Quake 4 Robots
Me pregunto si el robot loco del que hablas es SABOT
Yo uso SABOT
El método es descomprimirlo en la carpeta "SABOT" creada manualmente en la carpeta Q4 de antemano
Luego ejecuta el juego e instala sabot en la opción "MOD" en el menú principal
Crea un servidor después de que se reinicie el juego y luego ingresa en el consola:
addbot bot_sabot
Para obtener más información, consulte el texto original en inglés a continuación.
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= SABot - Stupid Angry Bot - Un robot multijugador para Quake 4 =
No come, no duerme, no se detiene en absoluto, hasta que hace algo estúpido.
Versión: Alfa 10 - "Obedezco estas palabras, escritas en mi cabeza. Creo que están mal escritas."
Fecha: 2005-08-08
Autor: Jarad "TinMan " Hansen
Sitio: la computadora explota en una bola de furia incandescente.
= ChangeLog =
Solo una actualización al cuarto trimestre 1.3, truco rápido, 80 rotos, soporte para el tipo de juego de zona muerta.
Correcciones de errores menores.
Ahora basado en un nuevo marco de cliente falso trabajado por John, Gauss.
El bot persiste sobre el mapa cambiar
= Nota para usuarios anteriores de SABot =
Realice una instalación nueva, no instale en una instalación existente (cambie el nombre primero y luego transfiera cualquier elemento que desee). a).
El compilador aas ha sido actualizado por custom, el comando ahora es runbotaas. Debe volver a compilar los archivos aas de mapas personalizados desde cero en lugar de copiarlos de su instalación anterior.
= Errores y limitaciones conocidos =
Bueno, sobre la mayor parte, podría escribir una novela.
Debido a una falla del disco duro, perdí los mapas de archivo que actualicé para mejorar la navegación de AAS/bot. por lo que los mapas de valores funcionarán peor, es decir, "se atascarán" en la geometría.
Más información aquí: manejo cómodo.
= Uso del Mod =
IMPORTANTE
T: Asegúrese de que su instalación de Quake 4 se haya actualizado a la versión 1.2.
No funcionará en versiones anteriores de q4 y no se garantiza que funcione en versiones posteriores de q4.
1. Instalación: Crea una carpeta dentro de la carpeta Quake 4 llamada "sabot" y descomprime los archivos en ella.
2 Cargando el mod:
Ejecuta el archivo por lotes "Load Sabot" en. la carpeta sabot.
O carga quake 4 y elige sabot en el menú de mods.
NOTA: Podrás saber si el mod se ha cargado correctamente escribiendo: p>
NOTA: p>
nombre del juego
En la consola, debería decir "SABot a10".
3. Agregando un bot
Para agregar un bot, baja la consola (a través de las teclas CTRL-ALT-TILDE (~)) y escribe:
addbot bot_sabot
NOTA: el comando addbot funciona como el comando spawn, por ejemplo, acepta pares clave/valor.
NOTA: Al escribir addbot bot_lt;TABgt; obtendrá una lista de definiciones de bot.
4. Eliminación de un bot
Utilice el comando de la consola:
removebot n
Donde n es el número de cliente del bot, los números de cliente comienzan desde 32 hacia abajo.
o
removebot botname
Donde botname es el nombre del bot
o
removeallbots p>
Para borrar todos los bots.
= Dificultad del bot =
La precisión de puntería de los bots o el "factor de embriaguez" se puede configurar cuando el bot se agrega con la clave/valor "aim_accuracy ", valor más alto = menos preciso.
Rango [0-4]
Puedes ralentizar los bots
apunte un poco con la clave/valor "aim_rate" por defecto es 0,5 y menos es más lento Rango [0,1-1]
Ejemplo:
addbot bot_sabot aim_accuracy 3 aim_rate 0,4
= Teams =
El equipo del bot se puede especificar con la clave/valor del equipo 0 = Marine, 1 = strogg Nota: el equilibrio automático puede anular esto.
Tú. puede obligar a los bots a cambiar de equipo a través del menú de administración normal.
= Personalización =
Los bots se pueden personalizar a medida que se agregan (como se ve arriba) o mediante el archivo def.
