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Guía detallada de World of Warcraft KLZ... no me publiques la URL...

Hunter Atumen

HP: 350.000

Tipo: No-muerto

Reputación: 250

Dinero: 38 de oro , 67 de plata, 36 de bronce

Descripción general

El cazador Atumen y su caballo Midnight son el primer BOSS en Karazhan. Esta es una batalla de tipo estaca relativamente de madera como BOSS de portero. , está diseñado intencionalmente para ser un JEFE simple con pocas tácticas para probar la fuerza general del equipo del equipo.

Midnight tiene un nombre amarillo antes de que comience la pelea (es decir, después de tomar una decisión al respecto). no tomará la iniciativa de atacar antes de atacar), por lo que tendrás una cierta cantidad de tiempo y espacio para posicionarte, pero debes recordar que los mobs cercanos se actualizarán en 25 minutos.

Equipo Requisitos

Tanque: después de BUFF, debes tener al menos 1W1 de salud y habilidades de defensa de 460 o más.

Tratamiento: una cantidad adecuada de tratamiento y una regeneración de maná de 5 segundos de 100.

Habilidades

Atumen

Ataque normal: causa entre 1600 y 2100 de daño físico a MT y alrededor de 8000 de daño a civiles. El daño se puede reducir significativamente. desarmándolo.

Shadow Cleave: causa 3000-3500 de daño de sombra al objetivo frente a ti (el DPS cuerpo a cuerpo intenta pararte directamente detrás del BOSS para evitar ser dañado). 15 segundos.

Maldición: se lanza a los jugadores dentro de un cierto rango cada 30 segundos aproximadamente. Los jugadores afectados por esta maldición tienen una probabilidad de 50 de recuperar su salud después de ser golpeados por la Puerta Attu. Primero deben dispersarse. el MT.

Medianoche (Caballo de guerra esqueleto)

Ataque normal: causa alrededor de 1800 de daño físico al MT.

Sin habilidades especiales.

Etapa Atumen (la segunda después de montar el caballo)

Ataque normal - igual que la primera etapa.

Shadow Cleave - igual que la primera etapa.

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Maldición: igual que la primera etapa.

Carga aleatoria: carga aleatoriamente un objetivo remoto y causa alrededor de 4500 daños (a civiles) con un efecto de derribo. MT no necesita moverse. el BOSS regresará rápidamente a MT después de la carga.

No se puede provocar a Tumen ni a Midnight.

Proceso de combate

Antes de comenzar a luchar contra el BOSS, por favor asegúrate de que todos los mobs hayan sido eliminados.

Capítulo Etapa 1

El sanador y el DPS de largo alcance se encuentran en el punto azul en la imagen. El tanque secundario está de espaldas. contra la pared y atrae a Midnight hacia el punto negro, haciéndolo mirar hacia afuera del equipo. Cuando la salud de Midnight baje a 95, Tumen aparecerá junto a él (punto rojo)

Puntos clave para pasar 95 sin problemas<. /p>

-No intentes atacar antes de que MT atraiga a Tumen y trata de atravesarlo antes de que MT lo atraiga. Detén el tratamiento en el momento en que aparezca.

-Usa solo. de largo alcance para alcanzar 95. Si subes temprano en el combate cuerpo a cuerpo, es posible que te maten cuando aparezca Atumen.

La batalla comienza

MT rápidamente aleja a Atumen de su posición original, de espaldas al equipo (que se muestra como el gran punto rojo en la imagen). Una vez que se retira a Atumen, todos los luchadores cuerpo a cuerpo pueden avanzar hasta DPS Midnight.

Detalles

Tanque: sigue desmoralizador y atronador contra el BOSS. Es mejor que los guerreros de TANK Atumen sigan protegiéndose y desarmándose en todo momento.

DPS cuerpo a cuerpo: mata a Midnight.

DPS remoto: mata. Medianoche, el mago siempre está al acecho para eliminar la maldición.

Curación: a cada uno de los dos tanques se le asigna un sanador principal y un tercer sanador auxiliar. El druida debe dispersar la maldición A a tiempo. lanzado por Tumen.

Fase 2

Cuando el HP de Midnight cae a 25, la batalla entra en la segunda etapa. Después de unos segundos, Tumen cabalgará sobre él. Todos los DPS dejaron de atacar, su odio se eliminó y los dos tanques inmediatamente establecieron odio contra él para evitar que BOSS atacara a otros miembros. Una vez que se completó el montaje,

Cheng, Atu Gate usará las mismas habilidades que en la primera etapa (No causará más daño) El único cambio es que en esta etapa cargará contra una persona remota aleatoria y le causará alrededor de 4500 daños. Etapa Después de que se estabiliza el odio del BOSS, todos los sanadores y DPS de largo alcance pueden acercarse al BOSS, dejando a un cazador o directamente dejando que el sub-tanque se quede en una posición remota. La ventaja de esto es que el BOSS solo cargará contra. él.

El caballero será la víctima. El objetivo de carga también es una buena opción. No solo tiene una armadura alta, sino que también puede recuperar maná cuando se cura.

Puntos clave de la segunda fase

Guerrero: no importa quién esté allí ahora, los tanques deben seguir luchando contra el BOSS y seguir desarmándolos.

