Kingdom of Amalur: Punishment: experiencia de agregar habilidades mágicas
Yo hago de mago.
Hablemos de algunas sugerencias para sumar puntos a los magos.
En este juego, los magos son definitivamente los más poderosos.
Los magos pueden elegir tres especializaciones en armas y tres especializaciones en hechizos.
Elegí chakra y fuego.
Elige armas y facciones según tus preferencias.
Habilidades básicas que debes aprender:
Armas arcanas: 4 deben aprenderse la primera vez
Especialización en armas: elige una de las tres y complétalas primero (se recomienda traer un arma con diferentes atributos del mismo tipo para evitar la inmunidad de tipo monstruo)
Lanza con precaución: debe estar llena para ahorrar maná
Área de protección: debe estar completo, de lo contrario el mago será demasiado blando, puedes agregar venganza en la etapa posterior. Los campos pueden agregarse o no, según las preferencias personales. (El ataque en el campo sigue siendo muy impresionante, pero se puede guardar para aprender una serie más de magia).
Otras habilidades:
Curación: solo aprende un poco y Puedes ahorrar una gran cantidad de medicamentos para la sangre. Luego, no hay espacio para agregar más y puedes aprender lo suficiente.
Monstruos: se recomienda que aprendas completamente las especialidades de invocación de demonios, transferencia de almas y invocación. La recuperación de HP que brindan los ataques de demonios y monstruos es muy satisfactoria.
Habilidades de ataque:
Flecha de tormenta: objetivo único del sistema eléctrico, se puede expulsar a medio plazo, actualización posterior: mantenga presionada la habilidad, un hechizo eléctrico grupal centrado en usted mismo.
Marca de fuego: Grupo de fuego, primero debes marcarlo y luego mantener presionado para lanzar. Daños aumentados y daños por quemaduras sostenidos a medio plazo. Habilidades independientes posteriores: Meteor y Fire Rain.
Ice Barrage: Grupo de hielo, efectos de ralentización y congelación. A medio plazo, los efectos de desaceleración y congelación se intensificarán. Actualización posterior: mantenga presionada la habilidad: se convierte en un hechizo de grupo de rango de hielo.
Elemental Wrath: Habilidades mixtas de tres series. Depende de las preferencias personales.
Meteoro y Lluvia de Fuego: Se ha invertido en él al menos un punto de Marca de Llama y Smoldering. La habilidad más dañina para los magos. Ataque grupal remoto.
Selección de habilidades para la vida del mago:
1: Etapa inicial: 2 puntos por reconocimiento, 3 puntos por forja, 3 puntos por comercio.
2: Media Etapa de término: 7 puntos por forja, 7 puntos por punto de alquimia.
3: Etapa final: 10 puntos por forjar, 8 puntos por encantar.