¿Cómo sacar monstruos con DKT en World of Warcraft?
Mamá dijo que si no aceptas la respuesta larga y buena, perderás RP~ ~
Primero que nada, averigüemos el principal fuente de odio de DKT.
Rune Strike es una habilidad de alto odio.
La sangre caliente y la alfombra son las principales habilidades para formar equipos.
Psychic Strike y Rune Strike son las principales habilidades personales.
Pero el núcleo es la enfermedad. El objetivo debe mantener ambas enfermedades para que el aggro pueda mantenerse estable.
Para técnicas de atracción extrañas, consulta lo siguiente:
Objetivo único (normal): Comando oscuro>Arrastrar>Enfermedad doble
Objetivo único (Explosión DPS) activa OT): Comando oscuro > Explosión > Golpe espiritual > Danza de la espada runa >: Golpe mundial espiritual dos veces o arrastra.
Doble objetivo: arrastrar + comando oscuro > estallar > hervir la sangre una vez (es necesario aprender el talento de primer nivel de sangre violenta) > golpear el mundo espiritual dos veces > ataque al corazón
Monstruos de extracción grupal (menos monstruos): Muerte y marchitamiento > Explosión > La sangre hierve dos veces (requiere sangre violenta) > Elige el monstruo con el volumen de sangre más rápido para atacar en el mundo de los espíritus.
Monstruos grupales (menos monstruos): Toque de hielo + ataque de plaga (enfermedad doble de alto nivel) >Sangre hirviendo (requiere sangre violenta) >Elige el monstruo que pierde sangre más rápido en el mundo espiritual para atacar.
Atracción de monstruos grupales (múltiples monstruos): sangre de vampiro + dureza del hielo (elige si deseas activarlos todos según el tratamiento y la dureza propia antes de abrir el monstruo) > Explosión (objetivo único con enfermedades dobles) > Sangre hervir dos veces (requiere rabia violenta) Sangre) > Desvanecimiento > Golpe espiritual + Comando oscuro (si hay algunos monstruos inestables) > Rune Blade Dance >: Hervor de sangre > Desvanecimiento > Golpe espiritual -> Entra en un estado estable.
Grupo de monstruos tirando (múltiples monstruos): Vampire Blood + Ice Tough (elige si deseas activarlos según el tratamiento y la propia dureza antes de abrir el monstruo) >Hungry Grip >Outbreak (objetivo único con enfermedades duales) ) > Sangre hirviendo dos veces (requiere sangre violenta) > Desvanecimiento > Golpe espiritual + Comando oscuro (si hay algunos monstruos inestables) > Rune Blade Dance >: Hervor de sangre > Desvanecimiento > Golpe espiritual -> Entra en un estado estable.
El primer nivel de talento de sangre DK recomienda sangre violenta. Porque la ebullición de la sangre es una habilidad importante en el ciclo de producción de sangre DK, especialmente cuando hay múltiples objetivos.
No hay trucos en la salida.
Si insistes en una técnica de salida, entonces puedes hacer esto:
Práctica + ráfaga en modo estable->Dos golpes mentales->Sangre caliente +Ataque al corazón ->Rune Strike->Ling Da->Rune Blade Dance->Dos golpes mentales->Rune Blade Dance->Dos ataques al corazón.
Esto es lo que debe hacer durante un brote. Este método tiene dos ramas. Elige qué rama usar según los diferentes talentos que elijas en el quinto nivel.
Práctica: Toque de hielo + Golpe de plaga->Golpe espiritual->El talento de hervir sangre de quinto nivel es la capa de desviación de vitalidad: una vez terminadas las manos, acumula energía rúnica, runas, y recarga de sangre Qi. Después de que la sangre se llena con 12 capas, entra en la etapa explosiva: dos golpes mentales + danza de runas + explosión + dos golpes mentales + dos desvíos de vitalidad + golpes espirituales + golpes de runas + golpes de corazón + golpes espirituales.
Los talentos del quinto nivel son los otros dos: tras empezar, acumulas runas y energía rúnica. Cuando el poder alcance el 100%, entrará en la etapa de explosión: dos golpes mentales + danza de runas + explosión + dos golpes mentales + golpes de runas + golpes mentales o golpes psíquicos.
