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¿Cómo hacer tu propio mapa para Warcraft?

Este es el ~panel Terreno más básico

Se utiliza para crear diversos terrenos como tierras altas, valles, pendientes, agua, terreno ondulado, etc. Aplicar textura: es decir, el mapa de la superficie del suelo.

El cuadro rojo en la esquina superior izquierda significa que no se puede reemplazar. Esto generalmente se puede ver al modificar la configuración del terreno.

El cuadro azul en la esquina superior derecha significa que no se pueden construir edificios en él.

Es la tierra podrida donde viven los no-muertos.

Crea una sombra y el área que se convierte en sombra no se puede explorar.

Elimina las sombras oscuras. Aplicación Cliffs: Son herramientas para modificar la superficie.

Bajar la superficie dos niveles.

Bajar la capa superficial.

Nivelar el terreno.

Elevar el nivel de la superficie.

Eleva dos niveles sobre el suelo.

Crea aguas profundas.

Crea aguas poco profundas.

Crea rampas accesibles en dos niveles adyacentes.

Todos los tipos de acantilados para elegir. Aplicar altura: cambie la altura local de la superficie del suelo en un piso, utilizada para crear pisos irregulares.

Tamaño: Selecciona el tamaño del pincel para modificar el terreno en un amplio rango.

Forma: Selecciona la forma del pincel.

Panel de decoración del terreno

Se utiliza para colocar varias decoraciones del terreno en el mapa, incluidas minas de oro y recursos de árboles. Rotación aleatoria: gire aleatoriamente la dirección del objeto al colocarlo.

Escala-simétrica aleatoria: cambia de forma aleatoria y simétrica el tamaño del objeto al colocarlo.

Tamaño: Los objetos se pueden colocar en pedazos.

Forma: Selecciona la forma del pincel.

Panel de unidades

Se pueden colocar varios edificios, unidades y elementos en el mapa simplemente seleccionándolos en el panel. Jugador 1 (Rojo): Aquí selecciona a qué jugador pertenece la unidad.

Raza Humana: Elige a qué raza perteneces.

Batalla: Selecciona el tipo de unidad aquí. Batalla se refiere a todas las unidades que se pueden crear durante las batallas normales entre jugadores. Batalla se refiere a todas las unidades que aparecen en la campaña.

Unidad: Selecciona la unidad normal.

Héroe: Selecciona la unidad del héroe.

Edificio: Selecciona unidades de edificio.

Especial: unidades que sólo se pueden obtener mediante invocación y unidades que sólo se pueden encontrar en parcelas especiales.

Panel de región

Selecciona un área para usar con activadores. Se ha agregado una nueva región. Haga clic en "Editar propiedades de región" en el menú contextual del mouse para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de región y modificar sus propiedades.

Panel de lentes

Coloca lentes en el mapa que se pueden usar para crear películas en activadores. Haga clic en "Editar propiedades de la lente" en el menú contextual del mouse para abrir el cuadro de diálogo de propiedades de la región y modificar sus propiedades.

El editor de eventos de activación administra y establece activadores. Varios eventos, tareas, películas, sonidos, etc. del juego se crean con activadores. Si quieres crear un mapa de RPG, debes usarlo. . Los desencadenantes se dividen en tres partes (como se muestra en la figura), eventos, condiciones y acciones. Presentaré su uso en detalle en el Capítulo 4.

Comandos del menú contextual: Nueva categoría: solo se usa para clasificar disparadores

Nuevo disparador: crea un nuevo disparador en la categoría

Nuevo disparador Comentario del disparador: solo se usa como disparador de separación y comentario

Permitir disparador: permitir que se use este disparador

Apertura inicial: el disparador inicial está abierto

Las categorías son comentarios: activar categorías en variables de tipo comentario

Se utiliza para administrar variables en el juego. Puedes entenderlo de esta manera. Una variable apunta a una dirección de memoria con un nombre, y el contenido de la dirección de memoria puede ser Si cambia. en cualquier momento, solo necesitamos llamar a esta variable, que consiste en llamar al contenido actualmente almacenado en la dirección correspondiente a la variable. En el próximo capítulo entraré en más detalles sobre las variables en el editor mundial. Agregar: agrega una variable y especifica su tipo de variable

Modificar: modifica las propiedades de una variable existente

Eliminar: elimina la variable

El editor de sonido está en El juego inserta sonidos y música, lo que puede hacer que tu mapa sea más emocionante.

