Red de conocimiento informático - Consumibles informáticos - ¿Cómo deberían tratar los adolescentes los distintos videojuegos populares hoy en día? Un ensayo de 600 palabras.

¿Cómo deberían tratar los adolescentes los distintos videojuegos populares hoy en día? Un ensayo de 600 palabras.

Los juegos en línea son sin duda un flagelo a los ojos de los estudiantes y padres de hoy. Los estudiantes a menudo se vuelven adictos a ellos por sus magníficos gráficos, tramas interesantes y la "amistad" que no se puede obtener en la vida real. Para ayudar a sus hijos a deshacerse de la adicción a Internet, los padres utilizan todo tipo de métodos. Esos llamados tratamientos farmacológicos y tratamientos de electroshock suenan horribles. Algunos padres se han unido para boicotear una serie de juegos lanzados por compañías de juegos en línea, creyendo que tales juegos no tienen significado práctico y son una pérdida de dinero y tiempo. Si la fuente de la adicción no se quema como el humo en Humen, el futuro de China. Parece ser por estos juegos en línea. Y no hay más luz...

Pero obviamente, la sensación de preocupación de los padres parece ser tan intensa sólo en los Estados Unidos, el lugar de nacimiento de las computadoras. y videojuegos, a menudo no tiene tales problemas. En mi opinión hay dos razones.

En primer lugar, China nunca ha prestado suficiente atención a la industria del entretenimiento electrónico. Debes saber que en 1994, Blizzard Entertainment lanzó el mundialmente popular "Warcraft", y en ese momento, China solo se conectó a Internet en abril de ese año. Por lo tanto, no hay duda de que una vez que los productos de entretenimiento electrónico estadounidenses se introdujeron en el mercado chino, rápidamente llenaron esta industria en blanco frente a los juegos en línea con gráficos exquisitos y tramas ricas, los jóvenes ni siquiera tuvieron un proceso de transición e inmediatamente se convirtieron. Adictos a juegos que nunca habían imaginado. El maravilloso mundo no es de extrañar. Nunca han estudiado sistemáticamente la programación informática y no saben que detrás de las magníficas imágenes hay datos tediosos y códigos fuente cuidadosamente escritos por los programadores. Tampoco comprenden que detrás de los juegos en línea hay en realidad un enorme mercado de ganancias cada año. El consumo impulsado por los actores del RMB vale incluso los ingresos fiscales de un año de un país pequeño.

El segundo es el tema de la brecha generacional del que se ha hablado. Nacimos en una era que tenía el lema de "liberación de la personalidad". Las políticas de la época nos dieron más oportunidades de contactar con el mundo exterior y una mentalidad de anhelo por el mundo exterior. Pero nuestros padres están más acostumbrados a las "tierras rojas y pasatiempos rojos". Los juegos en línea que están etiquetados como las cosas decadentes del capitalismo son sin duda monstruos, por lo que no es difícil entender a quienes tienen prejuicios contra los juegos.

Así que es hora de reparar la injusticia de los juegos en línea. Esos "cómics y juegos en línea" que la gente considera pasatiempos de bajo nivel pueden volverse elegantes y también convertirse en un medio para ganarse la vida. Los jóvenes médicos de la serie de televisión estadounidense "The Big Bang Theory" pasan su tiempo libre jugando juegos en línea como WOW Halo. Los propietarios de las tiendas que manejan periféricos para juegos son considerados geniales. No existe una forma correcta o incorrecta de jugar. Es natural que te pregunten sobre tus pasatiempos: "Oh, WOWⅢ". Esta respuesta no es "más baja" que las de "lectura, ópera" y hace que la gente lo menosprecie.

Hoy en día, los juegos en línea pueden denominarse "deportes electrónicos": una actividad de entretenimiento de confrontación entre "personas" basada en juegos electrónicos competitivos, que utilizan computadoras e Internet como accesorios. Y con el creciente impacto de los juegos en la economía y la sociedad, los deportes electrónicos se han convertido oficialmente en un tipo de competición deportiva. Hoy en día, los deportes electrónicos han sido catalogados como el evento deportivo oficial número 99 por la Administración General Estatal de Deportes de China. A partir de esto, podemos descubrir la realidad de que la escala, la industrialización y la popularización de la industria de los juegos son tendencias inevitables. Lo que podemos hacer es adaptarnos a un mundo tan cambiante. Métodos de transporte cada vez más convenientes y un ritmo de vida más rápido son cambios en el mundo que estamos criticando y adaptando al mismo tiempo. ¿Por qué deberíamos excluir los juegos electrónicos online de estos cambios a los que hay que adaptarse? En el futuro, el ciberespacio podrá complementar completamente el espacio vital limitado de los seres humanos en la realidad, y el mundo en línea basado en lo digital tendrá un desarrollo ilimitado.

No existe el bien o el mal en el juego, lo que importa es la mentalidad de juego.