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Tutorial de Warcraft

Echemos un vistazo primero al documento técnico de Warcraft/html/3/8/dlid=24958&dltypeid=3&pn=0&.html

Contiene el conocimiento básico más completo de Warcraft

La siguiente es una pequeña parte de la pasta

Recursos

Economía

Cuota de mantenimiento

Día/ Ciclo nocturno Ciclo diurno y nocturno

Reconocimiento

Conceptos básicos del héroe

Asesino de héroes

Hero RushingHero rushing

Objetos de héroe

Pergaminos del portal de la ciudad

Control de héroe

Creepingcreeping

Creep Jackingcreep jacking

Comandos de unidad Comandos de unidad

Teclas de acceso rápido y comandos especiales Teclas de acceso rápido y comandos de habilidades

Control de unidad Control de unidad

Estadísticas de unidad Estado de unidad

Tipo de ataque y armadura

Unidades aéreas

Unidades de asedio

Conceptos básicos de construcción

Torres

Invasión

Base de ciudades de expansión expansión (subbase)

Conceptos básicos

Errores de novato errores de novato

Combate batalla

Conceptos básicos de habilidades

Invisibilidad

Estrategias de equipo

Resistencia mágica del héroe

Como unidad especial, el héroe puede disfrutar de resistencia a la magia enemiga.

Duración más corta del hechizo

Muchas habilidades tienen una duración de efecto más corta en los héroes que las unidades normales.

Menos daño Daño de hechizo reducido

El héroe solo recibe el 70% del daño de la habilidad.

El Cinturón Místico puede aumentar la resistencia mágica.

Indicador de experiencia

El héroe gana experiencia matando unidades enemigas que él o las tropas que "comanda" matan. Las unidades hostiles incluyen jugadores hostiles y unidades salvajes.

Si no hay ningún héroe cerca al matar una unidad, tu héroe también ganará experiencia (esto es para fomentar el uso de la fuerza aérea para acosar al oponente en juegos de equipo, tus aliados también ganarán experiencia); Si hay un héroe cerca, solo él ganará experiencia.

Si hay dos héroes cerca, la experiencia se dividirá equitativamente entre los dos héroes.

Los héroes pueden ganar experiencia destruyendo edificios ofensivos, pero no pueden ganar experiencia de unidades muertas por edificios ofensivos.

Puedes ganar experiencia matando unidades de jugadores desconectados. Esto es muy útil en los juegos de FFA. Pero no puedes ganar experiencia destruyendo sus edificios ofensivos. Si tu héroe está por encima del nivel 5, no ganarás experiencia, al igual que las unidades salvajes.

Si el jugador solo tiene 1 héroe (incluido el muerto), podrá obtener un bono de experiencia cuando su base esté en el nivel 2 o 3. En el nivel 2 es del 15% y en el nivel 3 es del 35%. Esto es útil tanto contra jugadores hostiles como contra unidades salvajes.

Puntos de experiencia obtenidos

La siguiente tabla enumera los puntos de experiencia necesarios para mejorar a tu héroe.

Tu nivel de héroe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Requiere experiencia - 200 500 900 1400 2000 2700 3500 4400 5400

La siguiente tabla de los puntos de experiencia obtenidos al matar héroes enemigos.

El nivel de héroe del enemigo es 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

La experiencia se puede obtener 100 120 160 220 300 400 500 600 700 800

% valor de experiencia de las unidades salvajes

El valor de experiencia de las unidades salvajes depende del nivel de tu héroe.

Tu nivel de héroe 1 2 3 4 5+

Experiencia 80% 70% 62% 55% 0%

Valor de experiencia de unidades ordinarias

Experiencia obtenida por un héroe matando una unidad no salvaje:

F(X) F(1) F(2) F(3) F(4) F(5) F(6) F(7) F(8) F(9) F(10)

Experiencia 25 40 60 85 115 150 190 235 285 340

X en la tabla representa la unidad que mataste El nivel (de unidades ordinarias hostiles y unidades salvajes), si es una unidad ordinaria hostil se obtendrá la experiencia correspondiente, y si es una unidad salvaje se multiplicará por un porcentaje.

