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Ayuda de los expertos; ¿cómo optimizar la configuración de CS?

Optimización de CONFIG para CS:S y 1.6, con soluciones.

Optimización de configuración CS1.6

En primer lugar, necesitamos mejorar la velocidad de fotogramas de tu juego para cumplir con el estándar. Abre tu archivo config.cfg, generalmente en

<. p >Se puede encontrar en %:\SteamApps\your@email.com\counter-strike\cstrike\ y luego agregar el siguiente comando.

cl_weather "0" // Apagar el clima (de_aztec )

cl_highmodels 0 // Calidad de modelado

cl_shadows 0 // Desactivar las sombras del jugador

fps_max "150"

desarrollador "1 "

r_dynamic "1" // Fuente de luz dinámica fija

r_novis "0"

r_traceglow "1"

r_wateralpha "1 "

r_mirroralpha "0" // Desactivar imágenes reflejadas

r_mmx 1 // Permitir el uso del conjunto de instrucciones MMX de la CPU

r_norefresh "0" / / No actualizar hud y sum a menos que sea necesario console

r_bmodelhighfrac "5.0"

r_lightmap "0"

r_shadows "0" // Desactivar sombras

r_waterwarp 0 // Desactivar reacción climática en el agua

gl_max_size "128" // Establecer tamaño de textura*

precache "1"

mp_decals "20"

gl_affinemodels "0"

gl_alphamin "0.25"

gl_clear "0" // Calidad de textura

gl_cull " 1" // Representar solo objetivos visibles

gl_dither "1"

gl_flipmatrix "0"

gl_flashblend "0"

gl_lightholes " 0"

gl_dither "1"

gl_keeptjunctions "0" // Mostrar grietas de textura

gl_picmip 1 // Texturas mixtas*

gl_playermip 2 // Construcciones de jugadores mixtos Textura del módulo*

d_spriteskip "0" // No estoy seguro, parece mejorar el rendimiento

gl_palette_tex "0" // Suaviza la textura

gl_round_down "5" // El nivel de degradación de la textura es fijo (cuanto mayor sea 1-99, menor será la calidad)*

max_shells 0 // No mostrar los caparazones no aburridos

gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" // Establece el modo de textura

gl_wateramp "0" // No mostrar ondas de agua

fastsprites 1 // Detalles de humo (0-3, cuanto mayor sea el valor, menor será la calidad), no tiene ningún efecto sobre las nubes blancas, pero explotará contra las minas. El humo que sale tiene un impacto.

joystick 0 //Apaga el joystick del juego

max_smokepuffs 0 //Apaga el efecto de difusión de humo (comando ilegal, no usar en competiciones)

-jlook //Cerrar control del joystick del juego

Luego debes desactivar la sincronización vertical, el filtrado anisotrópico y el suavizado de pantalla completa, que puedes encontrar en la configuración de la tarjeta gráfica.

Instale el controlador de tarjeta gráfica más reciente, listo

Plan de optimización de configuración de CS:S

Para mejorar el valor de FPS de CS:S, puede apuntar a cstrike\cfg. Archivo \Autoexec.cfg en el directorio de instalación de CS:S. Se han optimizado las siguientes variables (//El siguiente contenido es anotación, no es necesario ingresarlo):

sv_noclipspeed "2" //Establece la velocidad de vuelo del modo fantasma después de la muerte, el valor predeterminado es 5, que es demasiado rápido

con_enable "1"

cl_crosshairusealpha "1"

cl_ejectbrass "0"

mp_decals "0" //El efecto de las flores y salpicaduras de sangre. Si se establece en 0, no habrá sangre en el suelo, pero el patrón de pulverización también desaparecerá

mat_antialias "0 "

mat_bufferprimitives "1"

mat_bumpbasis "0

mat_bumpmap "0"

mat_fastnobump "1"

mat_fastspecular "1"

mat_filterlightmaps "1"

mat_showwatertextures " 0"

mat_specular "0"

mat_vsync "0"

muzzleflash_light "0"

