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¿Por qué las unidades iniciales de Rust War no tienen ningún error?

Primero, use MT Manager para descomprimir la versión original de Rust 1.04 o superior. La nueva unidad está en formato ini y se controla con un código simple. El código es un atributo. No se requiere programación y el código es fácil de traducir y comprender.

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Luego, hay ini y material en la carpeta de activos/unidad/nombre de la empresa/carpeta del nombre de la empresa. ini define los atributos específicos de la empresa y el material es la expresión llamada por la empresa. Es imposible producir una unidad desde cero. Entonces, copie uno ya hecho y cambie el nombre específico al que necesite. Por ejemplo, si quieres construir una fuerza aérea, puedes copiar una fuerza aérea, etc. En la carpeta de unidades, ya se encuentran las unidades Zerg, las Fortalezas Voladoras y los Tanques de Misiles.

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Luego abra los activos y podrá ver unidades.index, que registra la información de la ruta de datos de la empresa recién agregada. Abra el archivo ini y traduzca lo que representa el código específico. Tenga en cuenta que las rutas en el ini corresponden a las rutas de índice y los nombres de archivos en la carpeta.

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Luego está techLevel: el nivel técnico es 1, lo que significa que se puede producir una vez completado. Si el nivel técnico es alto, pero no se actualiza, no se puede fabricar. Explicación parcial: can build _ 1 _ name: builder; canBuild_1_pos: 1.

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Luego, en el lugar productivo o unidad productiva se debe disponer el pedido. Escriba en orden y no se pueda repetir; de lo contrario, no se podrán crear nombres de unidades, imágenes, índices, etc. Debe corresponder, de lo contrario no será válido o será un flashback. Es mejor completar correctamente la velocidad, la aceleración de giro, etc. No puede caminar ni golpear. El caparazón de vida debe tener un tiempo de supervivencia adecuado, de lo contrario no será bueno realizar un seguimiento indefinido o fallar el golpe. Si quieres que una unidad use diferentes armas, haz que use solo un arma para un aspecto determinado.

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Finalmente, la velocidad de construcción de buildSpeed ​​es decimal, cuanto menor sea el número de dígitos, más rápida será. Efecto de remolque: verdadero Esta es una llama de cola. Este efecto se refiere a grandes acorazados o tanques de lanzamiento de misiles. Hay un efecto de explosión después del ataque. Cuadro: 4 Este es su material correspondiente, dividido en 20 píxeles. La verificación comienza desde 0, total_frames: 5 determina en cuántos puntos se divide la imagen.