Hero Resurrection

A pesar de su estatus legendario, los héroes morirán en el campo de batalla. Cuando un héroe muere, no queda ningún cuerpo atrás. Cuando su cuerpo desaparece, su alma regresa al altar. Cada raza tiene altares para convocar y resucitar a sus héroes. Para resucitar a un héroe no se necesita madera, sólo oro. El coste del oro está relacionado con el nivel del héroe: cuanto mayor es el nivel, más cuesta. Resucitar a un héroe también lleva tiempo.

Al pasar el mouse sobre el botón del héroe que necesita ser revivido, se mostrará el nombre, el nivel, el tipo de héroe y el costo.

El héroe resucitado en el altar tiene un 100% de salud y 100 de maná, mientras que el héroe despertado en la taberna solo tiene un 50% de salud y 0 de maná.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Oro/Tiempo (Altar) 170/35 210/70 255/105 295/110 340/110 380/110 425 /110 470/110 510/110 550/110

Oro/Madera (Taberna) 340/80 425/100 510/120 595/140 680/160 765/180 850/200 935/220 1020/ 240 1105/260

Introducción

Otra diferencia entre héroes y unidades ordinarias es que los héroes tienen atributos. Estos 3 valores cambiarán con el nivel del héroe. Afectan directamente el movimiento, el ataque y otras habilidades del héroe. Cuando un héroe mejora, sus atributos aumentarán automáticamente, lo que hará que el héroe sea más poderoso. Los héroes también pueden usar elementos para mejorar sus atributos.

Aumento de atributos

Cuando un héroe sube de nivel, los puntos de atributo aumentarán automáticamente.

Cada tipo de héroe tiene diferentes mejoras de atributos, aunque sean del mismo tipo.

Presta atención al total de puntos añadidos a los atributos del héroe. Encontrarás que los héroes suelen tener 6 puntos, pero también hay algunos que no los tienen. ¡Sabes lo que quiero decir!

Atributos principales Según el tipo de héroe, cada héroe tiene un atributo principal. Cada vez que se mejora el atributo principal de un héroe, su ataque aumentará en un punto.

Fuerza

La fuerza es una medida de capacidad física.

Salud: 1 punto de fuerza = 25 puntos de salud.

HP total = 100 + 25 * Fuerza del héroe

Tasa de regeneración de HP: 1 punto de Fuerza = 0,05 regeneración de HP/segundo

Inteligencia

La inteligencia se relaciona con la capacidad del héroe para controlar el poder mágico.

Valor mágico: 1 punto de inteligencia = 15 de valor mágico

Valor mágico total = 15 * inteligencia del héroe

Velocidad de recuperación mágica: 1 punto de inteligencia = . 05 Recuperación mágica/segundo

Agilidad

La agilidad determina el valor de armadura y la velocidad de ataque del héroe.

1 punto de agilidad = 0,3 punto de valor de armadura

Valor de armadura total = -2 (armadura básica) + 0,3 * agilidad del héroe

Intervalo de ataque: 1 punto de agilidad = aumentar el intervalo de ataque en un 2%

{Intervalo de ataque = intervalo de ataque (inicial) - 0,2 * agilidad del héroe}

Las siguientes habilidades son muy efectivas para resolver héroes rápidamente.

Humano

Paladín - Luz Sagrada - Efectivo contra héroes no muertos, guardabosques oscuros y señores del abismo.

Rey de la colina - Martillo de tormenta - Puede causar un daño enorme a los héroes enemigos desde la distancia sin acercarse a él. Al mismo tiempo, el efecto de aturdimiento que trae la habilidad te da la oportunidad de rodear al héroe y evitar que escape.

Blood Mage - Banishment - El papel de Banishment no es solo ralentizar, sino más importante, cooperar con las poderosas habilidades de otros héroes para causar más daño a los héroes enemigos.

Bruja - Lenta - Ralentiza al héroe enemigo, dándote tiempo suficiente para matarlo lentamente.

Orcos

Depredadores - Trampas - Es mejor tener algunos Depredadores para poder usarlos todo el tiempo.

Profeta - Chain Lightning - ¡Haz pedazos a los héroes!

Tauren Chieftain - Shock Wave - El mejor momento para usar esta habilidad es cuando las unidades enemigas están en fila.

Chamán - Purificar - Purificar ralentiza al objetivo y disipa los efectos positivos. Como el héroe es más rápido, puedes usar Purify para detenerlo.

Cazador de Sombras - Hex - Les impide usar objetos o habilidades.

Tribu de los Elfos de la Noche

Dríada - Veneno crónico - Múltiples dríadas pueden garantizar que el héroe del oponente siempre se ralentice, porque el veneno crónico solo dura 1 segundo para el héroe.