r_3dsky "0" //Cerrar 3D Sky, el efecto de mejora de FPS es obvio

r_drawlights "0"

r_DispUseStaticMeshes "0"

r_drawrain "0" //Desactivar la lluvia

r_mmx "1"

r_sse "1"

r_sse2 "1"

r_3dnow "1"

r_decals "50" / /0 es para desactivar las marcas de bala en el suelo, pero la imagen del spray no se mostrará

r_dynamic "0" //Desactivar luces y sombras dinámicas

violence_hgibs "0"

violencia_hgibs "0"

budget_show_history "0"

fog_enable "0"

net_graphpos "2"

hud_fastswitch "1"

jpeg_quality "100"

r_waterdrawreflection "0" //Desactivar el reflejo del agua

r_drawdecals "0" //No renderizar marcas de viñetas en la pared

r_drawbatchdecals "0" //Similar a lo anterior

r_rainsimulate "0" //No simula lluvia, la imagen de de_aztec tiene un efecto excepcional

cl_detailfade "1" //Valor mínimo 1, desvanecimiento El efecto debería ser inútil

rope_smooth "0" // Desactiva el efecto de suavizado de la cuerda

r_shadows "0" // Esto es para desactivar las sombras, pero no lo recomiendo, la dinámica de caracteres CSS Shadow es algo muy bueno , puede prevenir eficazmente que el enemigo realice ataques furtivos. Si usas toda la sombra, desaparecerá.

r_drawparticles "0" //Este comando desactivará el efecto de niebla del mapa Dust2 y mejorará los fps en ese mapa. Sin embargo, tiene un defecto grave, es decir, se reducirá el destello del cañón. después de usar este comando, sin mencionar que desaparece, el efecto de la bala que golpea el objeto desaparece, lo cual no tiene ningún sentido

cl_show_bloodspray "0" //Después de usar este comando, la bala no sangrará cuando llegue. golpea el cuerpo humano... ...Ni siquiera sabes si lo golpeas... Es mejor no usarlo

cl_show_splashes "0" //Desactivará el efecto de salpicadura producido por golpeando el agua. Personalmente, no recomiendo desactivarlo

r_WaterDrawRefraction "0" // Parece ser un elemento relacionado con la representación de la superficie del agua. El valor predeterminado es 1 y no se puede desactivar; de lo contrario, la superficie del agua desaparecerá. incorrecto

Después de usar la optimización CFG anterior, CS :S El efecto ha cambiado de la siguiente manera: el clima ha desaparecido, el suelo ya no es reflectante y los baches y convexidades han desaparecido (de hecho, yo personalmente Siento que esto parece más realista. Después de mirar la pantalla d8 durante unos días, siento que hay aceite por todas partes en el CSS y el reflejo es demasiado fuerte). Parte del cielo ha desaparecido (la mitad superior de la pirámide en el sitio de la mina en ruinas en el mapa AZ ha desaparecido...). La superficie del agua sigue siendo normal (si estás usando d81 o superior). Hay algunos parámetros especiales que creo que afectan las nuevas características del juego de CSS que no he agregado. Se explicarán más adelante. Si crees que no podrás usar esos efectos especiales, ¡también puedes agregarlos!

Los siguientes son: Los comandos se mencionan por separado:

r_drawdecals

r_drawbatchdecals

Estos dos comandos se combinan con los dos comandos r_decals y mp_decals. El valor predeterminado es 1. Observo que desactivar las marcas de bala en CSS también desactivará las manchas de sangre y los logotipos en aerosol. Además, el alcance de su control es diferente. Uno puede cerrar las paredes y el otro puede controlar las marcas de bala. manchas de sangre en otros mapas de materiales Si desea desactivarlo, ocasionalmente aparecerá No se puede ver sangre...

No es necesario agregar los siguientes comandos, ya que se pueden configurar en el mapa. opciones de vídeo: mat_picmip establece la precisión de la textura

r_rootlod establece la precisión del modelo

r_shadowrendertotexture Establece detalles de la sombra

mat_bilinear Establece filtrado

mat_reducefillrate ajuste de tono

Reimpreso de: /957189_d.html

Optimización de CONFIG para CS:S y 1.6, con soluciones.