En el editor de sonido, todo lo que podemos hacer es administrar sonidos, y la aplicación real es el trabajo realizado en el editor de eventos de activación. Pero para aplicar un sonido en el editor de eventos de activación, primero debe seleccionar el sonido en el editor de sonido. Por lo general, el sonido no necesita configuraciones especiales. Se usa principalmente en el modo de película para reproducirse junto con la película, por lo que lo presentaré junto con el modo de película en el Capítulo 7. Comandos de menú: Reproducir: reproduce el sonido actual

Detener toda reproducción: detiene el sonido que se está reproduciendo actualmente

Usar como sonido: usa el sonido como sonido

Usar como música: usar sonidos como música

Reemplazar sonidos internos: usar otros sonidos para reemplazar sonidos internos

Exportar sonidos: guardar sonidos como archivos para usarlos como sonidos/música.

Importa/exporta sonidos.

Reproducir/detener sonido.

El editor de objetos edita todas las propiedades del objeto, incluida la apariencia, el icono, las teclas de acceso rápido, los métodos de ataque, etc.

Se llama objeto, pero en realidad se refiere a varios objetos del juego. Puede ser más apropiado llamarlo editor de objetos. En la ventana del editor de objetos, Blizzard divide los objetos en seis categorías:

Unidades: incluye héroes, unidades, criaturas neutrales, etc.

Objetos: Objetos utilizados por los héroes.

Destructible: Incluye todo lo que puede ser destruido, incluidos los edificios.

Decoraciones del terreno: Aquellas cosas colocadas en el mapa a modo de decoración.

Habilidades: incluidas todas las habilidades de héroe y de unidad.

Mejoras: incluidas mejoras de edificios, mejoras de habilidades, mejoras de defensa, mejoras de ataque y otros elementos actualizables. El ícono en la barra de herramientas de acceso directo es el botón Nuevo objeto, que te permite definir un nuevo objeto basado en los objetos del juego. En el editor de objetos, se pueden modificar las propiedades de todos los objetos, tú decides si usar tu imaginación.

Editor AI

Editor AI Úselo para personalizar la inteligencia artificial de su computadora.

Editor de campañas ¿Has jugado la campaña para un jugador del juego? El editor de campañas puede crear la misma interfaz, permitiéndole administrar el inicio de la campaña, la campaña de Xiaguan que aparece una vez finalizada, etc.

Primero debe crear un mapa, luego importarlo al editor de campaña, establecer el orden, la trama y los atributos, y luego guardarlo para generar una campaña. Agregar mapa: agregue un mapa a la campaña.

Quitar Mapa: Elimina el mapa de la campaña.

Editar mapa: abre la edición del mapa en el editor de terreno.

Exportar mapa: Exporta el mapa y guárdalo como un archivo de mapa.

El Administrador de objetos solo se usa para administrar todos los objetos que se han colocado en el mapa. Puede obtener información sobre los objetos o elegir editarlos usando el Editor de objetos.

Aquí puede contar y administrar todos los objetos que se han colocado en el mapa. Puede utilizar el menú contextual para ver, editar, seleccionar, eliminar objetos y otras operaciones.

El administrador de entrada es similar al administrador de objetos, donde puede administrar todos los archivos importados al mapa.

Capítulo 2 Conocimientos básicos Este capítulo le presentará los conocimientos básicos de los comandos y variables de menú más utilizados. Comprender estos conocimientos le resultará de gran ayuda a la hora de crear mapas.

