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Breve discusión de Chen Wangzhi sobre por qué el ex rey Ogilvy Electronics rechazó

Muchos años después, ¿los jugadores nacionales de juegos independientes todavía recuerdan a Ogilvy Electronics en las orillas del lago Daming?

El 15 de marzo de 2012, Blizzard anunció oficialmente " "Diablo 3" Se reunirá oficialmente con los jugadores el 15 de mayo. Los primeros países y regiones que se publicarán incluyen Estados Unidos, Canadá, Europa, Corea del Sur, Taiwán, Hong Kong y Macao, pero no incluyen China continental.

Después de escuchar la noticia, el veterano jugador de Blizzard, Wu Lei, no pudo evitar pensar en el día en que se lanzó "Warcraft 3: The Frozen Throne". Aunque han pasado muchos años, Xiao Wu todavía recuerda claramente que fue el 1 de julio de 2003, cuando el paquete de expansión "Warcraft 3" "The Frozen Throne" se lanzó simultáneamente a nivel mundial. Esa mañana, Xiao Wu llegó temprano a la tienda de software para esperar la venta del juego. Aunque el juego no llegó hasta el mediodía, Xiao Wu todavía recordaba la emoción. "Realmente me sentí muy feliz en ese momento. China podía seguir el ritmo del mundo con obras maestras de nivel AAA, y también estaba en chino. ¿Cuántas veces podría encontrarme con esto después de jugar durante tantos años?"

Fue solo la agencia nacional la que contribuyó a este incidente en ese momento. Ogilvy Electronics se perdió durante mucho tiempo en el largo río del tiempo y se convirtió en una cosa del pasado.

Portavoz de Blizzard Games en China

A día de hoy, Chen Wangzhi, director general de Ogilvy Electronics Beijing Company, todavía recuerda la gran ocasión en la que "Warcraft 3: The Frozen Throne" " fue lanzado. También se puede decir que fue el apogeo de Ogilvy.

“La sincronización global de “The Frozen Throne” fue un milagro en su momento e incluso hoy en día. La razón principal es que Blizzard ofrece una versión nativa en chino, lo que nos proporciona una gran comodidad para su aprobación. El volumen de ventas de "The Frozen Throne" alcanzó las 40.000 unidades el primer día, lo que era difícil de imaginar en el campo de las ventas de juegos genuinos. En ese momento, Ogilvy Beijing Company también era el centro de marketing de Ogilvy Electronics. un centro de ventas Hay un flujo interminable de distribuidores con autos grandes y pequeños que vienen a comprar productos todos los días. La mayoría de ellos compran las cuatro series principales de Aces de Ogilvy (serie "StarCraft", serie "Warcraft 3", "Diablo"). "Serie, serie "Counter-Strike")"

El ascenso de Ogilvy Electronics también se refleja en su reputación entre los jugadores. Debido al éxito de ventas de las cuatro series principales de juegos Ace, Ogilvy también tiene una gran reputación entre la base de jugadores. Chen Wangzhi dijo que recibe muchos correos electrónicos de solicitudes de empleo de jugadores de todo el país todos los días, y algunos jugadores incluso dicen que pueden trabajar gratis sin ningún salario. En la mente de estos jugadores, Ogilvy & Mather, que en realidad es solo un agente editorial, es simplemente un "paraíso de juegos para jugadores" y "el portavoz de los juegos premium de Blizzard en China. Algunos jugadores incluso conectarán directamente a Ogilvy & Mather". con juegos de Blizzard.

