Guía detallada de Arcanos de Dragon Age 2 y explicación detallada de cómo jugar
Guía detallada de la magia arcana
1. Atributos
La importancia de los atributos de los guerreros arcanos son: magia, físico, voluntad, fuerza = agilidad = astucia.
El poder mágico reemplaza la fuerza para calcular la bonificación de daño del arma y los requisitos de equipo, calcula los golpes con aproximadamente la mitad de eficiencia y mejora casi todas las habilidades del Guerrero Arcano. Es el atributo más importante del Guerrero Arcano.
El físico determina la salud de los guerreros arcanos, lo que tiene cierta importancia para los tanques. Además, la segunda especialización de los guerreros arcanos suele ser mago de sangre, por lo que también determina la cantidad de magia liberada.
La voluntad determina el maná del Guerrero Arcano. Dado que la segunda especialización del Guerrero Arcano suele ser el Mago de sangre, solo determina la cantidad de beneficios que se pueden activar al mismo tiempo.
Como se puede ver en lo anterior, generalmente hay cuatro opciones para sumar puntos a los guerreros arcanos: poder mágico puro y constitución, poder mágico y voluntad, y poder mágico, constitución y voluntad.
Los guerreros arcanos con poder mágico puro tienen el mayor poder con hechizos (SP para abreviar), y los efectos de varias habilidades mágicas también son los más altos, lo que los convierte en el mejor DPS. Y dado que muchas ventajas defensivas también dependen del poder de los hechizos, también es un buen tanque.
Los guerreros arcanos con físico mágico tienen puntos de vida más altos. Después de seleccionar magia de sangre como segunda especialización, usan HP en lugar de MP para liberar magia al mismo tiempo. Debido a su alta magia de sangre, también tienen fuertes capacidades de tanque.
Guerreros arcanos con poder mágico, tendrán un alto maná y podrán activar bastantes beneficios al mismo tiempo. Cuando solo hay un mago en el equipo, él es el mejor partidario del equipo.
En cuanto a los tres promedios, es del tipo aceite de serpiente.
Desde la perspectiva de RP, personalmente prefiero el tipo de magia pura. Por supuesto, el poder mágico y la aptitud física también son buenos.
La ruta con puntos añadidos también es más convencional. Los primeros 7 niveles son magos puros ordinarios, todos con poder mágico añadido. Después de aprender Guerrero Arcano en el nivel 7, puedes considerar agregar puntos a otros atributos.
2. Habilidades
De hecho, no hay muchas opciones en términos de habilidades. Un mago tiene 8 puntos de libertad en el nivel 24. Sumar 1 punto al principio son 9 puntos.
Para la coerción, el protagonista debe agregarla, y como el guerrero arcano no agrega ninguna astucia, debe actualizarse al nivel 4 para que sea efectivo. Además, se pueden usar las 16 astucias requeridas para el nivel 4. encontrado en el desvanecimiento de la misión de la torre de magos. Puede agregar suficiente.
Hierbas, empezando con 1 punto. Se recomienda encarecidamente aumentarlo a 4 puntos. Cuando llegue el momento, podrás hacer una botella azul grande, ya sea que la bebas tú mismo o la pagues.
En combate, en el nivel 2, puedes aumentar la velocidad de regeneración mágica, lo cual es muy útil. El nivel 3 agrega una pequeña cantidad de golpe, el nivel 4 agrega una pequeña cantidad de armadura, que no es suficiente frente al poderoso beneficio del Guerrero Arcano. En cuanto a la anti-interrupción, por un lado, la magia de los guerreros arcanos es casi instantánea. Por otro lado, el efecto anti-interrupción de los niveles 1-4 no parece hacer mucha diferencia. Se recomienda sumar 2 puntos que es suficiente.
Táctica, sin añadidos, lo que me molesta es el 1 punto de táctica que me dieron gratis al principio.
Si quieres hacer veneno y jugar al estilo bomba, puedes añadir los puntos extra aquí.
Las sugerencias para sumar puntos son 4 por Coerción, 4 por Hierbas (3) y 2 por Combate. Si no comes libros, el nivel 24 es suficiente. Si comes libros, tomarás forma antes.