Propiedades del mapa Descripción del mapa: modifica el nombre del mapa, la descripción, el número recomendado de jugadores, el autor y otra información. Esta información se mostrará en la introducción al seleccionar el mapa.

Opciones de mapa: modifica la configuración del entorno del mapa. Tamaño del mapa y alcance de la cámara: modifica el alcance de la cámara del mapa. La cámara del juego no puede exceder este alcance. Configuración de carga del mapa: modifica la pantalla de carga del mapa actual y la información que se muestra durante la carga, similar a la descripción del mapa, pero la información modificada aquí se muestra en la pantalla de espera cuando el mapa se está cargando. Propiedades del mapa: establece la visualización del cielo y la hora del mapa.

Atributos del jugador Atributos del jugador: establezca el nombre del jugador, la raza y el controlador Después de seleccionar el punto de partida fijo, el punto de partida será fijo.

Atributo de prioridad de alianza: los jugadores con prioridad aparecerán primero en el punto de partida junto a los jugadores aliados. Atributos de tropas: las fuerzas son alianzas. Aquí puedes fijar cuántas fuerzas diferentes hay antes de ingresar al mapa y cuántos jugadores contiene cada fuerza. Atributos del árbol de tecnología: las unidades que cada jugador puede producir deben marcarse para usar un árbol de tecnología personalizado. Si la unidad no está marcada, esta unidad no se producirá en el juego. Atributo de habilidad: la habilidad mágica que cada jugador puede investigar, similar al atributo del árbol de tecnología. Si lo desmarcas, no podrás usar esta habilidad en el juego. Propiedades de actualización: las opciones de actualización que cada jugador puede actualizar se pueden configurar en tres estados: "Inalcanzable" significa que no se pueden actualizar en el juego, "Adquirible" significa que se pueden actualizar en el juego y "Investigado" significa que. no se pueden actualizar en el juego. Ya se investiga de forma predeterminada después de ingresar al juego. Tenga en cuenta que aquí existe un concepto de nivel padre-hijo. Si el nivel padre está prohibido, el nivel hijo tampoco será válido. Por ejemplo: si se prohíbe la actualización de la armadura de hierro, entonces no se pueden usar armaduras de acero ni armaduras de oro pesadas posteriores. actualizado.

Menús de uso común Aquí solo presentamos algunos comandos de menú de uso muy común. Para obtener una introducción completa al menú, consulte la documentación oficial de Blizzard: Menú.

Menú Archivo

Preferencias: configuración de propiedades del editor. Para obtener información detallada, consulte la documentación oficial de Blizzard: Preferencias.

Controles de configuración: todas las teclas de acceso directo para el editor de mapas se pueden modificar aquí.

Probar mapa (Ctrl F9): ejecuta el juego inmediatamente para probar el mapa actual.

Aquí básicamente puedes activar/desactivar el efecto de visualización del editor de terreno. Si crees que tu máquina es lenta, puedes desactivar algunos efectos para acelerar el proceso.

Luz: debido a que el nuevo mapa es básicamente de noche al principio, el mapa estará muy oscuro. Al desactivarlo, se puede mantener el estado de luz durante el día.

Cuadrícula: activa o desactiva la cuadrícula en el mapa. Esto es muy útil para posicionar y colocar objetos y terreno. La tecla de acceso directo es G.

Borde del mapa: la cámara no puede moverse fuera de este borde en el juego. Activarla ayudará a colocar la cámara cerca del borde del mapa. La tecla de acceso directo es B.

Restaurar al ángulo de visión inicial: se utiliza para restaurar la cámara al ángulo de visión predeterminado después de haber utilizado la lente de observación. La tecla de acceso directo es Ctrl Shift C.

Avanzado

Modificar la configuración del terreno: si no está satisfecho con la textura actual del terreno, puede modificarla aquí o personalizar la textura.

Grupos aleatorios: puedes personalizar unidades, edificios y grupos de elementos aleatorios en el juego.