Ogilvy Electronics, fundada en septiembre de 1996, se ha convertido en un gigante en la industria nacional de juegos al representar una serie de juegos extranjeros de alta calidad en la era independiente. En los ocho años de historia operativa de Ogilvy Electronics en China, la compañía ha introducido 108 juegos (incluidos los juegos representados por su filial de propiedad absoluta Yicai Technology, además de los cuatro juegos de StarCraft, World of Warcraft, Diablo y CS). Además de Ace Games, también incluye la serie "Earth Age", "Homeworld 2" y otras obras. Entre los muchos trabajos de juegos representados por Ogilvy, las cuatro series principales Ace son los pilares de los ingresos de la compañía. El volumen de ventas de cada serie de juegos supera el millón de unidades. Entre ellas, la serie "Warcraft" de juegos genuinos chinos vendió 1,6. millones de unidades, fue la serie de juegos independiente más vendida en ese momento, y aún hoy este resultado es muy impresionante. Aunque las ventas de "Half-Life 2" y "Counter-Strike: Zero Point" fueron ligeramente inferiores, aun así vendieron cientos de miles de unidades. Sin embargo, debido al efecto estrella de estos juegos, las ventas de otros juegos representados por Ogilvy son muy medias. El "Empire Earth 2" de mejor rendimiento sólo tiene un volumen de ventas de 50.000, y "Homeland 2", que tiene un excelente. reputación entre los jugadores nacionales, tiene solo un volumen de ventas de solo 50,000 o 30,000, mientras que la mayoría de los otros juegos solo tienen ventas de alrededor de 10,000, lo que hace que las ganancias sean extremadamente escasas. Si hay una acumulación de inventario, incluso puede perder dinero. .

Recordando los juegos que representaba originalmente, Zhang Shubo, el fundador de Ogilvy Electronics, dijo que Ogilvy representaba principalmente juegos de Vivendi (la empresa matriz de Blizzard y Sierra), y los jugadores nacionales sólo conocían Vivendi. Los juegos de Wangdi (principalmente los juegos de Blizzard) son de excelente calidad, pero no conocen el fuerte estilo de Vivendi en la cooperación empresarial.

“Al cooperar con empresas chinas, Vivendi exigirá que el agente se comprometa con un volumen mínimo de ventas y pague una tarifa de derechos de autor por adelantado antes de autorizar el prensado del disco. Todo el proceso de empaquetado del juego y prensado del disco lo completa una empresa designada por Blizzard. La supervisión de Blizzard y, a veces, incluso exige que Ogilvy incluya algunos de sus juegos que son difíciles de encontrar en el mercado nacional. Para lograr los objetivos de ventas relativamente estrictos requeridos por Blizzard, Ogilvy también adoptará algunas estrategias para salvar curvas. como en "Warcraft 3: Durante el lanzamiento de "The Frozen Throne", Ogilvy lanzó una campaña de "protección de derechos de 100 días" en todo el país, reduciendo los precios de sus juegos a puntos de congelación: "Warcraft 3: The Frozen Throne" costaba 48 yuanes, "Diablo 2" costaba 38 yuanes, "Warcraft 3: Reign of Chaos" costaba 28 yuanes... El bajo precio incluso atrae a muchos jugadores de Hong Kong, Taiwán y países extranjeros a comprar juegos genuinos de Ogilvy al por mayor.

" Existe una gran demanda de juegos de Battle.net, y los juegos originales de Ogilvy Electronics se pueden intercambiar por CDKEY iniciadas en Battle.net, por lo que, a pesar del problema de la piratería, todavía hay muchos. espacio de mercado. Sin embargo, el mercado de piratería nacional es demasiado rampante. Para competir con la piratería, trabajamos duro y negociamos un lanzamiento global simultáneo con Blizzard. Para competir con la piratería y los usuarios, tuvimos que adoptar una estrategia de precios bajos para asegurarnos. Esto es invisible. Todo esto redujo los ingresos de Ogilvy. " Chen Wangzhi, quien planeó la campaña "Protección de los derechos de los cien días", lo dijo.

El dolor de la piratería y la aprobación

Ya sea que estemos desarrollando juegos independientes o distribuyéndolos por agencia En China tenemos un problema. El problema es que la piratería está muy extendida. En cuanto a los juegos de Blizzard, las cifras reales de ventas de las tres series de "Warcraft", "StarCraft" y "Diablo" sólo representan unas décimas. de la base instalada de todos los jugadores. 1. "Aunque cada uno de los tres juegos estrella de Blizzard ha vendido más de un millón de copias, la cantidad de jugadores nacionales que han jugado estos juegos debe ser al menos decenas de millones, ¿verdad? ¿Cuántas personas? ¿Quién jugaba a estos juegos en ese entonces jugaba versiones genuinas?" Al hablar sobre el tema de la piratería, Chen Wangzhi dijo con tristeza.