3. Magia
La magia de los guerreros arcanos se divide principalmente en dos categorías: daño y beneficio. Debido a la durabilidad inherente de los guerreros arcanos, la importancia de la magia de daño no es sólo el DPS sino también la de atraer el odio. El beneficio es la contribución del guerrero arcano a sí mismo y al equipo.
Los guerreros arcanos necesitan guardar sus armas (cuerpo a cuerpo) cuando lanzan mucha magia, por lo que algunas personas recomiendan el MOD Arcane Armed Spellcasting. Sin embargo, después de leer este capítulo, sabrás que el MOD de lanzamiento de armas arcanas es completamente inútil para un guerrero arcano maduro. Además, personalmente creo que el MOD de lanzamiento de armas arcanas está muy libre de RP. Según la configuración, la magia a gran escala como Storm of the Century requiere el uso de gestos con las manos y encantamientos al lanzar un hechizo. el arma debe ser guardada. Sólo la magia del alma y la magia de sangre especialmente diseñadas para guerreros arcanos no requieren gestos complicados. Aquí prevalecerán las configuraciones oficiales de Bioware.
3.1 Hechizos Arcanos
Arcane Bolt se da gratis al principio y se usa para atraer monstruos. No es necesario que guardes tu arma para lanzar un hechizo.
Arcane Shield requiere 30 maná para mantenerse y aumenta la defensa (10 sp/10), lo cual es muy útil.
Wand Focus agrega 33 de daño de varita, Arcane Mastery agrega 5 de poder con hechizos, no hagas clic en él.
3.2 Hechizos primarios elementales
Las armas llameantes requieren 50 maná para mantenerse. Las armas con atributo de fuego están encantadas con un factor de daño de 2 y un límite de daño máximo de 20. Los encantamientos de armas no se pueden activar al mismo tiempo. Muchos monstruos son resistentes al fuego.
Fireball es una muy buena magia de control de área/grupo. Debes guardar el arma para lanzar el hechizo.
Rock Armor requiere 40 maná para mantenerse y aumenta (sp/4) la armadura, hasta 12,25, una muy buena mejora para tanques.
Las armas de escarcha requieren 50 maná para mantenerse. Las armas con atributo de escarcha están encantadas. El factor de daño es 1 y el límite de daño es 10. Los encantamientos de armas no se pueden activar al mismo tiempo. Muchos jefes están libres de hielo.
Cono de Frío es una magia de control grupal muy útil que puede congelar un área entera con solo un golpe de viento. Necesitas guardar el arma para lanzar el hechizo.
El resto de la magia es básicamente pura magia de daño. El efecto no es malo, pero como guerrero arcano, es posible que no tengas tanto maná para gastar.
3.3 Hechizos de creación
No agregues ningún hechizo de curación. Como guerrero arcano, sólo los demás pueden apoyarte, no tú.
La prisa, la cuarta habilidad del sistema de mejora, es una muy buena mejora para el equipo. Solo mira lo poderoso que es el ladrón con Momentum. Pero tenga cuidado de no superponerse con Momentum. Además, las pequeñas ventajas de los tres primeros heroicos XX también son algo útiles. Además, al lanzar Prisa, debes guardar tu arma para lanzar el hechizo, pero no importa después de activarla.
Se recomienda encarecidamente rellenar el sistema de sellado francés. Los 4 sellos son muy buenas habilidades. No es necesario que guardes tu arma para lanzar un hechizo.
Spell Wisp, un elfo mágico de invocación, requiere 30 maná para mantenerse y proporciona (5 sp/20) sp. Parece ser de poca utilidad, así que no agregues las últimas tres habilidades.
3.4 Hechizos espirituales
Mind Blast aturde a los enemigos circundantes, lo cual es bueno para controlar el grupo y salvar vidas. Necesitas guardar el arma para lanzar el hechizo.
El campo de fuerza estática es una de las habilidades mágicas. Es invencible pero no puede moverse ni atacar. Sigue siendo muy fuerte incluso después de haber sido debilitado en 1.02. No es necesario que guardes tu arma para lanzar un hechizo.
Las armas telequinéticas requieren 50 maná para mantenerse. Las armas con atributos perforantes están encantadas y el límite superior de perforaciones es 12,5. Los encantamientos de armas no se pueden activar al mismo tiempo. Por lo general, el efecto es bueno, pero si usas el Barbarian Giant Hammer, no es necesario activarlo.
