La armadura y los tipos de ataque de varias armas en Warcraft... y su incompatibilidad mutua.
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Tipo de ataque
Normal (la mayoría de unidades cuerpo a cuerpo)
Los ataques normales causan daño adicional a la armadura media, pero el daño a la armadura reforzada se reducirá.
Piercing (la mayoría de los atacantes a distancia)
Los ataques perforantes causan daño adicional a las unidades sin armadura y a las unidades con armadura ligera, pero el daño a las armaduras reforzadas, medias y de héroe se dañará.
Asedio (ataque de artillería)
El ataque de asedio causa daño adicional a armaduras reforzadas y desarmadas, y el daño a armaduras medias y heroicas se reducirá.
Caos (algunos monstruos salvajes, poderosas unidades invocadas)
Los ataques de Caos infligen daño total a todos los tipos de armadura.
Daño de hechizos (la mayoría de los lanzadores de hechizos)
Los ataques de hechizos tienen daño adicional contra armaduras ligeras y pesadas, pero el daño contra armaduras medias, armaduras reforzadas y armaduras de héroe se reduce.
No tiene ningún efecto sobre las unidades inmunes a hechizos.
Héroe
Se reducirá el daño de los ataques del héroe contra armaduras reforzadas.
Hechizos
Este artículo se refiere a aquellas habilidades de daño, como las estrellas heladas heladas, que solo producen 70 de daño a la armadura del héroe (es decir, al héroe)
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Tipo de arma
Normal
Misil
Artillería
Instantánea
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Tipo de armadura
Sin armadura (la mayoría de los lanzadores)
Sin armadura recibirá daño adicional de ataques perforantes y ataques de asedio.
Armadura ligera (la mayoría de los atacantes a distancia)
La armadura ligera recibe daño adicional de ataques mágicos y perforantes.
Tamaño mediano (la mayoría de las unidades cuerpo a cuerpo de bajo nivel)
La armadura de tamaño mediano recibe daño adicional de los ataques normales y recibe menos daño de los ataques perforantes, de asedio y mágicos.
Pesada (la mayoría de las unidades aéreas, unidades cuerpo a cuerpo de alto nivel)
La armadura pesada recibirá daño adicional de los ataques mágicos.
Héroes
Los héroes recibirán menos daño de los ataques perforantes, mágicos y de asedio.
Reforzada (Construcción)
La armadura reforzada recibirá menos daño de ataques perforantes, mágicos, normales y heroicos, pero recibirá daño adicional de ataques de asedio.
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Nota
Hay algunos lugares del juego donde la misma armadura se describe de manera diferente. Por ejemplo, armadura pequeña se refiere a armadura ligera y armadura grande se refiere a armadura pesada.
Sistema de clases de daño y armadura
Cada unidad del juego tiene un tipo de armadura y un tipo de arma. (Similar a StarCraft)
Cada tipo de arma tendrá un buen impacto en algunas armaduras, pero no tanto en otras partes de la armadura.
Este sistema incita al jugador a mezclar sus unidades durante el combate. Si tu oponente solo produce un tipo de unidad, como tiradores, entonces puedes producir unidades cuerpo a cuerpo de bajo nivel de una manera muy específica para restringirlas. Sin embargo, las unidades a distancia generalmente causan un daño decente, por lo que puedes beneficiarte al producir una combinación de unidades a distancia y cuerpo a cuerpo.
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Ilustración de la relación entre ataque y tipo de armadura
Héroes ligeros, medianos, pesados y reforzados sin armadura
Normal 100 150 100 70 100 100
Perforar 200 75 100 35 50 150
Asedio 100 50 100 150 50 150
Magia 125 75 200 35 50 100
Caos 100 100 100 100 100 100
Hechizo 100 100 100 100 70 100
Héroe 100 100 100 50 100 100
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La reducción o aumento del daño en la armadura
Para una armadura específica, la reducción del daño recibido = ((armor)*0.06)/)(1 0.06*(armor)
Para la reducción de armadura, la fórmula de cálculo para ataques adicionales es: aumento de ataque = 2-0.94^ (reducción de armadura)
Un aumento de armadura de 1 punto hará que se reduzca el daño recibido por 5.7.
Una reducción de armadura de 10 puntos aumentará el daño recibido en 46,1
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(1) Si poder de defensa>0:
Porcentaje de daño reducido = (valor de armadura * 0,06) / (valor de armadura * 0,06 + 1)
Hacer ¿Crees que esta fórmula es molesta? De hecho, hay una razón por la que Blizzard lo configuró de esta manera
Supongamos que una unidad tiene una defensa de A:
En este momento, el enemigo solo puede enfrentar 1 - [ A * 6 / (1 A * 6) ] de daño
Es decir, solo puede causar daño de 1 / ( 1 A * 6)
Por lo que el enemigo tiene que pagar el daño original de 1 A * 6 para tener efecto Original
En otras palabras, esta unidad tiene el valor de salud original de 1 6 * A
Es decir, el valor de salud de A* Se ha aumentado 6
Así que llegamos a una conclusión:
Cada punto adicional de Armadura equivale a un aumento de 6 puntos de vida
Ten en cuenta que la magia ignora defensa, por lo que el aumento en la bonificación de defensa "Salud" no se aplica a la magia, en otras palabras, cuanto mayor sea la defensa, mayor será el impacto de los hechizos en ella
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Tenga en cuenta que esta teoría no se aplica a los valores de defensa negativos, porque los valores de defensa negativos rara vez ocurren en los juegos generales, por lo tanto, la fórmula para los valores de defensa negativos no es importante, solo eche un vistazo; Entendido...