Otro juego que es más pirateado es "Counter-Strike". Este juego de disparos de batalla También se puede decir que es popular en todo el país como indirectamente responsable de la piratería. Contribuyó al auge de la industria de los cibercafés y los deportes electrónicos en el país. Alrededor del año 2000, la industria nacional de los cibercafés se estaba desarrollando rápidamente. Surgieron cafés en todo el país, en gran medida influenciados por "Counter-Strike", "StarCraft" y "StarCraft". La promoción de juegos de batalla como "Age of Empires" y juegos en línea emergentes en varios cibercafés como "StarCraft". , "Counter-Strike" y más tarde "Warcraft 3" representado por Ogilvy Electronics. Las computadoras en los cibercafés son estándar, pero casi todas son pirateadas.

Wu Lei, un jugador veterano de Blizzard, admite que la piratería es. A veces es un arma de doble filo: “Se puede decir que la reputación de los juegos de Blizzard entre los jugadores nacionales se cultiva mediante juegos pirateados. Aunque este es un hecho muy triste, hay que admitir que es cierto. Además, si la calidad del producto es lo suficientemente buena, la piratería también puede impulsar las ventas. Algunas personas están dispuestas a comprar la versión original después de jugar a la piratería. Muchas personas han pasado por el proceso de jugar juegos pirateados para admitir juegos genuinos. En comparación, el entorno de juego independiente actual es mucho mejor que en aquel entonces. ”

Los conocedores de la industria creen que la razón principal de la proliferación de la piratería es la desfavorable supervisión cultural y protección legal interna. Después del aumento de la competencia, plataformas como Haofang, Ogilvy y Vivendi también intentaron demandarse entre sí por. Sin embargo, después de consultar con abogados, llegamos a la conclusión de que los beneficios de una demanda de protección de derechos de este tipo en China superarían las pérdidas y, finalmente, no se inició ningún proceso. La demanda de 120 millones que China Telecom inició contra Haofang después de adquirir Ogilvy terminó en un. farsa No hay una buena manera de lidiar con esto. Sólo podemos ganarnos a los jugadores al máximo a través de estrategias de bajo precio y ventajas de CDKEY. Pero en el período posterior, cuando CDKEY, la única ventaja, está lleno de problemas. Equivale a dar la sentencia de muerte al negocio independiente de Ogilvy Electronics.

Además de la piratería, Ogilvy, que se ocupa principalmente de juegos extranjeros, también enfrenta un problema de aprobación entre los 53 juegos introducidos por Ogilvy. En electrónica, sólo un "Frozen Throne" lo ha logrado. Lanzado simultáneamente en el extranjero, otros juegos están atrapados en la aprobación y se lanzan varios meses o incluso más de un año más tarde que en el extranjero. Esto también pierde la mejor oportunidad de competir con los usuarios pirateados. para los usuarios.

Un experto de la industria que ha presentado muchos juegos extranjeros dijo: “A veces no es de extrañar que los jugadores jueguen versiones pirateadas. Después del lanzamiento del juego, los jugadores definitivamente querrán jugarlo lo antes posible, pero lleva medio año o incluso un año. para obtener la versión genuina, de lo contrario, los jugadores solo pueden jugar versiones pirateadas. Es realmente difícil vender juegos genuinos después de perderse este mejor momento".

A pesar de los problemas de piratería y aprobación, como norma nacional. juego independiente Un gigante de la industria, Ogilvy Electronics, no encontró muchos problemas en sus operaciones en la era independiente. Con los juegos más vendidos en sus manos, Ogilvy también fue bastante agresiva al cooperar con los distribuidores, exigiendo el pago inmediato (en ese momento, los distribuidores y la mayoría de las compañías de juegos independientes vendían en consignación y sólo podían recuperar su dinero después de la venta). se vendió el juego), e incluso lo combinó con algunos otros juegos que no son muy vendidos. Antes del auge de los juegos en línea, cuando el mercado nacional de juegos independientes era generalmente lento, Ogilvy Electronics, que operaba principalmente juegos extranjeros, podía considerarse uno de los actores más brillantes de la industria.