DPS: quédate directamente detrás del BOSS para evitar ser pirateado.

Tratamiento: todos los sanadores prefieren MT. Deje que un caballero/chamán se encargue adecuadamente de los miembros cargados.

Mantenga este ritmo y derrote a Atumen al 0%. trucos.

Moros

HP: 378.000

Tipo: No-muerto

Reputación: 250

Dinero: 39 oro, 63 plata, 11 bronce

Resumen

Butler Moros es el segundo BOSS de Karazhan. Está acompañado por 4 seguidores (4 serán seleccionados al azar de 6 en cada CD).

Puedes intentar cambiar la combinación de minions saliendo de la mazmorra durante 30 minutos. Si crees que no vale la pena matar a Moros, puedes omitirlo, pero antes de que muera, la habitación está llena de mobs. no dejará de actualizarse.

Esta batalla es básicamente una batalla rápida. Intenta matarlo antes de que todos mueran. Cuanto más tiempo pases en toda la batalla, más probabilidades tendrás de traer. En el DEBUFF "Garrote", si el DOT golpea a demasiadas personas al mismo tiempo, será difícil para tus sanadores asegurar su supervivencia. Por lo tanto, se recomienda que no escatimes en pociones durante el proceso de apertura. el páramo, y resolver rápidamente la batalla es la clave. Esta batalla no requiere un método de posicionamiento inmutable, porque Moros no tiene ninguna habilidad de ataque a distancia.

En cuanto a la configuración del equipo, primero asegúrese de que las haya. Hay dos profesiones que pueden actuar como TANQUE, por razones específicas. Habrá una explicación a continuación. Además, asegúrese de tener al menos un sacerdote para poder usar "Bind the Undead" es muy útil aquí, y generalmente lo es. se recomienda traer dos.

Habilidades

Ataque general: causa 1600-2500 de daño físico al MT

Cegamiento: similar al cegamiento del pícaro, se usa periódicamente en objetivos aleatorios dentro del rango cuerpo a cuerpo. Esta habilidad es un DOT venenoso y puede ser utilizada tanto por Rider como por Desa. Puede levantarse.

Gubia: se usa en el objetivo actual para aturdirlo y luego. ataca al segundo objetivo de odio.

Desaparecer: desaparece cada 35 segundos aproximadamente y se eliminará automáticamente del cuerpo. Todas las DEBUFF no restablecerán el odio.

Garrote: cuando Moros usa. La habilidad de desaparición, "garroteará" a un jugador aleatorio cuando aparezca y luego regresará al TANQUE. Garrote aparecerá cada tres segundos. Causa alrededor de 1035 puntos de daño físico al objetivo y dura 5 minutos. Necesita la mayor atención en toda la batalla. El Escudo Sagrado, el Refrigerador, la Forma de Elefante de Piedra y la Bendición de Protección pueden eliminar este DOT. Cuanto más dure la batalla, más atención se le prestará. Dado que puede haber varios miembros con este DOT al mismo tiempo, la presión sobre el sanador aumentará.

Enfurecido: cuando el volumen de sangre de Moros es inferior a 30, entrará en un estado de ira en este estado. , su daño y velocidad de ataque aumentarán considerablemente, pero ya no usará otras habilidades.

Seguidor (Nivel 70 Elite)

Cada batalla comenzará desde lo siguiente. Selecciona 4 al azar. de los 6 seguidores que se unirán a la batalla. A continuación se enumera el orden de muerte recomendado y se proporcionan los detalles de cada seguidor.

Sra. Caitlina

Sacerdote Divino (curación) HP: 66k

Tiene el HP y la armadura más bajos. Debe morir primero en cualquier combinación; de lo contrario, curará a otros seguidores y a Moros.

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Lady Koira

Caballería Sagrada (Curación, Bendición, Disipación) HP: 68k

Lady Koira no causa mucho daño, sin embargo, lanzará hechizos curativos. ella y otros monstruos, y ella debe ser asesinada primero en la mayoría de las combinaciones. Además, debes disipar sus bendiciones a tiempo, lo que aumentará en gran medida el daño del monstruo.

Lady Dorothy

Dark Priest (látigo mental, quema de maná) HP: 66k

Lady Dorothy también tiene menos salud y armadura. Sin embargo, puede causar mucho daño en un corto período de tiempo. Su quema de maná puede quemarse. 6.000 maná a la vez, por lo que generalmente se la coloca como el segundo objetivo de muerte (después de los mobs curativos).

Baron Love

Caballería de castigo (armas de dos manos, martillo de castigo) , bendición, dispersión) HP: 68k

Baron Love es un ADDS más peligroso. Debería estar al comienzo de la pelea. Luego está bloqueado hasta que se eliminen otros ADDS. Debes permanecer atento para controlarlo. Si se interrumpe el control, es probable que use el Martillo de Castigo en el objetivo actual después de que el controlador quede aturdido, causará caos en la escena y provocará desgaste. p>

Batalla con armas (golpe fatal, torbellino) HP: 84k

Se puede decir que Duke Robin es el más peligroso de los 6 ADDS. Debe ser controlado durante todo el proceso hasta que se incluyan todos los ADDS. BOSS muere antes de lidiar con él (se puede considerar la cometa). Su golpe fatal puede causar un daño enorme, suficiente para matar instantáneamente a todos los miembros que no sean de TANQUE. Todos también deben prestar atención a mantenerse alejados de su rango de combate cuerpo a cuerpo. de Whirlwind.