Optimización de la configuración de CS1.6

En primer lugar, necesitamos mejorar la velocidad de cuadros del juego para cumplir con el estándar. Abra su archivo config.cfg, generalmente en

<. p >Puedes encontrarlo en %:\SteamApps\your@email.com\counter-strike\cstrike\ y luego agregar el siguiente comando.

cl_weather "0" // Apagar el clima ( de_aztec)

cl_highmodels 0 // Calidad de modelado

cl_shadows 0 // Desactivar las sombras del jugador

fps_max "150"

desarrollador " 1"

r_dynamic "1" // Fuente de luz dinámica fija

r_novis "0"

r_traceglow "1"

r_wateralpha " 1"

r_mirroralpha "0" // Desactivar imágenes de reflejo

r_mmx 1 // Permitir el uso del conjunto de instrucciones MMX de la CPU

r_norefresh "0" // No actualizar hud y sum a menos que sea necesario console

r_bmodelhighfrac "5.0"

r_lightmap "0"

r_shadows "0" // Desactivar sombras

r_waterwarp 0 // Desactivar reacción climática en el agua

gl_max_size "128" // Establecer tamaño de textura*

precache "1"

mp_decals "20"

gl_affinemodels "0"

gl_alphamin "0.25"

gl_clear "0" // Calidad de textura

gl_cull "1" // Representar solo objetivos visibles

gl_dither "1"

gl_flipmatrix "0"

gl_flashblend "0"

gl_lightholes "0"

gl_dither "1"

gl_keeptjunctions "0" // Mostrar grietas de textura

gl_picmip 1 // Texturas mixtas*

gl_playermip 2 // Construcciones de jugadores mixtos Textura del módulo*

d_spriteskip "0" // No estoy seguro, parece mejorar el rendimiento

gl_palette_tex "0" // Suaviza la textura

gl_round_down "5" // El nivel de degradación de la textura es fijo (cuanto mayor sea 1-99, menor será la calidad)*

max_shells 0 // No mostrar las conchas no aburridas

gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" // Establece el modo de textura

gl_wateramp "0" // No mostrar ondas de agua

fastsprites 1 // Detalles de humo (0-3 , cuanto mayor sea el valor, menor será la calidad), no tiene ningún efecto sobre las nubes blancas, pero explotará contra las minas. El humo que sale tiene un impacto.

joystick 0 //Apaga el joystick del juego

max_smokepuffs 0 //Apaga el efecto de difusión de humo (comando ilegal, no usar en competiciones)

-jlook //Cerrar control del joystick del juego

Luego debes desactivar la sincronización vertical, el filtrado anisotrópico y el suavizado de pantalla completa, que puedes encontrar en la configuración de la tarjeta gráfica.

Instale el controlador de tarjeta gráfica más reciente, listo

Plan de optimización de configuración de CS:S

Para mejorar el valor de FPS de CS:S, puede apuntar a cstrike\cfg. Archivo \Autoexec.cfg en el directorio de instalación de CS:S. Se han optimizado las siguientes variables (//El siguiente contenido es anotación, no es necesario ingresarlo):

sv_noclipspeed "2" //Establece la velocidad de vuelo del modo fantasma después de la muerte, el valor predeterminado es 5, que es demasiado rápido

con_enable "1"

cl_crosshairusealpha "1"

cl_ejectbrass "0"

mp_decals "0" //El efecto de las flores y salpicaduras de sangre. Si se establece en 0, no habrá sangre en el suelo, pero el patrón de pulverización también desaparecerá

mat_antialias "0 "

mat_bufferprimitives "1"

mat_bumpbasis "0

mat_bumpmap "0"

mat_fastnobump "1"

mat_fastspecular "1"

mat_filterlightmaps "1"

mat_showwatertextures " 0"

mat_specular "0"

mat_vsync "0"

muzzleflash_light "0"