Sin embargo, tras el auge de los juegos online, el mercado de juegos independientes, que quedó atrapado por la piratería, sufrió un impacto mayor. Aunque Ogilvy Electronics, que ha estado operando de manera estable, puede adoptar algunas estrategias para competir por usuarios limitados, es difícil compararse con las empresas de juegos en línea en términos de ingresos y escala. Bajo esta circunstancia, Ogilvy Electronics inició su transformación hacia operaciones de juegos en línea, pero este proceso de transformación estuvo acompañado de varios dolores, que eventualmente dejaron a Ogilvy profundamente atrapada en el barro, hasta morir.

El fracaso de los juegos en línea

El ascenso repentino de Shanda "Legend" hizo que Ogilvy Electronics, que tiene un agudo sentido del mercado, se diera cuenta de que la era de los juegos en línea se acerca. En ese momento, debido a años de estrecha cooperación con Blizzard, Ogilvy Electronics ya se había enterado de antemano del "World of Warcraft" que estaba desarrollando Blizzard. Después de que el juego se anunciara oficialmente en 2001, Ogilvy y Mather expresaron la esperanza a Blizzard de que. Podrían continuar con la buena cooperación anterior y llevar "World of Warcraft" al juego "presentado en China, pero Blizzard no aceptó directamente esta solicitud de sus socios. En cambio, señaló que Ogilvy no ha operado juegos en línea y espera. para ver el desempeño de Ogilvy en las operaciones de juegos en línea antes de tomar una decisión. Ogilvy Electronics, que estaba decidida a ganar "World of Warcraft", se embarcó en el camino sin retorno en las operaciones de juegos en línea.

En ese momento, la fuerza de investigación y desarrollo de los juegos en línea nacionales todavía era muy débil. Los juegos en línea populares en el mercado como "Legend", "Millennium", "Red Moon", etc. Los juegos coreanos Ogilvy Electronics también esperaban desarrollarlos desde Corea del Sur. Comenzando con los juegos en línea, el primer juego que la compañía eligió fue "Miracle (MU)" de WEBZEN. En ese momento, "Miracle" era muy popular en Corea del Sur y muchas empresas nacionales también competían por los derechos de agencia del juego. Después de varias negociaciones, Ogilvy Electronics finalmente firmó un memorando de cooperación con Li Xiuying, la presidenta de WEBZEN. y pensé que podía estar tranquilo. Pero justo cuando Ogilvy Electronics estaba a punto de enviar gente a Corea del Sur para firmar un acuerdo formal, salió la noticia de que WEBZEN había autorizado los derechos de agencia de The9. El pato cocido se fue volando.

Aunque estaban extremadamente enojados por la deshonestidad de los coreanos, el trato ya estaba cerrado. Ogilvy no tuvo más remedio que conformarse con la siguiente mejor opción y eligió un juego en línea "Peacock King" con un precio ligeramente inferior. gráficos como su primer juego en línea. En agosto de 2002, Ogilvy Electronics firmó un acuerdo de cooperación con el desarrollador de juegos coreano URITEC para "Peacock King" con una tarifa de firma de 700.000 dólares estadounidenses y una "participación del 73%". El cultivo inicial del juego en el mercado fue relativamente exitoso. Ogilvy utilizó las ventajas de su propio canal para distribuir 1 millón de discos de instalación del juego en todo el país, y el entusiasmo de los medios también estaba en pleno apogeo, dos meses después, en la etapa beta pública. El juego tenía errores técnicos. Continuaron surgiendo problemas con Corea del Sur, lo que finalmente llevó al fracaso de este producto de Ogilvy que probó las aguas de las operaciones de juegos en línea.