Duke Crispin

Anti-Guerra (Espada y Escudo) HP: 83.4k

Duke Crispin es un ADDS que no supone un gran problema. Amenaza basada en su alta armadura, alto volumen de sangre y ataques no demasiado feroces y movimientos finales de muro de escudo, se recomienda que el equipo TANQUE primero o cometas cazadoras por todo el campo, y espere hasta que el equipo tenga habilidades de control libres. Matarlo de antemano tomará mucho tiempo para el equipo, y esto puede causar que la amenaza de "garrote" alcance un límite que el equipo no pueda soportar. Por lo tanto, se recomienda controlarlo hasta que maten al BOSS. antes de abordarlo.

Posición

Como se mencionó anteriormente, la posición de esta batalla es en realidad muy aleatoria. La siguiente imagen es solo como referencia.

Rojo. : El tanque principal atrae a Moros aquí.

Verde: El tanque secundario atrae dos ADDS cerca del BOSS, mientras mantiene el segundo odio hacia el BOSS.

Polvo: Si se controla Si el la profesión no es suficiente, entonces el druida de la leche o el caballero de la leche pueden actuar como el tercer tanque y tirar del tercer ADD aquí.

Azul: Después de la apertura, el sacerdote debe intentar bloquear el ADD del que es responsable. para en su lugar.

Verde: DPS de largo alcance.

Flujo de combate

Puedes usar cualquier método que le parezca bien a tu equipo para matar ADDS. De hecho, dependiendo de la configuración de tu equipo y la combinación de ADDS, el orden de asesinato es muy flexible, pero se recomienda que le des prioridad a matar a los sacerdotes divinos sin importar qué combinación aparezca. De manera similar, si hay caballeros santos, también deben ser asesinados primero. Después de que se eliminen todas las profesiones curativas, los sacerdotes de las sombras serán considerados el objetivo primero. Si existen Armas de Guerrero o Caballería de Castigo, entonces debes asegurarte de que estén controlados de manera estable antes de estar listo para matarlos. puedes TANQUE o Kite primero después de que comience la pelea, y luego matar a los otros tres. Después de agregar ADDS, bloquéalo hasta que maten al BOSS. Es muy imprudente dedicar demasiado tiempo a este ADD antes de matar a Moros.

Los dos sacerdotes ADDS generalmente rara vez usan ataques físicos, incluso si se usan, el daño es muy bajo, por lo que no se necesita TANQUE. Cuando se trata de batallas con armas, se debe tener en cuenta que el método de matar cometas en todo el campo es. Muy bien, si tienes un TANQUE adicional, también puedes elegir matar de forma selectiva, pero el tratamiento también debe ser muy concentrado para evitar que el tanque muera. En cuanto al Caballero Sagrado, su daño físico es muy bajo y cualquiera puede actuar. ya que su TANQUE, el Caballero de la Retribución, se maneja de la misma manera que el combate con armas:

—Kite o Warrior TANK Usan todas las habilidades de ralentización y hacer kite no es difícil.

- El método para abrir monstruos es similar al de la bruja negra Farina. Los TANK intentan seguir avanzando al unísono. Al entrar en la batalla, el sacerdote bloquea rápidamente el objetivo del que es responsable. No ataques con DPS por adelantado antes de que todo esté completo.

- Es necesario asegurarse siempre de que los dos primeros lugares estén en el odio de Moros. La lista es TANQUE. Los requisitos para el tanque secundario aquí son relativamente altos, es difícil para una configuración de equipo normal garantizar la existencia de tres TANQUEs. Por lo tanto, el tanque secundario no solo necesita estar en la segunda posición de odio. BOSS en todo momento, pero también necesita tener ADDS en la etapa inicial.

- Batalla Además del control, lo más importante es la rapidez con la que el equipo puede resolver los ADDS no controlados para entrar en la batalla de BOSS como lo antes posible (puedes matar a tres primero, o dos, dependiendo de la configuración de tu equipo). En términos generales, el tanque externo debe tanquear dos ADDS al mismo tiempo y mantener el segundo odio al BOSS. Necesitas matar todos los ADDS incontrolados antes de entrar en la batalla de BOSS, si los ADDS restantes no son demasiado amenazantes, puedes darte la vuelta por completo y atacar cuando el BOSS desaparezca para evitar perder el tiempo.

- Cuando Moros ciega al segundo odio, asegúrate de expulsarlo lo antes posible para evitar que golpee al MT al mismo tiempo. Se produce una situación de TANQUE no tripulado. Si no hay nadie en el campo que pueda ser cegado, el MT debe rápidamente darle la espalda a Moros. para evitar cortes.

- Cuando Moros usa el estrangulamiento en un jugador, el caballero. La Bendición de Protección debe usarse inmediatamente en el jugador para eliminar el efecto de sangrado si el propio caballero se ve afectado por este efecto. , usa eliminación invencible, el enano puede usar elefante de piedra y el hechizo de hielo puede usar el refrigerador para salvarse. El cazador puede fingir la muerte inmediatamente después de desaparecer para evitar convertirse en un verdugo.

