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Tres principios del diseño orientado a objetos

Los principios del diseño orientado a objetos son el principio de responsabilidad única, el principio de apertura-cerrado, el principio de sustitución de Liskov, el principio de inversión de dependencia y el principio de aislamiento de interfaz.

1. Principio de responsabilidad única.

2. Principio abierto-cerrado (abierto para expansión; cerrado para modificación).

3. Principio de sustitución de Liskov (el subtipo debe poder reemplazar completamente a su tipo principal (herencia); centrarse en la sustitución conductual (polimorfismo)).

4. Principio de inversión de dependencia (dependencia de la abstracción; programación orientada a interfaz, etc.).

5. Principio de aislamiento de la interfaz (la interfaz debe ser lo más pequeña posible; la interfaz debe ser estable y tener una sola responsabilidad; varias interfaces pequeñas son mejores que una interfaz general grande, etc.).

Tres características básicas

1. Abstracción y encapsulación:

La abstracción consiste en combinar los datos que deben procesarse en el sistema y las operaciones sobre estos datos. , resumidos en diferentes tipos de datos abstractos según factores como funciones, propiedades y usos. Cada tipo de datos abstractos contiene tanto datos como operaciones autorizadas sobre estos datos. En la programación orientada a objetos, los tipos de datos abstractos se implementan utilizando una estructura de "clase", y cada clase encapsula datos y operaciones relacionados.

La encapsulación se refiere al uso de tipos de datos abstractos y operaciones basadas en datos para combinar. Los datos están protegidos dentro del tipo de datos abstractos. Otras partes del sistema solo pueden operar a través de operaciones autorizadas envueltas fuera de los datos. Interactuar con este tipo de datos abstractos.

2. Herencia:

Es el método más distintivo y diferente al método tradicional. Es una relación entre dos clases en un programa orientado a objetos, es decir, una clase puede heredar el estado y el comportamiento de otra clase (es decir, su clase padre). Una clase que hereda una clase padre se llama subclase.

Ventajas de la herencia: al utilizar la herencia, los programadores pueden reutilizar el código de la clase principal muchas veces en diferentes subclases, lo que hace que la estructura del programa sea clara y fácil de mantener y modificar, mientras que las subclases pueden proporcionar algunos comportamientos especiales. que no están disponibles en la clase principal.

3. Polimorfismo:

Se refiere a la situación en la que existen métodos con el mismo nombre en un programa. La persona que llama solo necesita usar el mismo nombre de método y el sistema responderá de acuerdo. a diferentes situaciones. Llame a los diferentes métodos correspondientes para lograr diferentes funciones. El polimorfismo también se conoce como "un nombre, muchos métodos".