Al recordar el fracaso inicial de "Peacock", algunos antiguos empleados de Ogilvy todavía estaban bastante resentidos por el desempeño de Corea del Sur. Durante toda la fase de operación, el evento más dramático ocurrió el primer día de prueba pública. La hora programada para la beta pública del juego era a las 7 en punto del 25 de octubre de 2002. Sin embargo, una hora antes de la beta pública, se lanzó una nueva. De repente se envió una versión de varios cientos de MB desde Corea del Sur, Ogilvy y Mather ni siquiera tuvieron tiempo de cubrir la última versión en todos los servidores. Después de que comenzó oficialmente la versión beta pública, esta nueva versión repentina hizo que todos se sintieran miserables: los jugadores con clientes han estado descargando parches y algunas personas ni siquiera pueden descargarlos. Muchos jugadores que descargaron los parches no pueden ingresar al juego, y debido a esto. Con el tiempo, Ogilvy no probó esta nueva versión. Incluso los jugadores que ingresaron al juego normalmente fueron torturados por varios errores. El primer día de operación, todos en Ogilvy Electronics estaban en un estado de confusión. Después de la operación oficial, los problemas técnicos en el lado coreano aparecieron con frecuencia y Ogilvy finalmente tuvo que abandonar el juego.

"Peacock King" no es el primer juego en línea que falla en su funcionamiento, pero puede considerarse como el primer juego en línea en anunciar oficialmente que no funcionó y dejó de funcionar: el 25 de mayo de 2003. , Ogilvy Electronics anuncia oficialmente la suspensión del servicio de "Maurion". Aunque ejemplos como "Peacock King" no son infrecuentes en la historia temprana de las operaciones de juegos en línea, y hay innumerables casos de fallas entre operadores y portales que han visto la tentación de obtener enormes ingresos de los juegos en línea, el fracaso de "Peacock" King fue dramático. desde el principio. Este caso de falla operativa debido a la falta de soporte técnico de la compañía de cambio de juegos también ha hecho sonar la alarma a la industria nacional de juegos en línea luego de experimentar fallas en una serie de juegos de agencia, incluidos "Maurion" y "Elf", en línea nacionales. empresas de juegos En el futuro, se pondrá más énfasis en la tecnología de investigación y desarrollo independiente.

“Ogilvy es una empresa de juegos independiente que comenzó publicando juegos. No tiene genes de juegos en línea, no presta suficiente atención a la tecnología y se apresuró a entrar en la batalla sin estar lista para operar juegos en línea. Además, con la incorporación del coreano Sin cooperación, varios juegos terminaron en decepción. Muchos años después, Zhang Shubo también lamentó sus errores en tecnología y gestión: "Por supuesto, también hay problemas personales, como la selección inadecuada de talentos técnicos y la negligencia. en el empleo."

Después de años de desarrollo, Ogilvy Electronics, que comenzó como un juego independiente, ha marcado el comienzo de su rápida expansión en la era de los juegos en línea, pero aún no puede adaptarse a la tendencia de expansión en términos de conceptos, tecnología y gestión. En comparación con los juegos independientes, los juegos en línea requieren una inversión de capital mucho mayor. En ese momento, las capacidades de control de costos de Ogilvy eran deficientes, lo que también allanó el camino para la posterior crisis de deuda. Después de que ocurrieron muchos problemas técnicos en Corea del Sur, el personal administrativo principal no se dio cuenta de la existencia de la crisis y los problemas del servidor nunca se resolvieron adecuadamente. Al final, esta serie de problemas finalmente llevaron a la tragedia de "Peacock King".

Pérdida de capital

Después del fracaso de "Peacock King", Ogilvy Electronics sigue siendo optimista sobre la obtención de los derechos de agencia para "World of Warcraft" y se ha estado preparando cuidadosamente para "World of Warcraft" 》Plan de operación de China y preparativos relacionados y, al mismo tiempo, la selección del próximo juego en línea está en marcha. Sin embargo, en este momento Ogilvy enfrentó un problema, que era la falta de capital. El fracaso operativo de "Maurion" trajo enormes pérdidas a Ogilvy y también hizo que Ogilvy Electronics, que no tuvo problemas en su funcionamiento en la era independiente, se enfrentara al dilema de la falta de fondos.