- Organice un mago entre el ADDS atado y el sacerdote, para que en caso de emergencia, pueda congelar el anillo inmediatamente y crear tiempo para el sacerdote.

- Las mascotas cazadoras con brujos pueden participar en la batalla, pero Debe ser controlado y no dejar que despierten los ADDS controlados. Del mismo modo, el demonio de las sombras convocado por el sacerdote también debe tener cuidado. El mejor momento para convocarlo es cuando el DPS se ha vuelto hacia el BOSS y el BOSS acaba de desaparecer. Una vez.

- Bind the Undead debe usarse una vez cada 7 a 10 segundos y se puede usar Fear and Freeze Trap para ayudar, pero estos dos trucos no son muy estables.

Como. Mientras preste atención a los puntos anteriores, la batalla pronto entrará en el último 30% de la etapa violenta. En este momento, si su tratamiento todavía está disponible, entonces no habrá suspenso sobre ABAJO si el tratamiento ya está abrumado. , el guerrero puede hacerlo en cualquier momento. Buena autoprotección, el DPS sale lo más rápido posible.

Los ADDS que quedan en el campo después de que Moros muere no desaparecerán, aún debes eliminarlos.

Recuerda Ten en cuenta: Cuanto más control tengas, más fácil será la batalla.

Finalmente, si la combinación ADDS que encuentras te resulta realmente difícil, puedes restablecer el combinación dejando a todo el grupo en la mazmorra durante treinta minutos

Curador

HP: 690,000

Maná: 67,740

Reputación: 250.

Dinero: 38 de oro, 77 de plata, 84 de bronce

Descripción general

El curador tiene un alto volumen de sangre, una gran armadura, ataques físicos relativamente fuertes y es inmune. a hechizos arcanos. Esta parece ser una batalla que pone a prueba el DPS. Más importante aún, pone a prueba tu velocidad para matar bolas de rayos. Esta batalla marca el final del modo fácil de Karazhan, y de aquí en adelante hay requisitos más altos para el equipo.

De hecho, esta batalla no es difícil, pero es posible que tu equipo necesite practicar un rato para dominar el ritmo. Una vez que todo el equipo esté bien coordinado, T4 estará a tu alcance.

p>Habilidades

Ataque físico: cada golpe causa alrededor de 3000 daños físicos a MT.

Odio Bomba Arcana: envía una bomba arcana que causa entre 4000 y 5500 daños arcanos al jugador. Puede ser resistencia total o parcial. Algunos artículos anteriores mencionaron que esta habilidad siempre es resistente a los objetivos actuales, excepto MT.

La persona con mayor volumen de salud es liberada, pero luego se demostró que no era del todo correcto. En cuanto a su principio de activación, todo lo que se puede hacer es mantener el volumen de sangre actual del segundo odio en un nivel alto, lo que puede hacer más. reduce efectivamente el sufrimiento de los demás.

Invocar Lightning Ball: cada 10 a 12 segundos (versión 2.12), el curador consumirá su propio maná para invocar una bola de rayos con aproximadamente 12,000 HP. lanzará Chain Lightning, que atacará al objetivo y causará entre 675 y 825 de daño arcano. Si hay otras unidades amigas dentro de 10 yardas del objetivo, se refractará y causará la misma cantidad de daño (se dice que la última versión). solo puede conectar hasta tres personas, lo cual debe ser verificado)

Despertar: después de que el curador agote su maná (generalmente invoca 10 bolas de relámpagos, es decir, después de 120 segundos), entrará en el estado de despertar. para restaurar su maná al máximo. Este estado dura aproximadamente 20 segundos. Durante este tiempo, no atacará ni convocará, el daño recibido es el 200% del habitual.

Enfurecer: cuando el volumen de salud. Queda alrededor del 15%, el curador entrará en un estado de ira. En este momento, ya no convocará bolas de relámpagos, pero su velocidad de ataque será la misma que la de su liberación. La frecuencia de los huevos de odio ha aumentado considerablemente, mientras que la. el daño sufrido sigue siendo el mismo.

Rampage: después de que la batalla dure 12 minutos, el curador se volverá loco y matará todo al instante.

No se puede burlar al curador ni a las bolas de relámpagos.

Configuración del equipo

Esta batalla depende de la fuerza del DPS remoto en cierto sentido. El siguiente es un equipo estándar que es más adecuado para el desarrollo de esta configuración BOSS, como referencia. Sólo que la idea general es traer más largo alcance y menos cuerpo a cuerpo.