Los bots leen toda la clave/valor ui_* como un jugador.
Estos incluyen:
ui_name: para el nombre del bot
ui_clan
ui_model
ui_hitscanTint
Ejemplos:
addbot bot_sabot ui_name "Fluffy Bunny" ui_model "model_player_marine_tech"
Algunas de las configuraciones anteriores están en sus propios archivos de definición de caracteres, y se pueden agregar con:
addbot bot_sabot_tinman
addbot bot_sabot_blackstar
addbot bot_sabot_fluffy
Eche un vistazo al archivo sabot/sabot-pak000.pk4 /def/bot_sabot_characters.def para ver los ejemplos.
NOTA: Quake 4 utiliza archivos Zip con la extensión .pk4 que se pueden abrir en winzip. Los archivos .def son archivos de texto sin formato.
= Reproducción de mapas personalizados =
Compilación de archivos AAS: El sistema de navegación AI en Quake 4 se basa en su propio mapa de. El nivel en el que estás jugando Lo más probable es que la mayoría de los mapas multijugador no se hayan creado con esto en mente, pero puedes forzar el motor.
No es necesario compilarlos. Serán aproximados, pero funcionarán en su mayor parte.
Solo tendrás que hacer esto una vez para cada mapa que no los tenga.
1. Actualmente, el compilador aas solo se puede ejecutar cuando el mod se ha cargado nuevo, mientras se encuentra en el menú principal y antes de haber iniciado un servidor.
2. es:
runbotaas /mp/mapname
Donde mapname es el nombre de archivo del mapa personalizado.
NOTA: Esto ha cambiado con respecto a la versión anterior donde era runaas.
NOTA: Puede utilizar la tecla lt;TABgt para completar lo que empezó a escribir.
NOTA: Utilice el comando de consola
dirmaps. /mp/
para enumerar los nombres de archivos.
La calidad del archivo aas (es decir, áreas incompletas para el bot) dependerá de cómo el autor del mapa haya manejado los parches y modelos. Consulte a continuación. .
= Autores de mapas: preparación de su propio robot de mapas =
El compilador aas tiene en cuenta la geometría del pincel, pero no los parches ni los modelos (func_statics, etc.). Debe bloquearlos con. un pincel texturizado con common/monsterclip.
Consulta los mapas para un jugador de quake4 para ver ejemplos.
Y también el recurso sobre recorte en quake4/iddevnet:
/ quake4/LevelEditor_Clipping
Y también mantén los ojos bien abiertos en doom3world.org para obtener información.
Las cosas mejorarán mucho si sigues el enfoque estándar de Quake 3 de "recortar todo lo que puedas" .
Asegúrese también de
El archivo aas.def en sabot pak000.pk4 se carga con su editor, esto significa poner el archivo en base/def (lo que causará problemas para mapas de un solo jugador) o cargar el editor con la carpeta sabot configurada como fs_game, es decir. quake4 editor set fs_game sabot
Cuando ejecute bsp/dmap, runaas se ejecutará automáticamente. Notará que el único aas compilado es el aas32, el resto tendrá 630 bytes vacíos y podrá eliminarlos.
En el juego usa aas_showareas 2 y corre para tener una idea de dónde están las áreas, y ten en cuenta que no deben pasar a través de algo que sea sólido para un jugador (haz un mapa de prueba con una caja hecha fuera de un pincel y otro hecho de func_static para ver a qué me refiero).
= Ejecutar un servidor puro =
Esto es principalmente para aquellos que desean ejecutar un servidor para otras personas a través de Internet.
Desactivé el modo puro en autoexec.cfg porque el compilador aas lo requiere y es la forma más fácil de ejecutar mapas personalizados con los archivos aas.
Si desea ejecutar un servidor puro:
1. Cambie el autoexec.cfg
2. Todos los archivos de datos adicionales que haya creado y que no estuvieran en el sabot. zip, es decir, los archivos aas para los mapas personalizados, deben colocarse en un formato .pk4
3. Las personas que deseen conectarse a su servidor deben tener los archivos .pk4 adicionales. La forma de distribuirlos depende de ellos. tú, si es solo para amigos puedes enviar el .pk4s.
Si es un pu.
servidor blic puedes configurar la descarga automática.