Jungle Guardian - Entangling Roots - Inmoviliza al héroe y causa daño continuo.

Cazador de demonios - Mana Burn - Usa Mana Burn para drenar la salud y el maná del héroe.

Cazador de demonios - Inmolar: si puedes fijar a un héroe al lado del Cazador de demonios, usar Inmolar matará al héroe más rápido.

Sacerdotisa de la Luna - Flecha abrasadora: la Flecha abrasadora de alto nivel, combinada con elementos y un aura poderosa, puede matar héroes rápidamente.

Watcher - Blink - Parpadea frente al héroe para matarlo.

Watcher - Shadow Strike - Ralentiza al héroe y también causa daño continuo.

Watcher - Whirlwind of Knives - Una buena habilidad de remate, utilizada para lidiar con héroes que quieren escapar.

Gigante de Montaña - Burla - Hace que el héroe escapado regrese automáticamente para luchar contra ti, porque a veces el oponente no le presta atención.

Druida del Raptor - Ciclón - Rodea al héroe enemigo mientras aún está en el aire. Cuando caiga, podrás rodearlo y matarlo.

No-muertos

Dread Lord - Dormir - Dormir es una habilidad muy molesta. Los enemigos pueden despertar a sus héroes, pero lleva un tiempo. Mucha gente no hace eso. Cuando el héroe esté dormido, rodéalo y mátalo.

Dreadlord - Enjambre fétido: causará un daño masivo al héroe si no hay unidades cerca para compartir el daño.

Caballero de la Muerte - Espiral de la Muerte - Habilidad efectiva de alto daño de largo alcance.

Lich - Frost Nova - Alto daño y lento.

Nigromante - Lisiado - Después de ser utilizado, el héroe queda realmente lisiado.

Crypt Lord - Impale - ¡Envía héroes al cielo!

Héroe Neutral

Bruja del Mar Naga - Flecha Congelada - Disminución de velocidad.

Dark Ranger - Life Drain

[Lista de elementos consumibles] [Lista de elementos de mejora de habilidades] [Lista de elementos permanentes]

Los accesorios de elementos mágicos son dispositivos inusuales que pueden obtenerse de muchas maneras. Lo más común es que los dejen caer unidades salvajes. También se pueden adquirir en las tiendas. Ocasionalmente puedes encontrar cofres del tesoro en algún lugar del mapa, pero, por supuesto, esto no es posible en un mapa de batalla. Sólo los héroes pueden usar objetos. Ciertas unidades que no son héroes pueden recoger, almacenar y transportar artículos. Pero no se pueden utilizar. Se puede recoger haciendo clic derecho en el elemento. Los artículos recogidos ocupan una de las ranuras de almacenamiento de la unidad.

Cada héroe puede llevar hasta 6 objetos. Algunas unidades que no son héroes pueden llevar 2 objetos y los orcos kodos pueden llevar 4 objetos. La lista inferior muestra las unidades que pueden transportar artículos. Para los elementos en el inventario de tu héroe, puedes hacer clic izquierdo para usarlos. Si desea desechar el artículo, utilice el clic derecho. Algunos elementos requieren orientación antes de su uso. Otros elementos entrarán en vigor automáticamente después de hacer clic izquierdo.

Puedes utilizar el teclado para utilizar elementos. Las teclas de acceso directo correspondientes al inventario son 1, 2, 4, 5, 7 y 8 en el área numérica de la derecha.

Los elementos de misión en juegos para un jugador o los elementos que no pueden aparecer en batallas no aparecen en la lista a continuación.

En Warcraft III, existen 5 tipos de objetos.

Artículos cargados llenos

Este artículo se puede usar varias veces. La esquina inferior derecha del elemento mostrará la cantidad de veces que se puede usar. Cada vez que se utiliza, el número de veces que se puede utilizar se reduce en 1. No se pueden rellenar artículos de peluche. -_-! Los artículos recargables se encuentran en la lista de artículos consumibles.

Consumible

Este tipo de artículo solo se puede usar una vez y desaparecerá automáticamente del inventario después de su uso. La mayoría de los artículos consumibles no requieren selección de objetivo, ya que solo funcionan con héroes.

Power Ups

Este tipo de elemento se utiliza cuando el héroe lo recoge. Hay 2 tipos de elementos que mejoran las habilidades: libros (mejoras de atributos permanentes) y runas (efectos temporales).