MT: Guerrero (Defensa) AT: Alemán (Salvaje) Curación 1: Sacerdote (Santo) Curación 2: Sacerdote (Sombra, Mantener) VT/VE) Curación 3: Montar (Rey) Curación 4 Montar DPS1: Magia DPS2: Arte DPS3: Cazar DPS4: Ladrón

Estación

Como se muestra en la imagen, MT Pull el curador en el centro de la habitación, un poco cerca de la entrada. Otros se separan y mantienen una distancia de 12 a 15 yardas entre las personas. Esto es muy importante. Si te acercas demasiado, la cadena de relámpagos puede dañarse. Se activa al mismo tiempo con varias personas y, si está demasiado lejos, puede exceder el rango de tratamiento. La posición del sanador es la más crítica. Debe encontrar una posición que pueda tratar a MT, AT y otros miembros. En términos relativos, la tarea de combate cuerpo a cuerpo es más ardua. Por lo general, sufren daños al perseguir y matar bolas de rayos, y siempre deben prestar atención a la distancia de los DPS y curanderos remotos. usa menos combatientes cuerpo a cuerpo en esta batalla.

La posición de toda la batalla básicamente no cambiará. Si tu posición ocasionalmente está demasiado cerca del cuerpo a cuerpo que persigue la bola de relámpagos, debes regresar rápidamente a tu posición después de moverte. un poco para esquivar, creo que siempre que hayas vencido a C'Thun o Kel'Thuzad, deberías saber a qué me refiero.

Proceso de combate

El primer 85% de la batalla. es un ciclo de 140 segundos, y los primeros 120 segundos de cada ciclo son la etapa de bola de relámpago, los últimos 20 segundos son la etapa de despertar. Se describe a continuación.

Etapa de bola de relámpago (dura 120 segundos).

Desde el principio hasta el primer despertar y después de cada despertar, el proceso de combate es el mismo. Durante este período, el DPS debe centrarse en la bola de relámpagos que se roza cada 12 segundos. Aunque su salud es de aproximadamente 13.000. hay una lista de odio, en términos generales, no hay necesidad de TANQUEAR deliberadamente, porque no tiene mucho daño físico.

El primer objetivo después de que se actualiza la bola de relámpagos suele ser aleatorio (o el que con el mayor odio en el momento de la actualización). Debes concentrar todo el DPS en él tanto como sea posible para asegurar que se pueda resolver antes de la próxima actualización. Si no se puede hacer, el equipo colapsará tarde o temprano. /p>

Recordatorio: Después de que el curador invoque la última bola de relámpago, entrará en estado de despertar, por lo que debes matar la bola de relámpago con todas tus fuerzas para tener el mayor tiempo posible para concentrarte en DPS el Curador. en los próximos 20 segundos.

MT - Mantén la amenaza lo más alta posible para evitar ser asesinado durante la fase de despertar con potencia de fuego superada.

AT - Ubicado en la posición 1B. Como se muestra en la imagen, intenta asegurarte de estar en el segundo lugar en la lista de odio del curador si la velocidad de la bola de rayos DPS.

Si la velocidad no es lo suficientemente rápida, puedes moverte a la posición 2B para ayudar a matar. Por lo tanto, la profesión más adecuada para este personaje es tanque oso.

DPS cuerpo a cuerpo: mata la bola de relámpago actualizada lo antes posible. Si aún queda espacio, en cuanto al DPS BOSS, debido a la persecución de la bola de rayos, es posible que tengas que moverte dentro del rango de 1A a 2A, pero está limitado a esto. No te acerques demasiado al control remoto. y sanadores. Si la bola de relámpago ha salido del alcance, deja que el control remoto la maneje. Puedes recurrir al DPS BOSS y prestar atención a la actualización de la siguiente bola de relámpago.

DPS remoto. - Mata la bola de relámpago con todas tus fuerzas y domina el ritmo de la regeneración de maná para asegurar la habilidad RUSH en la etapa enfurecida.

Curación - Mantén el alto HP de MT/AT y asegúrate de que el HP de todos los miembros es no menos de 5000 para evitar muertes instantáneas por misiles arcanos cuyos principios aún no están claros. Basado en el método de ataque especial de las bolas de rayos, el DPS cuerpo a cuerpo siempre es mayor que el de recibir más daño desde la distancia y prestar más atención a sus ataques. salud para evitar el desgaste debido a situaciones inesperadas. La presión no es pequeña, no escatimes en pociones.

Sacerdote: no invoques demonios de las sombras en esta etapa, no vale la pena. Sacerdote de las sombras lo asegura. el BOSS tiene Vampire Embrace/Vampire Touch en todo momento.

Chamán: Mana Tide Totem y Wrath Totem son de gran ayuda para los magos. Por supuesto, depende de la composición del equipo. de hecho, está predispuesto hacia el departamento de física, por lo que para los tótems puedes elegir la furia del viento y el poder de la tierra. Debe tenerse en cuenta que, en la medida de lo posible, guarda tu sed de sangre para la etapa final de ira antes de usarlo.

Brujo-. Puedes calcular el tiempo en esta etapa (la instalación de complementos ayudará) para que Curse of Doom pueda activarse exactamente cuando se despierta el BOSS para maximizar la producción de daño. La Técnica Demoníaca también puede convocar a la Unidad No. 1. atacar al BOSS durante todo el proceso. Esto tendrá un cierto efecto en la mejora del DPS general, pero tenga cuidado de mantenerse a una buena distancia del MT. Los brujos con otros talentos pueden simplemente dejar al diablillo y proporcionar un contrato de sangre. /p>

Hunter: se recomienda no traer una mascota. Su papel en esta etapa no será tan bueno ya que causa más problemas, pero puede ser convocado durante la fase de despertar para aumentar el daño general. se puede disolver después del despertar.