Tabla de elementos: establece el tipo y la probabilidad de que se caigan elementos. Esto también se puede modificar en los atributos de la unidad. Después de configurarlo, se puede usar en los atributos de la unidad.

Constantes de equilibrio del juego: las constantes fijas en el juego se pueden modificar, incluido el límite de nivel máximo del héroe, los puntos de experiencia obtenidos, los saltos de nivel de habilidad, el alcance de la policía de la unidad salvaje, etc.

Interfaz del juego - Puedes modificar la interfaz del juego.

Restablecer área de altura: se puede configurar para que el terreno sea desigual.

Ajustar los niveles de los acantilados: aumenta o disminuye la altura entre todo el terreno y los acantilados en una cantidad seleccionada.

Reemplazar terreno: reemplaza el tipo de terreno antiguo por el nuevo tipo de terreno.

Reemplazar tipo de acantilado: reemplaza el tipo de acantilado anterior con el nuevo tipo de acantilado. Reemplaza la decoración del terreno: reemplaza el tipo de decoración del terreno anterior con el nuevo tipo de decoración del terreno.

Ver el mapa completo: ajusta la perspectiva para mirar hacia abajo en todo el mapa, lo que, a diferencia del mapa en miniatura, te permite ver todos los objetos colocados en el mapa.

Restablecer cambio de textura: restaura la textura del terreno a la textura predeterminada.

Forzar límite de altura del agua: hacer cumplir la altura normal del flujo de agua. Sin esta opción, puedes crear corrientes de agua que flotan en el aire.

Mejorar el alcance de la cámara: esta configuración fuerza el área de la cámara a los bordes del mapa. Ver el mapa completo:

Variables Las variables desempeñan un papel importante en los desencadenantes. Sólo comprendiendo las variables podrás utilizar los desencadenadores más fácilmente para diseñar eventos. Si estás diseñando un juego multijugador, las variables parecerán más importantes.

Las variables se han mencionado antes. De hecho, son fáciles de entender. En el editor mundial, las variables se pueden usar para almacenar uno o más objetos. Es muy importante elegir el tipo apropiado para sus variables. Si elige el tipo incorrecto, encontrará que no puede usar la variable que definió en el disparador. Estos tipos incluyen: Habilidad Lente booleana Objeto Destructible Destructible - Tipo Condición de falla Diálogo Botón de diálogo Juego de palabras flotante Caché Velocidad del juego Elemento numérico Clase de elemento Elemento - Tipo Clasificación Comando Jugador Color del jugador Grupo de jugadores Puntos Tarea Requisito Carrera Área de tipo verdadero Efectos de sonido Tecnología de cuerdas - Tipo Temporizador de deformación del terreno Ventana del temporizador Unidad de disparo Unidad Grupo de unidades Unidad - Tipo Modificador visible Efectos climáticos No es necesario que los recuerdes, simplemente elígelos correctamente. Matriz: seleccione "Matriz", la variable se convertirá en una matriz y tendrá este formato: nombre de variable [número de serie] (como se muestra en la figura), use el número de serie para identificar cada variable en la matriz. La ventaja de esto es obvia, es decir, no es necesario definir una gran cantidad de variables del mismo tipo, lo que reduce la carga de trabajo y no es fácil de confundir con otros tipos de variables. Los nombres de las variables deben nombrarse según el propósito tanto como sea posible. Por ejemplo, si una variable almacena unidades de jugadores, use PlayerUnit, y si una variable almacena héroes de jugadores, use PlayerHero como nombre de variable. Esto hará que su programa sea fácil de leer. y menos propenso a errores al utilizar variables. No se recomienda definir la misma matriz para variables similares utilizadas para diferentes propósitos, de lo contrario, es fácil confundir las variables en la matriz simplemente basándose en el número de serie. Por ejemplo, las unidades enemigas y las unidades de jugador deben almacenarse en matrices con nombres diferentes. Las diferencias entre variables reales, enteras, booleanas y de cadena:

Real: variable de número real, con decimales.

Entero: Variable entera, sin decimales.

