Conceptos básicos de programación orientada a objetos
Destino
Los objetos son las entidades básicas del tiempo de ejecución. Es una entidad lógica que encapsula datos y código que opera sobre los datos.
Tipos
Una clase es una abstracción de objetos del mismo tipo. Todos los datos y el código contenidos en los objetos se pueden construir a partir de clases.
Embalaje
La encapsulación consiste en unir datos y código para evitar interferencias externas e incertidumbre. Ciertos datos y códigos de un objeto pueden ser privados e inaccesibles para el mundo exterior, lo que permite diferentes niveles de acceso a los datos y al código.
Herencia
La herencia es permitir que un tipo de objeto obtenga las características de otro tipo de objeto. La reutilización del código se puede lograr mediante la herencia: una nueva clase derivada de una clase existente tendrá automáticamente las características de la clase original y también puede tener sus propias características nuevas.
Polimórfico
El polimorfismo se refiere a la capacidad de diferentes cosas de tener diferentes manifestaciones. El mecanismo polimórfico permite que objetos con diferentes estructuras internas compartan la misma interfaz externa, reduciendo así la complejidad del código.
Enlace dinámico
El enlace dinámico se refiere a un enlace en el que el código asociado con una llamada a un procedimiento determinado solo se conoce en tiempo de ejecución. Es un tipo de implementación polimórfica.
Transferencia de información
Los objetos necesitan comunicarse entre sí, y la forma de comunicación es enviar y recibir información entre objetos. El contenido del mensaje incluye la identidad del objeto que recibe el mensaje, la identidad de la función a llamar y la información necesaria. El concepto de transmisión de mensajes facilita la descripción del mundo real.