Fase de despertar (dura 20 segundos)

El curador se queda sin maná Después de eso, ingresa a esta etapa. Durante estos 20 segundos, no lo hará. Ya no invoca bolas de rayos y no tendrá ningún comportamiento de ataque. Es algo similar a la debilidad de C'Thun. El daño que recibe es el 200% del habitual, y solo necesitas usar DPS completo. en realidad, para que todos produzcan el mayor daño posible.

No hay necesidad de realizar ningún cambio en el posicionamiento, todo se centra en maximizar la producción.

MT - Si tienes confianza En tu propio odio, no necesitas generar odio en esta etapa, pero quítate el escudo para participar en la salida, siempre que puedas asegurarte de que aún puedes mantener el primer odio después del despertar.

AT: ubicado en la posición 1B, DPS completo.

Curación: determina si es DPS o recuperación de maná según tu propio maná.

Sacerdote: puedes convocar al demonio de las sombras para restaurar maná para ti en este momento, debido a que BOSS tiene un daño del 200%, el daño causado por Shadow Demon es muy considerable, por lo que te dará mucho maná. Por supuesto, esta es una habilidad CD de 5 minutos. Solo tienes la oportunidad de usarlo dos veces en una batalla. Definitivamente, depende de tu propio maná.

El papel de Shadow Priest en esta etapa también es muy obvio. La producción de 20 segundos es suficiente. restaura la salud y el maná de los miembros del equipo a un nivel considerable.

Etapa de enrage

Repite las dos etapas anteriores hasta que la salud del curador baje a aproximadamente el 15% y la batalla entre enfurecido. etapa La frecuencia de las bombas arcanas de odio y los ataques físicos en esta etapa se acelera significativamente, pero las bolas de relámpagos ya no se invocan, por lo que ya no entrará en el estado de despertar.

Obviamente, esta etapa todavía está. una prueba de la capacidad del equipo para RUSH.

TANK: presta atención al estado de recuperación del tratamiento y haz un buen trabajo para salvar tu vida. Medidas por si acaso. Si has acumulado suficiente odio antes, también puedes considerar convertir la ira en más daño en esta etapa.

DPS: potencia de fuego máxima, es probable que te conviertas en el objetivo de la bomba arcana de odio del BOSS, así que intenta mantener tu salud en 5.

000 o superior también es crítico.

Shadow of Elam

HP: 840,000

Maná: 160,08

Valor: 38 de oro , 72 de plata, 72 de bronce

Reputación: 250

Raza: no-muertos

Descripción general

La batalla por la Sombra de Elam marcó el El comienzo de Kara Zan ha entrado en la etapa posterior y la dificultad ha aumentado. Después de matarlo, puedes hablar directamente con el NPC en la entrada de la mazmorra y teletransportarte aquí, ahorrando mucho tiempo y a los mobs del curador. para él ya no se actualizará (excepto aquellos en la puerta de Evil Hoof, su actualización está vinculada a Evil Hoof).

Como padre de Medivh, Shadow of Elan es un archimago absoluto, competente en Tres series de talentos, y tiene un poderoso movimiento supremo, su insignificante ataque físico solo se usará cuando los tres hechizos sean silenciados al mismo tiempo. La batalla con él se limita a una sala de estudio circular con un radio de 35 yardas. El objetivo del ataque es completamente aleatorio. No hay una lista de odio, pero cuando un jugador tiene poca salud, existe una alta probabilidad de que continúe atacándolo en un intento de matarlo.

Habilidades

Shadow of Elam Las habilidades se dividen en habilidades ordinarias y habilidades especiales. El tiempo de lanzamiento de todas las habilidades no se extenderá por daño, veneno o maldiciones trabadas. Sin embargo, las habilidades ordinarias pueden interrumpirse de cualquier manera. las habilidades especiales no están sujetas a ninguna restricción.

Habilidades normales

Flecha de hielo: 3 segundos para lanzar, 4400 de daño por escarcha, con un efecto de desaceleración que dura 4 segundos, que se puede liberar.

Bola de fuego: 3 segundos para lanzar, 4400 de daño por fuego.

Misil arcano: canaliza un hechizo que causa 1500 de daño arcano por segundo y dura 5 segundos.

Escarcha Vinculación: congela al objetivo durante 10 segundos. No se puede mover, no causa daño, se puede disipar y se puede liberar con todas las habilidades y elementos que pueden desactivar la inmovilización. El efecto visual es similar al de los muertos vivientes atados del sacerdote.

Silencio de área: el rango de efecto está dentro de los 10 metros de Elan. Se activa con mucha frecuencia, pero solo interrumpe el lanzamiento actual y no causa silencio continuo.

Reducción de velocidad: generalmente se usa junto con Explosión arcana súper poderosa, que reduce el movimiento y la velocidad de ataque de todos durante 10 segundos. Puede disiparse y liberarse a través de todas las habilidades y elementos que eliminan los efectos de restricción de movimiento.