Cadena: Cadena, las variables pueden almacenar información de texto y cualquier contenido que contenga se considerará una cadena.

Booleano: Valor booleano, con sólo dos valores, Verdadero/falso (verdadero/falso), normalmente se utiliza para determinar si una condición es verdadera.

Por ejemplo, primero cree una variable Real, Entero y Cadena y asígneles un valor de 1. Luego, el efecto de visualización real es el siguiente:

Real: 1,00 (dos decimales predeterminados) p>

Entero: 1

Cadena: 1 A primera vista, los números almacenados en Integer y String no son diferentes, pero al realizar operaciones de suma, si ambos son enteros, entonces 1 1=2 . Si una o ambas son variables de cadena, entonces 1 1 devuelve 11. Se puede ver desde aquí que los números almacenados en variables de cadena no se pueden operar como números. Solo se pueden mostrar de forma acumulativa, como: A B [A="abc", B="xyz"], el resultado es abcxyz. Nota: El resultado de la operación de una variable entera se redondeará si hay decimales. Las variables de cadena solo pueden realizar operaciones de suma, no de resta, multiplicación, división, etc.

Día 3 Editor de mundos de terreno y decoración El potente y fácil de usar editor de terreno puede crear fácilmente el terreno que desees. Las decoraciones del terreno son objetos que se utilizan para decorar el mapa.

El panel de terreno y el panel de decoración del terreno son muy simples de usar, por lo que aquí presentaré principalmente algunos lugares donde pueden surgir problemas fácilmente. Cabe señalar que los recursos de los árboles se encuentran en las decoraciones del terreno, mientras que las minas de oro y varios edificios neutrales se encuentran en la parte neutral y no hostil del panel de la unidad.

Aplicación de taludes El talud debe ser de dos pisos de alturas adyacentes, y el talud no se puede realizar colapsando las capas, como se muestra en la figura siguiente.

Abre el panel de terreno, haz clic en el icono y arrastra el ratón mientras mantienes pulsado el botón izquierdo como se muestra a continuación. Esto crea una pendiente, es muy sencillo. Ahora usa la pendiente para crear un banco de arena poco profundo. Primero haga un trozo de agua poco profundo y luego arrastre el mouse como se muestra a continuación. Esto crea un banco de arena poco profundo. Puede utilizar herramientas para ajustar la altura de la superficie del suelo. ¿El terreno ajustado se verá más natural? :)

Para crear una cascada, primero debes desmarcar "Avanzado"->"Límite de altura de agua forzada" en el menú.

Utiliza la herramienta de terreno para crear una masa de agua en un terreno elevado. Selecciona la cascada en el panel de decoración del terreno y colócala en el lugar apropiado.

Escalado de objetos

Abre el editor de objetos y busca la decoración del terreno que deseas modificar: ¿Hay demasiadas y no puedes encontrarlas? Ahora el Administrador de objetos es útil. Busque Devil's Gate en el Administrador de objetos y seleccione "Ver en el Editor de objetos" en el menú contextual.

Disparadores

El uso de desencadenantes Los desencadenantes son la esencia del editor de eventos Varias tareas, diferentes eventos, condiciones de victoria/fracaso, cambios climáticos, etc. en el juego. debido al gatillo.

Un disparador consta de tres partes: evento, condición y acción. Evento: también llamado evento desencadenante, como su nombre indica, un desencadenador se ejecuta cuando ocurre un evento. Condición: determina si se cumple la condición especificada. Si no se cumple la condición, la acción no se ejecutará. Puedes dejarlo en blanco para realizar la acción directamente. En términos generales, cuantas más condiciones tenga, más probabilidades tendrá de cometer errores, así que intente utilizar sólo una o dos condiciones. Acción: Qué hacer una vez superada la condición. Permítanme usar un ejemplo simple para ilustrar. Por ejemplo, si un héroe ingresa a una región y gana el juego, entonces debería configurarse así. Evento: Una unidad ingresa al área

Condiciones: Se juzga que la unidad es un héroe es Turno

Acción: Se gana el juego. En cada mapa nuevo, habrá una clase llamada inicialización y un activador llamado inicialización de batalla, que establece la configuración inicial predeterminada para cada mapa, que incluye:

Usar la hora del día cuerpo a cuerpo (para todos los jugadores). ) - Habilita la hora de inicio predeterminada del juego.

