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¿Cómo crear eventos desencadenantes para mapas de Warcraft?

El editor de disparadores es el alma de WE, y la connotación infinita de Warcraft RPG se debe a su existencia. En esta sección, tenemos una comprensión básica del editor de disparadores analizando varios puntos de diseño en el clásico mapa RPG WarChasers (puedes encontrarlo en Mapas\Escenario en el directorio del juego Warcraft).

Abre el mapa WarChasers para ver su vista completa (Figura 10). No solo aprecies el terreno. También puedes hacerlo en el editor de terreno descrito anteriormente. Antes de explicar los ejemplos, primero comprendamos algunos conocimientos básicos sobre los desencadenantes. El primero es el concepto de Región, que es el puente más importante entre el editor de terreno y el editor de activadores, y la mayoría de los activadores están relacionados con él. Utilice el Panel de herramientas → Paleta de regiones para mostrar las regiones en el mapa. Verá muchos cuadros rectangulares de diferentes colores en el mapa, que son regiones, y cada cuadro rectangular es una región. El panel de campo se divide simplemente en dos partes: una parte es solo un botón de acceso directo, que cuando se activa (verde) es para agregar un campo, y cuando se desactiva (gris) es para editar el tamaño del campo o mover/eliminar el campo. la otra parte es la lista de campos, aquí al hacer doble clic en el nombre de dominio, la ventana saltará a la región donde se encuentra el dominio, y también puede hacer clic derecho en el nombre de dominio → Editar propiedades de región para modificar los detalles. del dominio Además de modificar el nombre y ajustar el dominio Además del tamaño, también puede cambiar el color (Seleccionar color), el efecto meteorológico (Efecto meteorológico) y el efecto de sonido (Sonido ambiental) del campo (. Figura 11).

Después de comprender el dominio, puede ingresar al aprendizaje del editor de activación. Presione la tecla de acceso directo F4 para abrir el editor de disparadores y aparecerá frente a usted una ventana similar al editor de unidades. Echemos un vistazo a su estructura (Figura 12): En la parte superior está la barra de menú. Abajo a la izquierda está el árbol de activación, similar al árbol de unidades en el editor de unidades. El archivo que aparece en el directorio es el disparador. Al hacer clic izquierdo en el disparador, se abrirá la ventana de edición. El cuadro de texto ubicado encima de la ventana de edición es el cuadro de comentarios. Debajo del cuadro de comentarios se encuentra la ventana principal de edición de disparadores. Lo que debe explicarse aquí es que los disparadores se dividen en tres partes: Eventos, Condiciones y Acciones, es decir, cuándo ocurre un evento y qué condiciones se cumplen. ¿No parece un poco aburrido como un lenguaje de computadora? Así que ahora intentemos comprender varios ejemplos de efectos creados por activadores en WarChasers.

Ejemplo 1: Cómo seleccionar un héroe al comienzo del juego, lo cual es imprescindible para la mayoría de mapas RPG.

Efecto de ejemplo: después de ingresar al juego, cuando el elfo arbóreo se mueve cerca del héroe, el héroe será seleccionado (Figura 13).

Explicación con ejemplo: Entra el Robo

Parte del evento: Lo que esto significa es que cuando una unidad ingresa al dominio de Robo X, se activa el disparador. (Puedes editar la declaración que necesites haciendo doble clic)

Parte condicional: en este ejemplo, la parte condicional es Ninguna, es decir, el disparador se ejecuta incondicionalmente cuando ocurre el evento.

Parte de comportamiento: (El jugador 1 mencionado a continuación es el jugador mismo, el jugador 12 es la computadora)

1. Cree un nuevo nombre en el centro de dominio Start2 para el propietario de la unidad. Megotrón

2. Dale al héroe que acaba de crear una Cruz de Resurrección (dado que se trata de agregar elementos al héroe, la cantidad no se puede establecer, pero aún puedes cambiar el tipo de elemento).

La última unidad creada se refiere al Megotron X recién creado).