Prisión aplastante es la segunda habilidad divina, la habilidad de control de un solo objetivo más fuerte y también tiene daño DoT adicional. No es necesario que guardes tu arma para lanzar un hechizo.
Spell Power requiere 60 maná para mantenerse y proporciona (10 sp/10) sp. El efecto es el doble que el del elfo mágico Spell Wisp. También es un requisito para muchos combos mágicos.
Mana Clash es la tercera habilidad mágica, un poderoso AoE que puede matar magos al instante. No es necesario que guardes tu arma para lanzar un hechizo.
Debido a la altísima resistencia de los guerreros arcanos, el sistema antimagia es de poca utilidad. Los de tipo muerte devuelven maná al comer cadáveres, por lo que son de poca utilidad. El maná necesario para controlar y mantener los cadáveres es demasiado alto y no tiene valor práctico.
3.5 Hechizos de Entropía del Caos
Miasma requiere 60 maná para mantenerse. El ataque y la defensa de los enemigos circundantes son -10, y la velocidad de movimiento es -40. Es un aura muy buena. desventaja.
Una gran cantidad de otras desventajas se ven bien, pero no deberían ser colocadas por guerreros arcanos. En cuanto al movimiento de comer cadáveres para restaurar la sangre, solo devuelve 10 del valor de superficie bajo Magia de Sangre, por lo que no se considera.
4. Talentos
La primera especialización es obviamente el guerrero arcano. La recompensa de especialización del guerrero arcano es 5 golpes y 1 agilidad.
Magia de Combate: El guerrero arcano es una habilidad especial del mago de batalla. A un costo de 50 de maná de mantenimiento y 50 de fatiga, usa la magia como poder para usar armadura pesada y empuñar armas pesadas, mientras también ganas (5 sp/5) para golpear.
Aura de Poder: Cuando se activa la magia de combate, 5 golpes, 10 de defensa, 5 de daño.
Shimmering Shield es la cuarta habilidad mágica. Requiere 40 maná para mantenerse. Cuando está activado, tiene 15 resistencias (física, psíquica, fuego, escarcha, rayo, natural, espiritual). están configurados en 75 (más alto), regeneración mágica -10.
Ocultación de ilusión Fade Shroud 1, 25 esquiva el ataque.
La segunda especialización tiene las siguientes opciones:
4.1 Mago de sangre
La recompensa de la especialización es 2 de constitución y 2 de poder con hechizos.
Blood Mage proporciona un sanador, un control de área/grupo y un control único. Personalmente creo que es la mejor segunda especialización.
Magia de Sangre Magia de Sangre Por eso la magia de sangre se llama magia de sangre. Después de encenderlo, puedes usar HP en lugar de MP para lanzar magia. Por lo tanto, la forma de jugar magia arcana/de sangre es activar el HP y mantener el MP sostenido. No es necesario que guardes tu arma para lanzar un hechizo.
Blood Sacrifice extrae 50 puntos de sangre de los aliados y suma 100 puntos a sí mismo, sin ser castigado por magia de sangre. La reposición de HP de la magia arcana/de sangre básicamente proviene de esto. Lo mejor es cooperar con Xiao L (Xiu Ranger). No es necesario que guardes tu arma para lanzar un hechizo.
Blood Wound, la habilidad mágica cero. ¿Por qué es cero? ¡Porque esta habilidad combina asesinato grupal, control grupal y burla grupal! Si se lanza un BW, derribará una pieza primero y las que no sean derribadas quedarán aturdidas. lo suficiente como para poder moverte, serás golpeado directamente. Corre hacia Arcane/Blood Mage. Luego, tortura como quieras. Además, esta habilidad no requiere enfundar el arma para lanzar el hechizo.
Control Sanguíneo Control Sanguíneo Control de un solo cuerpo DoT. Otro valor de esta habilidad es que el enemigo controlado puede usar Blood Sacrifice para extraer sangre. ¡No es necesario guardar el arma para lanzar un hechizo!