Los siguientes son aspectos de supervivencia y atributos
El mecanismo de defensa de DKT es perder sangre primero y luego reducir el daño, por lo que la sangre de DKT debe ser muy espesa. Por lo tanto, todas las ranuras para gemas y los encantamientos de equipos garantizan una tasa de acierto del 7,5 % y una precisión del 15 % (algunas personas dirán que una precisión del 7,5 % es suficiente. Haga los cálculos, excepto los ataques con hechizos y los golpes mentales, todos los demás ataques tienen un 7,5 % de probabilidad de ser detenidos). . ¿Se pueden producir daños? ) en función de todas las propiedades de durabilidad. Si la ranura para gemas del equipo recompensa otros atributos además de la fuerza y la resistencia, usa todas las gemas azules. Después de la resistencia viene el dominio, que es la fuente más importante de DKT para reducir las lesiones. Un dominio calificado de DKT debe ser superior al 100%.
(Algunas personas dirían que una tasa de precisión del 7,5 % es suficiente. Si haces los cálculos, excepto los ataques con hechizos y los ataques mentales, todos los demás ataques tienen un 7,5 % de posibilidades de ser detenidos.
¿Se puede hacer frente al daño? )
En términos generales, el valor de prioridad del atributo de DKT (transmisión tradicional):
7,5% de golpe + 15% de precisión, 33% del valor total de movimientos rápidos, resistencia, dominio. , Potencia, velocidad.
Por supuesto, también los hay con tráfico rápido. Este género generalmente se considera que su propio equipo es básicamente la versión actual. El núcleo del flujo rápido es aumentar la velocidad de los ataques normales y la recuperación de runas, aumentando así la probabilidad de que los ataques normales activen mejoras y aumentando el número de tiempos de liberación de las habilidades de ataque.
Los atributos de Swift Style incluyen: 7,5% de tasa de acierto y entre 10% y 12,5% de precisión; 100% de dominio de la tecla de esquiva y parada rápida
; talentos, el primer nivel de sangre violenta no se explica, el último nivel de hambre no se explica y el tercer nivel de contrato de muerte no se explica. El segundo nivel cambia según la batalla del jefe. El campo antimagia reduce el daño mágico grupal y se puede usar cuando hay daño mágico en pantalla completa; Purgatorio significa permanecer con vida durante 3 segundos después de recibir un golpe fatal. Si la cantidad de curación recibida en 3 segundos excede la cantidad de daño de un ataque fatal, estarás protegido contra la muerte. Esto es útil si la salud del tanque fluctúa hacia arriba y hacia abajo.
Las habilidades de reducción de daño, el escudo óseo y la sangre de vampiro son habilidades de reducción de daño convencionales, que se usan básicamente cuando te preparas para llevar a tu propio jefe. Por supuesto, es mejor planificar el lanzamiento de habilidades y el tiempo de enfriamiento en función del daño de habilidades liberado por el jefe.
Anti-Magic Shell es una habilidad normal de reducción de daño para ataques mágicos. Se activa antes de que el jefe esté a punto de realizar un ataque mágico de gran daño. La dureza congelada es una excelente manera de reducir el daño y se utiliza para salvar vidas. Rune Diversion y Death Pact son habilidades que salvan vidas y no deben usarse indiscriminadamente. El ejército es una agradable habilidad de reducción de daño físico. Aumenta la parada en un 20% durante unos segundos después de la invocación, pero esto básicamente no cuenta.
Selección de equipo y encantamiento:
Flujo tradicional: el equipo es principalmente competente en armaduras de placas flash y las armas deben ser armas de dos manos. Las joyas de tipo Endurance son las mejores, las joyas de tipo Mastery son aceptables y las joyas de tipo Flash son las segundas. La resistencia es mejor para los encantamientos, y se puede lograr dominio o fuerza sin resistencia. Gargoyle, la piel de piedra utilizada para los encantamientos de armas, es el encantamiento de armas rúnico de DK.
Flujo rápido: el equipo es principalmente competente en armadura de placas (sesgado hacia dps), no competente en armadura de placas crítica, seguido de resistencia de joyería + velocidad y competencia. El encantamiento se trata principalmente de velocidad y competencia, seguidos de fuerza. El encantamiento del arma sigue siendo una gárgola.