Limita los héroes a 1 por tipo de héroe (para todos los jugadores): limita a los jugadores a producir solo un héroe del mismo tipo.

Héroes entrenados por héroes, un pergamino del portal de la ciudad (para todos los jugadores): le da al héroe un pergamino del portal de la ciudad.

Establecer recursos iniciales (para todos los jugadores): establece recursos iniciales y asigna recursos a cada jugador al principio.

Elimina creeps y bichos de las ubicaciones de inicio utilizadas (para todos los jugadores): elimina unidades salvajes, obstáculos, etc. cerca del punto de inicio.

Crea unidades iniciales (para todos los jugadores): crea la base principal y los trabajadores en el punto de partida que los jugadores necesitan para comenzar el juego vs.

Ejecuta scripts de IA cuerpo a cuerpo: deja que todas las computadoras Los jugadores ejecutan la IA del juego vs.

Haga cumplir las condiciones de victoria/derrota: utilice las condiciones de victoria y derrota predeterminadas. Si todos los edificios son destruidos, el juego fallará. Si no los necesita, simplemente elimínelos. De hecho, la mayoría de los mapas RPG no requieren estas condiciones. Todas las instrucciones del disparador están en inglés, pero no importa. Hice una tabla comparativa chino-inglés específicamente para esto y di una breve explicación en ella. Consulte el apéndice: Tabla comparativa de activadores entre chino e inglés. Además, hay muchas funciones en los disparadores, como por ejemplo: "Última unidad creada", la última unidad creada. También es muy importante utilizar estas funciones de forma racional. Estas funciones se utilizarán ampliamente en el uso de activadores. El uso de desencadenantes cambia constantemente. En este capítulo, presento algunos ejemplos comunes. Espero que pueda hacer inferencias y comprender el uso de desencadenantes. Nota: Las clases se pueden nombrar en chino, los comentarios también se pueden nombrar en chino, ¡pero los activadores no se pueden nombrar en chino! Unidades de campo del día cinco Las unidades de campo son una buena forma de ganar experiencia cuando el nivel es bajo y, de paso, también puedes conseguir objetos y dinero. Después de seleccionar una unidad en el editor de terreno, haga doble clic o presione la tecla Intro para abrir el siguiente cuadro de diálogo, donde puede cambiar fácilmente los atributos básicos de la unidad. Ángulo: El ángulo al que se enfrenta la unidad.

Salud: establece el valor de salud inicial como un porcentaje (no el valor de salud máximo).

Magia: Establece el valor mágico que tiene la unidad al principio (no el valor mágico máximo).

Alcance de alerta: establece el alcance normal del reino de la unidad.

Nivel: El nivel inicial del héroe. Sólo los héroes tienen este atributo.

Atributos predeterminados: Aquí puedes modificar los atributos iniciales del héroe. Sólo los héroes tienen este atributo.

Preguntas frecuentes

1. Cualquier habilidad se puede modificar a una habilidad normal o una habilidad de héroe.

Habilidades del héroe: solo se pueden definir para héroes. Cuando el héroe se actualiza, el nivel se puede obtener o mejorar a través de puntos de mejora.

Habilidades comunes: no tienen nivel, pueden ser utilizadas por cualquier unidad con maná y se pueden obtener subiendo de nivel en edificios.

2. La configuración de equilibrio del juego no se puede modificar en el editor de objetos. Esto debe modificarse en "Avanzado" -gt; "Constantes de equilibrio del juego" en la barra de menú.