Habilidades especiales

Se lanza cada 30-35 segundos. En términos generales, la misma habilidad no se lanzará dos veces seguidas. No se puede evitar que se active de ninguna manera. Por ejemplo, si Elan es interrumpido mientras lanza Ice Arrow, no lo hará. podrá usar cualquier habilidad de hielo ordinaria durante unos segundos, pero aún puede usar la habilidad especial de Blizzard.

Blizzard: 1700 daños por segundo, el alcance del efecto ocupa casi la mitad del campo, y moverá lentamente el campo unos 360 grados, algo similar a la luz roja de C'Thun. En los primeros dos segundos del efecto de ventisca, habrá gotas de cono de hielo separadas para recordarle su punto de partida. Después de las 2.10, un color azul claro. Se agregó niebla en la parte frontal de la ventisca, por lo que no es difícil evitarla y la reacción debe ser rápida.

Teletransporte Ralentiza la explosión arcana súper poderosa: teletransporta a todos al centro de la habitación, El grupo de lanzamiento se ralentiza al mismo tiempo y comienza a cantar una explosión arcana súper poderosa. Después de 10 segundos, causará entre 9000 y 11000 de daño arcano a todos los jugadores en un radio de 30 yardas (tenga en cuenta que el radio de la habitación es de solo 35 códigos), la única solución es. para moverte contra la pared en 10 segundos si reaccionas lo suficientemente rápido y comienzas a correr hacia el borde justo después de ser teletransportado, incluso si el efecto de desaceleración no se elimina, todavía estará a tiempo. , haz tu mejor esfuerzo No desperdicies tu refrigerador, invencibilidad y otras medidas de emergencia aquí. El único problema posible es quedar atrapado por la escarcha, por lo que el sanador debe prestar atención a disipar este efecto primero.

Círculo de fuego - 5 segundos para lanzar, Actos aleatorios sobre tres jugadores. Si no hay nadie más cerca del jugador, no tendrá efecto. Si hay alguien cerca de él (de 5 a 8 yardas), se creará un anillo de fuego en el suelo durante 15. segundos, cualquiera que intente atravesarlo causará una explosión, causando entre 3 y 4 mil daños por fuego a todos en la audiencia. Por lo tanto, cuando Elan esté lanzando esta habilidad, todos deben quedarse quietos de inmediato. incluso en una tormenta

Yukinai porque puede que la haya activado antes de que en tu pantalla aparezca el anillo de fuego.

Esta habilidad ha sufrido muchas modificaciones en versiones anteriores las principales son: ahora el movimiento de las mascotas ya no dispara explosiones; la reanudación de la batalla y la resurrección de la piedra del alma provocarán una explosión; el uso de cualquier habilidad inmune a hechizos, como invencibilidad, refrigerador y capa de sombra, provocará una explosión.

Invocar elemental de agua: cuando la salud de Elan baje a 40%, invocará 4 elementos de agua de élite, cada uno con aproximadamente 10,000 HP, y desaparecerá automáticamente después de 90 segundos. Su habilidad principal son las flechas de hielo con aproximadamente 1,500 disparos por disparo. La velocidad de lanzamiento se ve afectada por el veneno y la maldición sin palabras. Puede ser Exilio, miedo.

Ola de choque de transformación de ovejas del grupo: cuando el maná de Elan cae a 20 (quedan alrededor de 30,000), hará una expresión y luego transformará a todos los miembros en ovejas (el jugador se transforma en. una oveja (recupere 325 HP por segundo) y luego haga agua en el lugar para beber... Comience a lanzar una onda de choque después de 10 segundos, causando 7000-7500 de daño por fuego a todos si es interrumpido por DOT u otros medios mientras bebe. agua, seguirá usando ondas de choque. Shu De es inmune al efecto de transformarse en una oveja.

Frenzy: si Elan no muere en 15 minutos, invocará una sombra para matar a todo el mundo. equipo al instante.

Proceso de batalla

En primer lugar, deje en claro que esta batalla no puede ser un tanque. Todos resultarán dañados. Estos daños pueden y deben reducirse mediante interrupciones planificadas. Debido a la existencia de las dos habilidades especiales de invocar el elemento agua y transformar la onda de choque de las ovejas, el equipo debe asegurarse de que no se activen al mismo tiempo. Dependiendo de la fuerza del DPS, puedes decidir dejar que consuma maná. rápidamente y bebe agua primero y luego invoca elementos de agua, o intenta reducir su consumo de maná e invoca elementos de agua primero y luego bebe agua (para el equipo de desarrollo del páramo, se dice que es difícil matarlo antes de que beba agua).

El volumen de sangre de Elan no es demasiado. En circunstancias normales, se recomienda que el equipo primero golpee el 40% de su sangre para convocar el elemento agua. De esta manera, el mayor beneficio es reducir efectivamente la presión. En la etapa inicial del tratamiento, para lograr este objetivo, se deben asignar dos grupos de interrupción: los ladrones y los guerreros son responsables de interrumpir los rayos de hielo, y los de largo alcance son responsables de interrumpir las bolas de fuego, mientras que los misiles arcanos no interrumpirán porque es un. canalizar el hechizo, y en realidad ha consumido maná cuando comienza a lanzarse. Interrumpirlo solo puede detener su lanzamiento, pero no puede evitar que consuma maná. Además, el misil arcano dura 5 segundos y no usará otras habilidades. durante estos 5 segundos Esto también le da tiempo al equipo para interrumpir el tiempo de reutilización de las habilidades. Cabe señalar que es importante interrumpir lo antes posible cuando el tiempo de canto de Ellan casi termina. -segundo tiempo de lanzamiento, por lo que el tiempo es crucial.