Si avanzas al método de la sangre, los atributos físicos se vuelven más importantes. Pero, de hecho, las habilidades que la magia de sangre usa a menudo son los tres talentos en esta profesión. La carrera mágica del campo de fuerza es para golpear a enemigos específicos, por lo que el volumen de sangre de un arcano mágico puro/magia de sangre es suficiente. Es más, la magia pura también aumenta en gran medida el daño de las heridas de sangre y el control de la sangre.
Además, ninguna de las cuatro habilidades de magia de sangre requiere guardar el arma para lanzarla. Las habilidades mágicas principales anteriores, campo de fuerza, confinamiento, carrera de hechizos y escudo de luz, no requieren guardar el arma para lanzar hechizos, y las habilidades de sellar no requieren guardar el arma para lanzar hechizos. La magia utilizada por aquellos que no están especializados en guerreros arcanos antes del nivel 7 no tiene armas cuerpo a cuerpo, por lo que el uso del MOD de lanzamiento de armas arcanas es muy limitado. Pero si te gustan las bolas de fuego y las tormentas centenarias, no importa si te las pones por diversión.
4.2 Spirit Healer
Recompensa de especialización: 2 maná, más una pequeña cantidad de velocidad de recuperación de sangre de batalla.
La segunda selección especial de sanadores de almas renuncia por completo a las ventajas de tanque y DPS de los guerreros arcanos. Las habilidades no se explican. El sanador espiritual/sanador de sangre es más fuerte que el sanador espiritual/sanador arcano.
4.3 Cambiaformas
5. Equipo
5.1 Armas
Los guerreros arcanos no tienen habilidades con armas en comparación con los guerreros comunes. las habilidades con las armas del guerrero.
Sistema de doble empuñadura:
Debido a la falta del apoyo de la primera habilidad pasiva del sistema de doble empuñadura, el daño de la mano izquierda se reduce a la mitad, lo que resulta en el arcano. El daño de corte plano del guerrero con doble empuñadura cae directamente detrás del Guerrero 25 ordinario, esto no incluye la gran cantidad de habilidades excelentes en el sistema de doble empuñadura.
Espada y Escudo:
Los guerreros arcanos no tienen la primera fila de habilidades de escudo.
Los guerreros arcanos con habilidades de muro de escudos en la segunda y tercera fila pueden ser reemplazados por Glimmer Shield.
El significado de un escudo para un guerrero arcano es sólo el valor de defensa y los atributos adicionales adjuntos al escudo. No hay habilidades de control de escudo ni DPS de guerreros comunes.
Sistema de dos manos:
El Guerrero Arcano Indomable en la primera fila del sistema de dos manos puede ser reemplazado por Glimmer Shield. Las habilidades de control único no son tan buenas como las del sistema de dos manos. hechizos del Guerrero Arcano.
El perjuicio de los guerreros arcanos de la segunda fila se puede conseguir con hechizos.
El barrido de la tercera fila no es tan bueno como el AoE del hechizo del guerrero arcano.
Sistema de flechas:
Según la investigación de Brother Fall, todas las habilidades con arco y flecha son basura.
En resumen, el DPS de los guerreros arcanos con arcos y flechas es aproximadamente el mismo que el de los guerreros comunes. El DPS de los guerreros arcanos con ambas manos, espadas y escudos es ligeramente menor que el de los guerreros comunes (. (pero incluyendo los hechizos, el DPS sigue siendo mayor que el de los guerreros). Sin embargo, el DPS de los arcos y flechas es mucho peor que el de las armas cuerpo a cuerpo, y usar un arco para disparar desde la distancia no está en consonancia con el estilo de un mago de batalla. Por tanto, se recomienda que los guerreros arcanos utilicen armas a dos manos o espadas y escudos.
Las armas de dos manos son adecuadas para guerreros arcanos orientados al DPS. Hay dos candidatos principales: la espada de dos manos Starfang y el martillo de dos manos Chasind Great Maul.