"El fracaso operativo de "Peacock King" no fue la única razón de las limitaciones financieras de Ogilvy. El requisito de Vivendi de pagar por adelantado el dinero de los derechos de autor también fue una de las razones", recordó Zhang Shubo. En ese momento, la competencia por los derechos de agencia de "World of Warcraft" era muy feroz. Muchos fabricantes de juegos nacionales poderosos e incluso empresas de inversión, incluida Shanda, intentaron involucrarse. Al final, Vivendi seleccionó dos empresas entre muchos competidores. Fueron The9, que más tarde obtuvo los derechos de agencia para "World of Warcraft" (por primera vez), y Ogilvy Electronics, que había estado trabajando estrechamente con Vivendi durante la era independiente: las dos compañías que tenían una disputa. Los derechos de agencia de "Miracle" volvieron a coincidir y competir por el mismo producto. Lo que es bastante interesante es que se decía que Blizzard entregaría "World of Warcraft" a dos compañías, The9 y Ogilvy, y Ninetowns, que tiene la exitosa experiencia de "Miracle", sería responsable de la operación del juego, y tiene canales Ogilvy, que tiene la ventaja, es responsable del mercado y canales Zhang Shubo confirmó en una entrevista que esta afirmación no era una noticia infundada de los medios: "Hubert, que era el vicepresidente único de Vivendi Asia Pacífico en ese momento. , escribió una carta proponiendo este plan, pero " Después de que se asentó el polvo sobre los derechos de agencia de "World of Warcraft", nos dimos cuenta de que su propuesta en realidad no tenía la intención de hacer esto. Solo quería apaciguarnos pidiéndonos que prometiéramos ventas. de 700.000 unidades de "El Trono Helado" y 300.000 unidades de "Half-Life 2". Un cebo para el objetivo y derechos de autor adelantados."

En marzo de 2004, el misterio de los derechos de la agencia china de "World of Warcraft" que había durado más de un año finalmente se reveló, y The9 anunció oficialmente que había adquirido Vivendi. Ogilvy Electronics, que alguna vez se mostró optimista sobre los derechos de operación de una obra maestra de juegos en línea de clase mundial en China continental, fue declarada Fuera del juego, de hecho, este resultado se había convertido en una conclusión inevitable ya en enero de ese año, y Ogilvy ya lo sabía. De esta forma, en la competencia por los derechos de agencia de los dos juegos "Miracle" y "World of Warcraft", Ogilvy y Mather sufrieron dos veces a manos de The9, y el destino de las dos compañías cambió por completo: The9 confió en El éxito de "World of Warcraft" Después de una operación exitosa, una vez se convirtió en una empresa nacional operadora de juegos en línea de primera línea, mientras que Ogilvy Electronics, el antiguo gigante de los juegos independientes, se embarcó en un camino sin retorno.

Ogilvy & Mather, que ya está profundamente arraigada, no está dispuesta a fracasar. Es evidente que no se puede abandonar fácilmente el negocio de los juegos online. Según una fuente en ese momento, Ogilvy incluso había lanzado un plan de cotización en ese momento. Para lograr resultados en el mercado lo antes posible, era necesario elegir el próximo juego lo antes posible. Con los derechos de "World of Warcraft" resueltos, Ogilvy también comencé a elegir mi segundo juego en línea y me decidí apresuradamente por él. En abril de 2004, Ogilvy Electronics anunció oficialmente el funcionamiento del juego en línea "Kaitian" desarrollado por Vansoft de Corea del Sur y posteriormente inició pruebas internas. Lamentablemente, sin embargo, la historia del "Rey Maurya" se repitió una vez más en "Kai Tian". Debido al control insuficiente de la tecnología y los problemas en el lado coreano, los frecuentes problemas técnicos hicieron que el camino de la operación estuviera lleno de giros y vueltas, y finalmente. fue volcado. Siga el mismo camino que "Peacock".

En las últimas etapas de la operación de "Kai Tian", para tomar la iniciativa técnica, Ogilvy Electronics intentó adquirir Vansoft para resolver los frecuentes problemas técnicos y los problemas causados ​​por la distribución de ganancias, pero esto requirió una Con muchos fondos, Ogilvy y Mather ya no podían permitírselo, por lo que Zhang Shubo, que siempre había esperado que la empresa unipersonal tomara la iniciativa, tuvo que recurrir a inversores y empresas nacionales en busca de ayuda y finalmente negoció una inversión de 16. Millones de yuanes con un inversor, y se invirtieron los primeros 400 millones de yuanes. La inversión de Wan se recibió con éxito y el inversor prometió que el saldo restante se recibiría después de que se firmaran los derechos de agencia para el tercer juego de Ogilvy Electronics. Después de experimentar el fracaso de los dos primeros juegos en línea, Ogilvy Electronics fue extremadamente cauteloso al elegir el tercer juego. A los ojos de algunos antiguos empleados de Ogilvy, incluido Chen Wangzhi, la selección final de "Knife OL" también fue bastante exitosa y todo. parece estar avanzando en la dirección correcta.