3. Si la unidad que ingresa pertenece al jugador 1, asigna el Megotron X recién creado a la variable de tipo de unidad Jugador1; de lo contrario, no hagas nada. (La declaración de comportamiento Establecer se usa aquí para establecer variables. ¿Por qué necesitamos establecer variables? Al igual que por qué cada uno de nosotros tiene un nombre. If Then Else es una declaración de comportamiento de uso frecuente, que a menudo usa condiciones para determinar qué comportamiento realizar )

4, 5 y 6. Las tres líneas marcadas con líneas horizontales tienen la misma función que la tercera oración y son fáciles de entender para todos.

7. Elimina las unidades que ingresan al dominio de Robo X (la Unidad de Entrada aquí también se refiere a los elfos de los árboles que ingresan al dominio).

8. Inicie el disparador Snap Camera to Player (consulte las condiciones). (Ejecute el disparador Snap Camera to Player en el directorio Camera Control. También puede crear una cadena de disparador usando una declaración de tipo de disparador similar a la declaración que comienza con Trigger, que es equivalente a una reacción en cadena).

Resumen del ejemplo: ahora sabemos que al comienzo del mapa del juego de rol, un elfo elige a su héroe favorito para luchar. ¿Cómo se compone este ejemplo de desencadenante más básico de tres partes: eventos, condiciones y comportamientos? y también aprendió la estructura básica de la oración.

Ejemplo 2: Similar a Bing Hai de Tower Defense, en este ejemplo te darás cuenta de la diferencia al activar el editor, es decir, declaraciones similares producirán efectos diferentes.

Efecto de ejemplo: en el mapa WarChasers, habrá un efecto de impulsar un tanque hacia adelante, y luego muchos soldados esqueléticos correrán hacia ti. También hay una sombra de activación similar en el famoso mapa Tower Defense (. Figura 15).

Explicación de ejemplos: activadores TankRun1~9 en el directorio Monster Dado que estos nueve activadores son similares, tomé el activador TankRun1 para analizarlo (Figura 16).

Parte del evento: Significa que cuando una unidad (tanque) ingresa al dominio TankSpeak, se activa el disparador.

Parte condicional: La unidad que ingresa a este dominio debe pertenecer a Playersgroup (la condición aparece aquí. Si no se cumple la condición, la parte de comportamiento no se ejecutará. Playersgroup es una variable de tipo grupo de jugadores. En otras triggers, el grupo de jugadores se ha configurado para incluir cuatro jugadores en el juego, por lo que también se puede entender que cualquier unidad que pertenezca al jugador solo puede cumplir las condiciones para ejecutar el comportamiento cuando ingresa al dominio TankSpeak).

Parte del comportamiento:

1. Cierre este disparador (esta declaración es para controlar el disparador para que solo se ejecute una vez. A lo que debemos prestar atención aquí es al orden de las palabras la parte de comportamiento, es decir, las declaraciones se ejecutan secuencialmente de arriba a abajo).

2. Para el jugador 12, crea dos nuevos guerreros esqueleto llamados Giant Skeleton Warrior creados a través del editor de unidades en cualquier punto del dominio MakeSlimers (tenga en cuenta que el efecto de esta declaración es determinar primero cualquier punto, Luego construye dos guerreros esqueleto gigantes en este punto).

3. Crea una nueva unidad llamada RoadKill Skeleton para el jugador 12 en cualquier punto del dominio TankSkels1 y ejecútala 30 veces (de hecho, el efecto es crear 30 RoadKill Skeletons en el dominio TankSkels1.

Los jugadores pueden sentir que esto es equivalente a la declaración anterior, pero tenga en cuenta que debido a que los puntos aleatorios en el dominio cambiarán cada vez que se ejecuta la declaración, estos 30 esqueletos RoadKill no se reunirán como los dos guerreros esqueleto gigantes en la declaración anterior. Juntos, esto tendrá el efecto del mar de calaveras. Tenga en cuenta que las declaraciones de tipo de unidad que marqué con líneas horizontales son las mismas).