Starfang
Daño: 18.70
Probabilidad crítica: 2.55
Penetración de armadura: 6.30
Modificador de fuerza: 1.10
Runas: 3
Efectos: 3 Fuerza
2.5 Penetración de armadura
8 Ataque
Chasind Great Maul
Daño: 14.40
Probabilidad crítica: 0.80
Penetración de armadura: 14.00
Modificador de fuerza: 1.25
Runas: 3
Efectos: 5 Daño
2,5 Penetración de Armadura
0,5 Regeneración de Resistencia en Combate
75 Resistencia
Citando la fórmula de cálculo de DPS de Brother Fall:
Espada de dos manos: [Daño de espada 0.6875 (poder mágico -10) daño adicional]/2.5
Hacha de dos manos: [Hacha daño 0.6875 (poder mágico -10) -10) daño adicional]/2.6
Martillo de dos manos: [daño del martillo 0.78125 (maná -10) daño adicional]/2.55
Asumir que el guerrero arcano tiene 70 maná (otros atributos están bien Ignorar), el arma está configurada con 3 runas con 5 daños elementales, el daño por veneno es 2 puntos y el daño adicional es 17 puntos excluyendo la perforación de armadura. Después de deducir la resistencia elemental, cuenta como 12 puntos.
Al atacar a un enemigo con armadura 20,
El daño de cada golpe es:
Star Fang: (18.70 0.6875*(70-10) 12-(20-6.30- 2.5) )/2.5=24.30
Martillo Bárbaro: (14.40 0.78125*(70-10) 5 12-(20-14.00-2.5))/2.55=29.32
Visible El daño de El Martillo Gigante Bárbaro supera con creces al del Star Fang. Además, cuanto mayor es el poder mágico y más gruesa es la armadura del enemigo, más obvia es la ventaja del Martillo Gigante Bárbaro. Además, el efecto de resistencia de 75 del Barbarian Giant Hammer es de 75 de maná en el Guerrero Arcano, lo que puede garantizar que se abran más ventajas al mismo tiempo. La regeneración de maná de combate de 0,5 también es muy adecuada para el Guerrero Arcano. artefacto raro para el Guerrero Arcano. Los golpes críticos no se tienen en cuenta en este cálculo. De hecho, debido a que los Guerreros Arcanos no tienen el talento para agregar golpes críticos cuerpo a cuerpo, la tasa de golpes críticos es la tasa de golpes críticos del arma en sí, que es tan baja que puede ignorarse. Es precisamente por esto que el Martillo Gigante Bárbaro, que tiene la tasa de golpes críticos más baja, se ha convertido en el artefacto número uno de los Guerreros Arcanos.
La espada y el escudo son adecuados para tanquear guerreros arcanos. En circunstancias normales, la única opción para el escudo de la mano izquierda es el Fade Wall que arroja Kang. La curación 20 se puede usar en Blood Sacrifice, es decir. decir Puede chupar 120 sangre. 25 de resistencia y 1 de regeneración mágica en batalla también son atributos raros y buenos.
Pared desvanecida
Defensa: 6.0
Deflexión del misil: 9.0
Modificador de fuerza: 1.00
Fatiga: 5.63
Efectos: 3 Defensa
20 Hechizos de Curación
1 Regeneración de Resistencia de Combate
25 Resistencia
Principal Las opciones para armas de mano son las siguientes: Spellweaver, Starfang, The Rose's Thorn y The Veshialle.
Tejehechizos
Daño: 10,50
Probabilidad de crítico: 3,00
Penetración de armadura: 3,50
Modificador de fuerza: 1.00
Runas: 2
Efectos: 5 Magia
1 Regeneración de maná de combate
10 Resistencia a hechizos
3 daños por electricidad
Starfang
Daño: 11,90
Probabilidad crítica: 3,40
Penetración de armadura: 4,20
Modificador de fuerza: 1.00
Runas: 3
Efectos: 3 Destreza
3 Daño
2.5 Penetración de armadura
La espina de la rosa
Daño: 6,40
Probabilidad crítica: 4,80
Penetración de armadura: 8,00
Modificador de fuerza: 0,85
Runas: 3
Efectos: 2 Destreza
1 Regeneración de salud en combate
3 Daño
5 Probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo
30 daños críticos/puñalada por la espalda
El Veshialle
Daño: 9,60
Probabilidad de crítico: 1,60
Penetración de armadura : 4.00
Modificador de fuerza: 1.10
Runas: 3
Efectos: 2 Fuerza
5 Probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo
1 Regeneración de resistencia de combate
10 Daño crítico
Fórmula de cálculo de DPS
Daga: [Daño de la daga 0.265625 (magia -4) daño adicional]/1.5, La agilidad inicial del mago es 11, desvanecimiento 4 y la especialización de guerrero arcano es 1. La agilidad se deduce del poder mágico al calcular
Espada de una mano: [Daño de espada 0,625 (poder mágico -10) daño adicional]/1.9 p>
Hacha de una mano: [daño del hacha 0.6875 (poder mágico -10) daño adicional]/1.9
Martillo de una mano: [daño del martillo 0.625 (poder mágico -10) poder -10) daño adicional]/2
Todavía se supone que el guerrero arcano tiene 70 de poder mágico (se pueden ignorar otros atributos), el arma está equipada con 3 runas con 5 daños elementales (Spellweaver tiene 2), el veneno hace 2 daños, y el daño adicional no incluye la perforación de armadura** *17 puntos, después de deducir la resistencia elemental, son 12 puntos.