3. ¿Cómo configurar el nivel del héroe para que supere el nivel 10? Esta es probablemente la pregunta más frecuente. Haga clic en "Avanzado" -> "Constantes de equilibrio del juego" en la barra de menú, marque "Usar constantes de equilibrio del juego personalizadas", busque "Nivel máximo de héroe" y haga doble clic para modificarlo. Consulte Conceptos básicos: menús comunes.

4. ¿Cómo establecer restricciones de mejora de habilidades de héroe? Igual que arriba, busque "Hero Skill Skip (predeterminado)" y haga doble clic para modificarlo. Consulte Conceptos básicos: menús comunes.

5. Sobre los objetivos de ataque.

Las unidades pueden tener dos métodos de ataque, llamados "Ataque 1" y "Ataque 2" en el editor, que permiten al héroe realizar diferentes ataques contra diferentes tipos de unidades, como Ghouls y Griffins. Pero si "Ataque 1" y "Ataque 2" tienen tipos de objetos duplicados, sólo funcionará "Ataque 1", así que trate de no definir tipos duplicados.

6. ¿Por qué, aunque 500 vidas están claramente establecidas en el editor, hay más de 800 vidas en el juego? Esto se debe a que cada punto de fuerza aumentará la salud en 25 puntos, por lo que al calcular, [fuerza x 25] también debe incluirse en el cálculo.

¿Qué pasa si quieres cambiar la salud del personaje para que aumente por cada punto de fuerza? Simplemente modifique "Avanzado" -gt; "Constantes de equilibrio del juego" -gt; "Atributos del héroe - Bonificación de salud por punto de fuerza".

La modificación del valor mágico es la misma. Cada 1 punto de inteligencia aumentará el valor mágico en 15 puntos

Efecto de película

Si quieres diseñar. una trama perfecta en la aplicación de películas, inseparable de las películas, no hay nada mejor que utilizar películas para explicar el origen y el final de la trama.

Este capítulo explica cómo hacer películas y cómo utilizar el sonido.

Las películas en los juegos de películas también son un tipo de disparador y generalmente deben usarse junto con lentes.

Primero que nada, necesitas diseñar una trama (tonterías). Usemos un diálogo corto como ejemplo, por ejemplo: Transeúnte A: ¿De qué estás hablando?

Mago GG: Estaba de paso.

Bruja MM: Estoy aturdida, no me prestes atención... Primero, usa el panel de lentes en el editor de terreno para colocar cada lente en el mapa. Utilice el menú contextual del mouse para editar las propiedades de la lente y ajustar la rotación, el ángulo y la distancia. Objetivo X/Y: Coordenadas X/Y de la lente.

Desplazamiento Z: Coordenada del eje Z de la lente.

Rotación: Gira la lente 360 ​​grados a lo largo del eje X/Y.

Ángulo horizontal: Gira la lente 360 ​​grados a lo largo del eje Z.

Distancia: La distancia de la lente. Durante la producción descubrí que a veces no está permitido llamar directamente a dos lentes para la conversión de movimiento, y el disparador solo aplicará la primera lente. La solución es usar variables para almacenar la lente primero y, al llamar a las variables, la lente se puede mover. Primero cree una nueva variable de matriz Cámara, defínala como el tipo de lente y luego asígnele un valor en el disparador. Luego, cree un nuevo activador, asígnele el nombre Película y agregue la instrucción para activar el evento Inicialización del mapa

para ejecutar la acción cuando comience el juego. Acción Espera

Espere 3 segundos. Película - Modo cinematográfico

Se inicia el modo Película. Haga clic en Abrir para elegir activar o desactivar el modo Película (Todos los reproductores), lo que significa que se aplica a todos los reproductores. Lente - Aplicar objeto de cámara (cronometrado)

Aplicar la lente almacenada en la variable Cámara [3] significa que se aplica al primer jugador. 0,00 es la duración predeterminada. Película - Indicación de voz flash para unidad

Muestra una marca de selección blanca en el Magic Breaker. "color (100.00, 100.00, 100.00)" representa los tres canales de color rojo, verde y azul. Modificándolos se puede cambiar el color del cuadro de selección. "Transparencia 0.00" establece la transparencia. Película - Transmisión desde unidad

Una conversación entre un transeúnte. (Todos los jugadores) se aplica a todos los jugadores, la Unidad muestra el avatar de la unidad de diálogo a la izquierda, el nombre mostrado por Nombre, si no hay sonido significa que no se reproduce ningún sonido, el contenido del diálogo Mensaje, agregando un tipo que indica la duración del ajuste , 0.00 la duración del diálogo , esperar o no esperar eventos.