Después de organizar la interrupción, lo más probable que cause un ataque grupal en esta batalla es el anillo de fuego. Según la descripción de la habilidad, puedes encontrar que el. La condición de activación es que haya otros jugadores dentro de 5 a 8 yardas del objetivo, por lo que mantener una distancia adecuada puede evitar su daño, pero debido a la baja armadura de Elan, el equipo optará por traer muchos combatientes cuerpo a cuerpo en el juego normal. Es muy difícil evitar por completo la aparición del anillo de fuego. Por lo tanto, cualquier movimiento cuando active sus habilidades será peligroso. Todos deben dejar de moverse por completo. Puedes lanzar hechizos en el lugar, pero es mejor no girar. alrededor.

Las otras dos habilidades especiales, Blizzard y Arcane Storm, no representan una gran amenaza. Por supuesto, también hay algo de suerte involucrada, por ejemplo, resulta que Frost te golpea. Atarse cuando cae la ventisca, lo cual es desafortunado, pero siempre que la respuesta al tratamiento sea rápida, en términos generales, estas dos habilidades no deberían matar a nadie. Un truco para evitar la ventisca es seguir su final, si es así. estar dentro del alcance de su paradero, la mejor manera es correr hacia el medio, caminar a través de Elan hasta el otro lado de la habitación.

El tiempo de lanzamiento de Tormenta Arcana es de 10 segundos, lo cual es suficiente si corres hacia la esquina desacelerando todo el camino, el ladrón puede incluso hacer DPS durante unos segundos antes de comenzar a correr. Por supuesto, este DPS adicional no tendrá mucho impacto en toda la batalla. Solo asegúrate de sobrevivir y no hacerlo. juega demasiado desperdiciado.

Presta atención a los puntos anteriores Después de configurarlo al 40% para invocar el elemento agua, si tu equipo tiene un pacifista, puedes hacer que se ponga equipo de resistencia al hielo con anticipación. Y toma dos de ellos después de que aparezca el elemento agua. Los otros dos permiten que el brujo continúe temiendo y desterrando. Por supuesto, no tienes que hacer esto, también puedes considerar matar uno o dos agua. elementos, pero esto no es recomendado. Los problemas causados ​​por los elementos del agua son causados ​​principalmente por el uso. La ya tensa batalla se volvió aún más tensa.

Caos, trata de controlarlos, especialmente no dejes que ataquen la profesión de curación. Para hacer esto, el caballero puede darle previamente la bendición de salvación al sanador cuando esté cerca de los 40 (no es necesario usarla). en otras ocasiones, porque Elan no tiene ningún sistema de odio en absoluto).

Durante los 90 segundos en los que existe el elemento agua, el lanzamiento de hechizos de Elan aún debe interrumpirse y no se le debe permitir consumir el 20%. de su maná durante este período.

Si todo va bien, lo único a lo que debes prestar atención después de que desaparezca el elemento agua es a la onda de choque de ovejas del grupo de Elan, siempre y cuando se pueda mantener el volumen de sangre de todos los miembros del equipo. Por encima de 7500 en condiciones de BUFF completas, aún puedes sobrevivir después de la onda de choque. Después de recibir daño, los jugadores deben hacer todo lo posible para recuperar rápidamente su salud a un valor seguro. Lo mejor es ahorrar el uso de piedras curativas rojas. y la rápida curación de druidas y chamanes en este momento. Al mismo tiempo, preste atención a la tormenta de nieve que puede aparecer en cualquier momento, y las habilidades de interrupción deben implementarse rápidamente para evitar que los jugadores con bajo volumen de sangre mueran instantáneamente.

Incluso si hay desgaste después de la onda de choque, el volumen de salud de Elan no es mucho, así que mantén el ritmo para matarlo.

Algunos detalles

- El Caballero/Chamán mantiene el aura/tótem de resistencia al hielo de todo el equipo. Aunque la resistencia al fuego también es útil, debido a la existencia de la tormenta de nieve, el efecto de la resistencia al hielo es más obvio.

- El apoyo del guerrero. es ineficaz contra las habilidades de Elan, pero es efectivo contra el elemento agua.

- El hechizo terremoto del chamán tiene un tiempo de silencio más corto y no utiliza otras habilidades de interrupción.

- Cuando hay Si se lanza una tormenta de nieve o una explosión arcana, los jugadores que están atados por la escarcha deben dispersarse rápidamente.

- Los guerreros pueden activar la explosión arcana después de ayudar a un jugador que ya está en la esquina a escapar rápidamente de la explosión arcana. rango.

Por cierto, LZ, es mejor para tu grupo móvil no hacer preguntas tan importantes. Es muy problemático no publicar páginas web, porque debido al límite de 10,000 palabras, tengo. Se eliminaron varias estrategias de BOSS. Lo siento.