañero de equipo. El efecto de obstáculo no desaparecerá después de recibir daño. El caos del elemento tierra es básicamente el mismo que el olvido del elemento fuego, pero cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas. Si estás confundido, tendrás muchas posibilidades de matar a tu propia gente.
Podemos saber por las habilidades de obstáculos que cuando es necesario utilizarlas, es en batallas de alta dificultad como batallas PK, batallas BOSS o FB. Es un medio importante para impedir que el enemigo ataque al propio bando, garantizando así la propia capacidad de supervivencia. Como principal jugador de obstáculos del equipo, es decir, el principal bloqueador, debe ser más rápido que el oponente. Debe restringir al oponente de inmediato para que su atacante tenga la oportunidad de actuar. Para dar un ejemplo simple, un equipo incluye 2 bloqueadores rápidos, 1 bloqueador lento, 1 atacante físico y 1 atacante con hechizos. Tomando 4 objetivos de habilidad como ejemplo, el sistema de agua primero congelará 4 objetivos, y luego el objetivo de fuego o tierra usará el olvido o la confusión. Entonces el oponente básicamente solo tendrá 2 objetivos que pueden causarse daño a sí mismo. El atacante de nuestro lado puede elegir los 6 objetivos del oponente a atacar, sin perder cuatro segundos de hechizos. El propósito del sellado manual lento es compensarlo en esta ronda si la habilidad de sellado manual rápido MISS está disponible. Dale a tus compañeros de equipo la oportunidad de aumentar la sangre y el maná. Los equipos que tengan confianza pueden cambiar a atacantes o niñeras. Mientras el oponente esté restringido y nuestra capacidad de supervivencia mejore enormemente, es sólo cuestión de tiempo antes de que se resuelva la batalla.
Es importante mencionar aquí que los monstruos congelados del tipo agua no estarán cubiertos por otras habilidades de obstáculos, pero sí el sueño, el olvido y el caos, y el veneno de madera puede coexistir con el sueño, el olvido y el caos. Esta es también la razón por la que el elemento agua da el primer paso.
Habilidades auxiliares
A excepción del tipo de madera, nadie presta atención a las habilidades auxiliares de cada secta en la etapa inicial, pero algunas habilidades auxiliares pueden desempeñar un papel vital en la batalla. en las etapas intermedia y posterior.
Sistema Gold: Aumenta la velocidad de tus compañeros. Se usa principalmente en batallas PK. Debido a la aceleración de la fase de metal, el oro totalmente sensible será más rápido que otras sectas totalmente sensibles. Cuando el sistema de agua de tu lado es más lento que el del oponente o es incierto, puedes hacerlo. acelera primero y el sistema de agua será más rápido que el oponente. El oponente da prioridad a la congelación.
Tipo de madera: Recupera una determinada cantidad de sangre de tus compañeros en cada ronda. En el sentido tradicional, una niñera es imprescindible cuando el bono de medicina de sangre es extremadamente bajo en la etapa actual del juego. Es necesario traer una niñera de madera al FB para luchar contra BOSS.
Agua: Mejora la defensa de tus compañeros. Personalmente, creo que una habilidad que es un poco inútil y necesitas mejorar tu propia defensa significa que estás en una situación en la que otros te están golpeando salvajemente y, si estás restringido, la tasa de victorias probablemente no sea la misma. mucho mayor.
Fuego: Aumenta el poder de ataque físico de tus compañeros. Al igual que la defensa adicional del sistema de agua, la frecuencia de uso tampoco es alta. Sin embargo, en la etapa posterior, si un atacante físico recibe un ataque de alto nivel, el daño causado por un corte seguirá siendo aterrador.
Tierra: Mejora la capacidad de esquiva física de tus compañeros. Absolutamente 100% inútil, una habilidad que probablemente no se use una vez cada cien años. Sin embargo, si el oponente en una sola batalla P es un atacante físico, también es genial agregarte una esquiva para que otros no puedan ser golpeados. Por supuesto, la premisa es que tu nivel de habilidad debe ser lo suficientemente alto.
El auxiliar es auxiliar, por lo que la frecuencia de uso, naturalmente, no es alta. En mi evaluación personal, el mejor es, por supuesto, el aumento de sangre del sistema de madera, seguido de la aceleración del sistema de oro, y luego el aumento de ataque del sistema de fuego. Ignoré directamente los sistemas de agua y tierra. Algunos amigos tienen opiniones diferentes. Bienvenido a publicar.
¡A través de mi introducción, todos deberían comprender un poco este juego! Lo que quiero mencionar especialmente aquí es que muchas personas me han preguntado por qué elegí el elemento tierra y agregué fuerza. ¿Por qué casi no hay daño con hechizos? Nadie quiere subir de nivel. Debo decir aquí que la distribución de los puntos de atributo es muy importante. Si agregas fuerza, por supuesto, el daño físico será alto si subes y cortas, y el daño mágico también será alto. Centro de Gestión de Superman. De la misma manera, si aumentas más tu agilidad o constitución, el daño del hechizo y el daño físico no aumentarán. Esto también se debe a la falta de sellado manual, porque subir de nivel es demasiado difícil. En primer lugar, debes determinar cuál es tu posición futura. Si se trata de bloqueo manual, entonces la agilidad es un punto esencial, porque el bloqueo manual requiere velocidad. Si eres un atacante de tipo hechizo, no puedes agregar menos poder espiritual, porque cuanto mayor es el poder espiritual, mayor es el daño del hechizo y el maná, es decir, la duración de la batería. Si eres un atacante físico, no hace falta decir que además de fuerza, hay poder. Si quieres ser un Xiaoqiang invencible, todo el mundo sabe que tener más salud y defensa es la mejor manera, así que aumenta tu condición física.
Como se puede ver en lo anterior, la diferencia más importante entre cada personaje son las habilidades de obstáculos y la asignación de puntos de atributo. Si no eres un jugador de comida rápida, elige la secta que quieras. juega y únete.