r_3dsky "0" //Cerrar 3D Sky, el efecto de mejora de FPS es obvio

r_drawlights "0"

r_DispUseStaticMeshes "0"

r_drawrain "0" //Apagar la lluvia

r_mmx "1"

r_sse "1"

r_sse2 "1"

r_3dnow "1"

r_decals "50" / /0 es para desactivar las marcas de bala en el suelo, pero la imagen del spray no se mostrará

r_dynamic "0" //Desactivar luces y sombras dinámicas

violence_hgibs "0"

violencia_hgibs "0"

budget_show_history "0"

fog_enable "0"

net_graphpos "2"

hud_fastswitch "1"

jpeg_quality "100"

r_waterdrawreflection "0" //Desactivar el reflejo del agua

r_drawdecals "0" //No renderizar marcas de viñetas en la pared

r_drawbatchdecals "0" //Similar a lo anterior

r_rainsimulate "0" //No simula lluvia, la imagen de de_aztec tiene un efecto excepcional

cl_detailfade "1" //Valor mínimo 1, desvanecimiento El efecto debería ser inútil

rope_smooth "0" // Desactiva el efecto de suavizado de la cuerda

r_shadows "0" // Esto es para desactivar las sombras, pero no lo recomiendo, la dinámica de caracteres CSS Shadow es algo muy bueno , puede prevenir eficazmente que el enemigo realice ataques furtivos. Si usas toda la sombra, desaparecerá.

r_drawparticles "0" //Este comando desactivará el efecto de niebla del mapa Dust2 y mejorará los fps en ese mapa. Sin embargo, tiene un defecto grave, es decir, se reducirá el destello del cañón. después de usar este comando, sin mencionar que desaparece, el efecto de la bala que golpea el objeto desaparece, lo cual no tiene ningún sentido.

cl_show_bloodspray "0" // Después de usar este comando, la bala no sangrará cuando llegue. golpea el cuerpo humano... ...Ni siquiera sabes si lo golpeas... Es mejor no usarlo

cl_show_splashes "0" //Desactivará el efecto de salpicadura producido por golpeando el agua. Personalmente, no recomiendo desactivarlo

r_WaterDrawRefraction "0" // Parece ser un elemento relacionado con la representación de la superficie del agua. El valor predeterminado es 1 y no se puede desactivar; de lo contrario, la superficie del agua desaparecerá. incorrecto

Después de usar la optimización CFG anterior, CS :S El efecto ha cambiado de la siguiente manera: el clima ha desaparecido, el suelo ya no es reflectante y los baches y convexidades han desaparecido (de hecho, yo personalmente Siento que esto parece más realista. Después de mirar la pantalla d8 durante unos días, siento que hay aceite por todas partes en el CSS y el reflejo es demasiado fuerte). Parte del cielo ha desaparecido (la mitad superior de la pirámide en el sitio de la mina en ruinas en el mapa AZ ha desaparecido...). La superficie del agua sigue siendo normal (si estás usando d81 o superior). Hay algunos parámetros especiales que creo que afectan las nuevas características del juego de CSS que no he agregado. Se explicarán más adelante. Si crees que no podrás usar esos efectos especiales, ¡también puedes agregarlos!

Los siguientes son: Los comandos se mencionan por separado:

r_drawdecals

r_drawbatchdecals

Estos dos comandos se combinan con los dos comandos r_decals y mp_decals. El valor predeterminado es 1. Observo que desactivar las marcas de bala en CSS también desactivará las manchas de sangre y los logotipos en aerosol. Además, el alcance de su control es diferente. Uno puede cerrar las paredes y el otro puede controlar las marcas de bala. manchas de sangre en otros mapas de materiales Si desea desactivarlo, ocasionalmente aparecerá No se puede ver sangre...

No es necesario agregar los siguientes comandos, ya que se pueden configurar en el mapa. opciones de vídeo: mat_picmip establece la precisión de la textura

r_rootlod establece la precisión del modelo

r_shadowrendertotexture Establece detalles de la sombra

mat_bilinear Establece filtrado

mat_reducefillrate ajuste de tono

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