/quake4/AutoDownload
= Comentarios =
Visita la sección SABot en los foros de OakBot:
munity. Es excelente.
Raven por la continuación divertida de q2 y q3.
Y tú, ya sabes.
Anterior (pero. todavía válido) sabot gracias a:
Muchas gracias a id Software por hacer que el motor de Doom 3 sea fácilmente modificable para un retrasado como yo.
Ah, y gracias a id por hacer que el script sea texto plano. y por eso me enganchó a hacer esto, y por el bonito código SDK.
Y por el brillante sistema de navegación AAS.
Brian de iddevnet por señalar el comando runaas e iniciar una solución. por la transmisión usrcmds.
Muchísimas gracias a Steve "Cobalt" Gray por señalar el (ahora deslumbrantemente obvio) enfoque de cliente falso y crear el contenedor de red no tan obvio.
Gate del Equipo Mirage por su agotador intento inicial de compilar la compilación de Linux para a8.
AnthonyJ por la solución y la compilación de Linux a8.
= Pensamientos finales =
Alfa 8:
Esta puede ser la primera y última versión de SABot para el cuarto trimestre (aunque ya lo he dicho en el pasado para el d3), con la nueva comunidad de bots del cuarto trimestre perfilándose, no significa Tiene sentido continuar cuando los muchachos más experimentados lo eclipsarán por completo.
Sabía que las cosas se calentarían en el mundo del desarrollo de bots durante el cuarto trimestre y estoy muy contento de ver el esfuerzo de colaboración.
Se está acumulando en el sitio de OakBot.
Además, he querido analizar otras ideas de modificación desde hace un tiempo, para bien o para mal, aunque no tendré una participación directa en el futuro. q4 bot, al menos tendré una voz susurrante sediciosa.
Siempre tuve la intención de hacer una adaptación rápida de SABot de Doom 3, principalmente para sacar algo para la comunidad (sin importar cómo). Mierda). Sin embargo, había estado a mitad de camino de una revisión del sistema de objetivos/prioridades, así que tuve que completarlo y modificarlo (lo cual no he completado), luego, con la conversión a q4 decidí aprovechar el movimiento/enemigo actualizado. código, lo que tomó un tiempo después de descifrar el código CTF por tercera vez y encontrar problemas con mi antiguo código de selección de enemigos, ahora puedo decir que con todo el código nuevo incluido es mejor que el sabot anterior.
También estoy muy contento de que el rendimiento de mp sea mucho mejor que el de d3 (especialmente el xp), lo que significa que se puede agregar una cantidad decente de bots para un juego de ctf.
Con Raven teniendo (bastante comprensible) cambió los scripts para armas/actores e inteligencia artificial al código del juego y creó macros estáticas que mantuvieron el sistema muy similar a lo que era. Habría sido muy fácil para mí cambiar a c completo. Cito a mí mismo: tener que extender. , administrar y depurar un sistema de secuencias de comandos para algo como ai puede resultar tedioso, utilizar C completo y un ide, compilador y depuración.
r que ha tenido años de optimizaciones y refinamientos es un gran atractivo.
Entonces, ¿por qué no lo hice? Como mencioné, dudo que SABot tenga viabilidad a largo plazo, solo me estoy topando con limitaciones de secuencias de comandos en esto. Y la razón principal: comencé a aprender programación con los scripts de d3 AI y me gusta la idea de tener algo disponible que los novatos puedan aprovechar y probar algo por sí mismos. crea algo que se esfuerce por lograr lo mejor mientras te diviertas.
Me callaré ahora.
Alfa 9:
Ah, sí, una actualización de q4 1.2 es para lo único que tengo tiempo actualmente, es una pena, eliminé un par de errores, pero eso simplemente expone más las cosas que había planeado revisar. Todo está chirriando.
Alpha 10:
Se levanta de nuevo de la tumba para burlarse de mí para siempre Solo una actualización rápida a 1.3, pero SABot había sido cambiado previamente al nuevo marco de cliente falso que era mucho más limpio y estable. El código AI sigue siendo una cosa horrible que no ha tenido ninguna revisión importante desde a7/doom3. Pero sea como sea, funciona.
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