Resumen del ejemplo: a través de este ejemplo, no solo aprendimos a crear el efecto Tower Defense, sino que también vimos que la declaración For puede simplificar muchos efectos tediosos. Todos deberían practicar su uso más. ¿Crees que es fácil? ¡Entonces hagamos algo un poco más difícil!

Ejemplo 3: Teletransportación. A través de este ejemplo, podemos encontrar que el editor de disparadores no solo es diferente, sino también diverso, es decir, utiliza múltiples métodos para lograr el mismo objetivo. Es precisamente por esto que el editor de disparadores permite que todos usen su imaginación.

Efecto de ejemplo: cuando el tanque llega al punto final, el héroe del jugador será teletransportado al dominio Waygate2 A (Figura 17).

Explicación de ejemplos: El jugador 1 abandona el disparador de Tanque en el directorio Tanques (Figura 18).

Parte del evento: Cuando una unidad (tanque) ingresa al campo Tank Leave 02, se activa este disparador.

Parte condicional: La unidad entrante es la variable Jugador1 (no se confunda aquí, este Jugador1 es solo una variable de tipo unidad, no el jugador 1, esta variable se refiere al tanque).

Sección de comportamiento:

1. Desactiva este disparador.

2. Cancelar el estado oculto de la variable TempPlayer1 (cuando tu héroe ingresa al tanque, tu héroe ha sido oculto en otros activadores y asignado a la variable de tipo de unidad TempPlayer1, ● representa declaraciones relacionadas con la unidad).

3. Mueva TempPlayer1 al dominio Waygate2 A (este movimiento no tiene tiempo de espera y puede considerarse como un movimiento instantáneo).

4. Crea un efecto especial de "teletransporte" en el dominio Tank Leave 02 (esta es una declaración utilizada para crear efectos especiales. Quizás te preguntes cómo pueden los héroes seguir en el Tank después de haber estado). teletransportado al dominio Waygate2 A? Deja 02 ¿Ves efectos especiales? De hecho, cuando el jugador ingresa al tanque, la perspectiva se ha arreglado en el tanque. Antes no había ninguna nueva declaración para cambiar la perspectiva, la perspectiva sigue siendo simple. el tanque, ▲ indica declaraciones relacionadas con efectos especiales).

5. Asigne el efecto especial recién creado a la columna de variable de tipo de efecto especial TankSFX[1] (aquí aparece el concepto de columna de variable (Array). La llamada columna de variable es para agrupar variables del del mismo tipo juntos para mayor comodidad. La operación es como poner todos los libros en una bolsa para transportarlos fácilmente).

6. Espere 0,10 segundos (la declaración de espera también juega un papel importante en el editor de activación).

7. Ocultar variable Jugador1. Dado que el tanque no se usará en juegos futuros, podemos usar el comando Eliminar para eliminarlo. Puede crear una nueva declaración de comportamiento (Unidad-Remove) para eliminar la unidad y luego cambiar el valor de la Unidad de activación a una variable (Variable). ) Jugador1, esto logrará el mismo efecto que ocultar la variable Jugador1.

8. Asigne el valor TempPlayer1 al Jugador1 (después de la ejecución, el Jugador1 será el héroe del jugador referente).

9. Ejecute Ajustar cámara al reproductor (ignorar condición) (cuando elige ignorar la condición, incluso si el activador de ejecución tiene condiciones, no se considerará. Esta es la declaración para cambiar la perspectiva) .

10. Espere 2,00 segundos.

11. Destruye el efecto especial TankSFX[1].

(Destruye los efectos especiales recién creados)

Resumen del ejemplo: este ejemplo es un poco complicado. Puedes leer los comentarios repetidamente y analizarlos según el juego. Aprendimos de este ejemplo que no existe una sola forma de lograr un objetivo en el editor de disparadores. Además, las variables se utilizan a menudo en la edición de activadores, pero tenga en cuenta que debe ser lógico al utilizar variables. Los errores lógicos causarán problemas en todo el mapa.