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(2) Si el poder de defensa es <0:
Daño aumentado = 2 - 0,94 ^ (-valor de armadura)
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En el juego, los puntos decimales se incluyen en el cálculo. Por ejemplo, cuando el poder de ataque es 6,3:
El primer golpe restará 6 gotas de sangre
<. p>El segundo golpe descontará 6 gotas de sangreEl tercer golpe descontará 6 gotas de sangre
El cuarto golpe descontará 7 gotas de sangre
El quinto golpe descontará 6 gotas de sangre
El sexto golpe descontará 6 gotas de sangre
El séptimo golpe descontará 7 gotas de sangre
El el octavo golpe descontará 6 gotas de sangre
El noveno golpe descontará 7 gotas de sangre El primer golpe descontará 6 gotas de sangre
El décimo golpe descontará 7 gotas de sangre
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Adjunto: Noche Oscura
Elfo:
Elfo, () armadura media
Arquero, armadura media perforante
Cazador, ordinario sin armadura
Balista, armadura de asedio pesada
Dríada, perforante sin armadura
Xiong Druida, armadura media ordinaria (Armadura pesada) p>
Montaña, normal (asedio) armadura media
Águila Cornuda, normal sin armadura
Virtud del águila, magia (perforante) sin armadura
p >
Dragón hada, armadura ligera perforadora
Quimera, armadura ligera mágica
Treant, armadura pesada ordinaria
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Inmortal
Monje, armadura media normal
Ghoul, armadura pesada normal
Araña, armadura media perforante
Gárgola, ordinaria sin armadura
Mago y bruja, mágica sin armadura
Estatua de yeso, armadura pesada mágica (armadura ligera)
Abominación, armadura pesada ordinaria
Picadora de carne, armadura pesada de asedio
Dragón de hielo, armadura ligera mágica
Esqueleto, armadura pesada ordinaria
Mago esqueleto, armadura perforadora
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Orcos:
Trabajadores duros, armadura media ordinaria.
Soldados duros, armadura pesada ordinaria.
Troll, armadura media perforante
Catapulta, armadura pesada de asedio
Alma de chamán, magia sin armadura
Caballería lobo, armadura media de asedio
Kodo, armadura ligera perforante
Dragón volador, armadura ligera perforante
Murciélago, armadura ligera de asedio
Cabeza de buey, armadura pesada ordinaria
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Sistema de invocación:
Las tres invocaciones de la Legión Ardiente (perro, fuego, demonio) son todas CAOS y armadura pesada: Perro es la invocación del tesoro, fuego es la invocación del diablo del miedo. , y el diablo es Abyss Lord Summon
El hombre de piedra (el que está en el nivel 6, que puede ser convocado con tesoros) fue cambiado a armadura media en 1.11 y 1.10 parece ser una armadura pesada. Puede penetrar. el aire y cuerpo a cuerpo contra el suelo
p>Dragón, siempre ha sido una armadura pesada, ataque penetrante
El líder oso (convocado con el collar espiritual) es un monstruo de nivel 8, CAOS, armadura pesada
El elemento agua es armadura pesada, perforante, el lobo del profeta, combate cuerpo a cuerpo, el hombre árbol del viejo ciervo y el profeta
La llamada del rey bestia, el jabalí es armadura media, perforante, el águila es mágica, armadura ligera, el oso es combate cuerpo a cuerpo, armadura pesada
No sé si el clon de Panda y el de Moon Girl El águila se considera invocación. La Tierra es combate cuerpo a cuerpo y la armadura pesada. El fuego es combate cuerpo a cuerpo y la armadura pesada es perforante. El Búho es invencible y no puede atacar. un luchador cuerpo a cuerpo de largo alcance (igual que Kitten y Spellbreaker). Los 6 pequeños espíritus convocados son invencibles y penetrantes.
El Soldado Esqueleto es un luchador cuerpo a cuerpo con armadura pesada y el tirador es Perforante, con armadura media. Skeleton Mage es perforante, armadura media
Little Beetle es armadura media, combate cuerpo a cuerpo, 1.10 parece ser armadura pesada, combate cuerpo a cuerpo
La torre de defensa Cobra es armadura pesada, perforante, el clon de Juggernaut es una armadura de héroe, sufre daño ¡Roba!