Al atacar a un enemigo con armadura 20, el daño por golpe es:
Magic Weaver: (10.50 0.625*(70 5-10) 3 7-(20-3.50))/1.9= 23.49
Colmillo Estrella: (11.90 0.625*(70-10) 3 12-(20-4.20-2.5))/1.9=26.89
Espina Rosa: (6.40 0.265625* (70 2-4 ) 3 12-(20-8.00))/1.5=18.31
Visista: (9.60 0.6875*(70-10) 12-(20-4.00))/1.9 =24.66
Lo mejor es Star Fang, pero dada la regeneración de maná de combate 1 y la resistencia a hechizos 10, Magic Weaver es la mejor arma de tanque. También vale la pena señalar que el DPS de una espada de una mano hecha de Star Fang es mayor que el de una espada de dos manos, y la tasa de golpes críticos también es ligeramente mayor.
Aunque Visiel también tiene 1 regeneración de magia de combate y hace más daño que el Magic Weaver, es un arma más adecuada para pícaros con doble empuñadura debido a su 5 de probabilidad de golpe crítico y 10 de daño de golpe crítico. Los guerreros arcanos no tienen talento para agregar golpes críticos, mientras que los ladrones tienen talento para agregar golpes críticos en los sistemas pícaro y de doble empuñadura. Además, el daño por golpe crítico y el daño por puñalada se agregan al mismo tiempo, por lo que Visiel y Rose. La Espina es la mejor arma primaria y secundaria para los ladrones. El hermano Z, que tiene a Visiel como su mano principal y a Rose Thorn como su suplente, no es muy poderoso. Solo el tanque Arcano/Blood Mage que depende de Blood Wound para tanquear monstruos puede ser un tanque.
Muro de Ilusión del Tejedor Mágico VS Martillo Gigante Bárbaro
La espada y el escudo tienen 20 DPS menos que el de dos manos, 50 puntos de límite de maná menor, 1,5 más de regeneración de maná en batalla y más maná 5. La resistencia es 10 más y el efecto del tratamiento es 20 más. De hecho, ser un tanque es más seguro. Pero como se mencionó antes, los hechizos arcanos/de sangre usan HP para liberar magia y MP para mantener la magia. Por lo tanto, bajo la premisa de usar equipo de recuperación mágica, el límite superior de maná es mucho más importante que la recuperación mágica en la batalla. El límite de maná superior de 50 puntos equivale a ahorrar 10 puntos de voluntad, por lo que, de hecho, el atributo adicional de Barbarian Hammer es 5 puntos más que el de Magic Weaver Wall of Illusion.
Considerando los beneficios de mantenimiento que son básicamente necesarios:
Rock Armor 40
Encantamiento de arma 50
Miasma Mist 60
Battle Magic 50
Glimmer Shield 40
Un total de 240 puntos.
El maná desnudo de un Mago Arcano/Sangre de nivel 14 es de poco más de 240, y los beneficios necesarios se pueden activar por completo. Además, los 25 puntos del Muro de la Ilusión se pueden usar para activar un arcano. Escudo de 30 maná.
Por lo tanto, es mejor usar una espada y un escudo que dos manos. Magic Weaver y Wall of Illusion están hechos a medida para AW/BM (aunque las dos piezas son solo equipos T6).
Además, la espada y el escudo son obviamente más atractivos, y el mago que sostiene un gran martillo siempre es un poco indecoroso.