Lente - Aplicar objeto de cámara (temporizado)

Aplica la lente almacenada en la variable Cámara[1]. Película - Indicación de voz flash para unidad

Muestra una marca de selección blanca en el sacerdote. Película - Transmisión Desde Unidad

Conversación entre Master GG. Lente - Aplicar objeto de cámara (temporizado)

Aplica la lente almacenada en la variable Cámara[2}. Película - Indicación de voz flash para unidad

Muestra una marca de selección blanca en la bruja. Película - Transmisión Desde Unidad

Diálogo de Bruja MM. Lente - Restablecer cámara de juego

Restaura la lente al modo de visualización predeterminado. Si no existe tal frase, la lente permanecerá en la última lente después de que finalice el modo de película. Película - Modo cinematográfico

El modo cinematográfico finaliza. Se completa una trama de diálogo de película simple. Este es el método de producción básico de una película, ¿no es muy simple? Una nota final, si la película se activa durante el juego, no olvides configurar el comando de pausa "Unidad - Pausar/Reanudar todas las unidades", de lo contrario los monstruos y tus unidades continuarán luchando.

Editor de sonido

Sonido Agregar música de fondo y varios efectos de sonido a tu mapa puede agregar mucha diversión al juego.

La función del editor de sonido es gestionar los sonidos y proporcionarlos al editor de eventos desencadenantes. Para conocer la interfaz del editor de sonido, consulte: Editor de sonido. En el editor de sonido, los sonidos se dividen en dos categorías: sonidos internos y sonidos externos. Los sonidos internos son sonidos incluidos en el juego y se pueden usar directamente, y el uso de sonidos internos no aumentará el tamaño del mapa. Los sonidos externos son sonidos que no están incluidos en el juego y primero deben importarse usando un editor de sonido. Cuando se utiliza sonido externo para guardar el mapa, el archivo de sonido se empaquetará en el archivo del mapa. Debido a que los archivos de sonido suelen ser muy grandes, esto hará que el archivo del mapa sea muy grande, lo que no favorece los juegos en línea. El sonido se divide en dos tipos: sonido y música. El sonido se refiere a los efectos de sonido y la música se refiere a la música de fondo. Tenga en cuenta que los efectos de sonido no se pueden utilizar como música, la música se puede utilizar como efectos de sonido. ¿Cuál es la diferencia entre efectos de sonido y música? Los efectos de sonido se suelen utilizar en situaciones específicas y normalmente se reproducen una sola vez. Por ejemplo: el sonido de abrir una puerta, explosiones, etc., y el diálogo de los personajes también pueden considerarse efectos de sonido. Y los efectos de sonido se pueden convertir en efectos 3D, pero se debe especificar la posición de reproducción, como reproducir desde una unidad o reproducir en una región. La música suele reproducirse en bucle durante todo el juego. Por supuesto, también puedes cambiarlo a mitad de camino. Además, los efectos de sonido y la música utilizan diferentes canales de control de volumen, lo que nos permite crear efectos de sonido más variados. Los efectos de sonido 3D deben adjuntarse a una ubicación especial para jugar, como una unidad o área. Debe estar dentro de un área específica para ser escuchado. Para usar un sonido, primero selecciónelo, luego haga clic en el icono o haga clic en "Usar como sonido/Usar como música" en el menú contextual para que se agregue al cuadro de lista de la derecha. Cuando se agregan sonidos al cuadro de lista de la derecha, puede usar estos sonidos en el editor de eventos de activación