Pero en ese momento, Ogilvy, que alguna vez fue próspera, ya estaba plagada de problemas y se encontraba en estado de insolvencia. Después de recibir la primera inversión, se utilizó principalmente para pagar deudas. Según antiguos empleados de Ogilvy, Ogilvy había llegado a un punto muerto un año antes de su colapso. En un momento en que Ogilvy enfrentaba dificultades internas y externas, los inversores finalmente perdieron la confianza en Ogilvy. No sólo se vieron obligados a vender la parte independiente a Ogilvy China en abril de 2005, sino que también se vio obligada a realizar la inversión de 12 millones previamente prometida. retrasado. En esta circunstancia, para evitar el problema de deuda anterior y regresar con "Knife OL", Ogilvy estableció una compañía de juegos llamada Yilili en Shanghai para operar este juego, pero para Ogilvy, que ya llegó al final de su camino, Para ser honesto, ya no tengo la capacidad de ejecutar bien este juego.

Epílogo

En abril de 2005, China Communications anunció la adquisición del 51% de las acciones de Ogilvy Electronics y el negocio independiente en el que se fundó Ogilvy Electronics cambió de manos. Seis meses después, la sede de Ogilvy en Wuhan y dos sucursales en Beijing y Shanghai fueron cerradas una tras otra, y los acreedores robaron las propiedades de la compañía. De esta manera, Ogilvy and Mather, que ha dejado una gran huella en la historia de los juegos chinos, se perdió en la marea de la era de los juegos en línea, dejando a la gente con suspiros y suspiros interminables.

Hoy, muchos años después, inevitablemente nos preguntaremos si Ogilvy y Mather habían obtenido con éxito los derechos de explotación de "Miracle", si los Ninetowns seguirían existiendo hoy en día y si Ogilvy había obtenido con éxito los derechos de explotación de "Miracle". "World of Warcraft" Quan, ¿cuál será la situación actual de "World of Warcraft" en China? Por supuesto, todo esto sólo puede ser una suposición. Chen Wangzhi, quien fue testigo de los altibajos de Ogilvy Electronics en los últimos años, no pudo evitar suspirar: "Los tiempos le han dado a Ogilvy oportunidades sin precedentes, pero Ogilvy no las aprovechó. Pero Ogilvy no es el único que no pudo ¿Aprovechar las oportunidades?"

Gracias

Gracias al Sr. Zhang Shubo, ex gerente general de Ogilvy Electronics, y al Sr. Chen Wangzhi, subdirector general, por su apoyo durante En la etapa de finalización de este artículo, el Sr. Zhang Shubo fundó Zhongzhuo Network hace dos años y medio y volvió a ingresar al desarrollo de juegos en línea. Actualmente, la compañía está desarrollando tres juegos web casuales "Bejeweled". También se lanzó para versión beta pública el 15 de mayo, el mismo día en que se lanzó "Diablo 3". La razón para elegir este día es que Zhang Shubo dijo que el rápido desarrollo inicial de Ogilvy Electronics se debió en gran medida a la ayuda de "Diablo 2". "Espero que todos los jugadores puedan disfrutar de "Diablo 3" presentado por Blizzard". >

El Sr. Chen Wangzhi continúa activo en la industria del juego. Una vez se desempeñó como director de marketing de Kingsoft Software y "Home Computers and Games".

El año pasado se mudó a la industria editorial de libros y actualmente se desempeña como director de marketing de Beijing Jingdian Bowei Cultural Development Co., Ltd., una conocida compañía editorial nacional. Planifica y comercializa libros de gran éxito como "The". La Reina Madre y Yo". También editó el primer libro de Magic de China, "Magic: The Gathering". Próximamente.

Deseo que el ex personal y los jugadores de Ogilvy Electronics disfruten de los juegos y la vida de hoy.