5.2 Armadura y otros equipos
No parece haber ninguna objeción a usar el Conjunto de Armadura Superior Dragonscale de Wade como armadura. La malla de Evon the Great se puede usar en lugar de la armadura de escamas de dragón pesada superior de Wade para obtener mejores resultados.
Dado que el efecto curativo del equipo tiene una bonificación a la extracción de sangre de la segunda habilidad de Blood Mage, y el escudo brillante debe mantenerse durante todo el proceso, otros equipos deben intentar usar efectos curativos y magia. velocidades de regeneración Además, se debe usar el anillo mágico de sangre (-25 HP de consumo).
El equipo de recuperación mágica es el siguiente:
Wade's Superior Dragonscale Armor Set 2
The Wicked Oath (DLC Ring) 1
Bendición de Andruil (cinturón vendido por el comerciante de armas de la torre de magos) 2
La capucha del libertario o la gorra del corredor largo 0.5
Tejehechizos 1
Escudo desvanecido 1
El nivel más alto que puedes obtener confiando en el equipo es 7.5 Agregando el 1 del Nivel de Combate 2 y el 1 de la cuarta habilidad de Arcane, es 9.5 Con Little L cantando, puedes mantener fácilmente el escudo brillante durante todo el tiempo. proceso.
El equipo final recomendado es el siguiente:
Guantes y botas de armadura: conjunto de armadura de escamas de dragón superior de Wade
Yelmo: capucha del libertario
Cinturón: Bendición de Andruil
Collar: The Spellward (barrera de hechizos)
Anillo 1: The Wicked Oath (puede ser reemplazado por Lifegiver cuando Little L canta, 30 de efecto curativo) p >
Anillo 2: Blood Ring (anillo especial para magia de sangre)
Arma: Spellweaver Fade Shield o Chasind Great Maul
Formación de equipo
Morrigan: Controla AoE Dado que la magia lanzada por un mago del protagonista aún es limitada, otro. Se necesita mago para cooperar. Además, la magia arcana/de sangre que busca el poder y la hermana M, que reconoce el poder, son una combinación perfecta.
Leliana: La segunda ranger profesional avanzada, DPS de largo alcance, cantando y convocando animales. La primera habilidad de Little L es la garantía de mantener el escudo brillante durante todo el proceso, y el animal convocado es una botella de sangre interminable de magia arcana/magia de sangre. Además, Little L se unió antes, por lo que desbloquear y robar básicamente dependía de ella.
Zevran: La segunda especialización es duelista avanzado, por lo que las cuatro especializaciones de ladrón están completas. Dado que la capacidad de tanque de magia arcana/de sangre es bastante fuerte, Z toma a Visiel y Rose La espina es la física más fuerte. DPS, especialmente para algunas criaturas sin sangre, que dependen del DPS de Z.
Entre los miembros restantes del equipo, Alistair tiene una posición similar a la del protagonista. El tratamiento de la tía W para el protagonista es solo 10 (después de activar la magia de sangre). El tío O y el tío S combinados con el Barbarian Giant Hammer son buenos DPS, pero aún no son tan buenos como Z. Shale, el hombre de piedra, es muy fuerte y puede reemplazar a Morrigan, pero el protagonista no puede sacarle sangre a Shale. Además, la cuarta habilidad de la primera fila del perro es muy efectiva contra determinados enemigos.
7. Observaciones
Puntos de atributo agregados en la misión Mage Tower:
Fuerza: 4 Magia: 2
Destreza: 4 Astucia : 5
Fuerza de voluntad: 4 Constitución: 2
Ubicación de libros relacionados con magos:
Tomo de técnica arcana - Torre circular, Intendente
- Denerim, Maravillas de Thedas, después de Landsmeet
- Party Camp, Bodahn Feddic
Tomo de habilidad y artículos varios - Dalish Camp, Varathorn
- Elven Alienage, Tienda de Alarith
- Encuentro mundial aleatorio, Viejo Tegrin
Con la ayuda de libros, el personaje básicamente se puede formar alrededor del nivel 15 (recién salido de la segunda especialización).
Configuración de la estrategia de Blood Mage:
1 Salta a la estrategia 2 cuando tu HP sea inferior a X
2 Usa Blood Sacrifice cuando el HP del tanque sea superior a X (SACRIFICIO DE SANGRE)