Permanente

Los elementos permanentes no desaparecerán. Para la mayoría de estos elementos, el héroe recibirá el beneficio simplemente colocándolos en el inventario. Los elementos del bastón requieren un objetivo específico y tienen un tiempo de recuperación, pero se pueden usar una cantidad ilimitada de veces.

Artefactos

Los artefactos son elementos particularmente poderosos, de nivel 7 o superior. Son más raros que otros artículos. Los artefactos se colocan en la lista de artículos consumibles y en la lista permanente según su número de usos.

Muerte del héroe

Los objetos no caerán cuando un héroe muera. Después de que el héroe resucita, sus objetos siguen ahí.

Muerte de la unidad

Cuando una unidad que lleva un objeto muere, el objeto que llevaba caerá al suelo.

Objetos del héroe enemigo

Puedes ver los elementos del héroe enemigo seleccionándolos.

Los artículos de héroe se venden en tiendas neutrales y tiendas de jugadores.

Los artículos se venden al 50% del precio original.

Eliminación de objetos

Cuando el número de objetos supera los 6, puedes dejar que tus unidades los lleven o los destruyan. Recuerda, no dejes que tus enemigos se apoderen de tus objetos.

Cantidad de objetos que llevan las unidades ordinarias

Las siguientes unidades pueden llevar 2 objetos:

Humano: infantería, caballero, bruja, sacerdote, destructor mágico, fuego Artillero

Orcos: Kodo (4), Chamán, Médico Brujo Troll, Merodeador, Infantería Orca, Caminante de Almas

Elfo Nocturno: Gigante de la Montaña, Druida de la Garra, Druida del Raptor , Arquero, Cazadora, Dríada

No-muerto: Ghoul, Abominación, Banshee, Nigromante, Cripta Demonio

Reglas de objetos de héroe

Los objetos tienen 75 puntos de vida.

Cada artículo ocupa un espacio en el inventario.

Los artículos no tienen efectos especiales raciales y no hay restricciones en la transferencia de artículos.

No perderás objetos en el inventario de tu héroe. Nadie más puede robarlo tampoco.

El héroe utiliza la poción correspondiente cuando sus puntos de salud o magia están llenos.

Puedes destruir un objeto atacándolo.

Tipo de ataque

Normal (la mayoría de las unidades cuerpo a cuerpo)

Perforar (la mayoría de las unidades a distancia)

Ataque City-Siege (unidad de asedio)

Caos (algunas criaturas salvajes, poderosas unidades invocadas)

Magia (la mayoría de las unidades mágicas y aéreas)

Los ataques mágicos añaden un 66 % de daño adicional a las unidades en forma vacía.

Héroe

Tipo de arma

Normal

Alcance-Misil

Artillería-Artillería

Instantáneo

Splash

Las características adjuntas a los cuatro tipos de armas anteriores son rango de daño completo, 1/2 rango de daño, 1/4 Descripción del rango de daño.

Tipo de armadura

Sin armadura (la mayoría de las unidades mágicas)

Algunas unidades sin armadura están configuradas para mantener el equilibrio, como Huntress, Gargoyle, Hippogryph, Raptor Druid en la forma de Cuervo Tormenta.

Ligero (la mayoría de las unidades aéreas)

Medio (la mayoría de las unidades de ataque de largo alcance y granjeros)

Pesado (grande, algunas unidades cuerpo a cuerpo)

Héroe

Fuerte (Edificio)

Warcraft III: The Frozen Throne: Tabla de ataque y defensa

Armadura ligera, armadura media, armadura pesada, armadura de ciudad , héroe sin armadura

Normal 100% 150% 100% 70% 100% 100%

Perforar 200% 75% 100% 35% 50 % 150%

Asedio 100% 50% 100% 150% 50% 150%

Magia 125% 75% 200% 35% 50% 100%

Caos 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Habilidades 100% 100% 100% 100% 70% 100%

Héroe 100% 100% 100% 50% 100% 100%

Aumento y disminución del daño

Para valores de armadura positivos, reducción de daño = ((armor)*0.06)/(1+0.06*(armor))

Para valores de armadura negativos, daño incremento = 2-0.94^(-Armor)

Los héroes y algunas unidades en Warcraft III tienen habilidades. Algunas habilidades pueden fortalecer a los aliados o debilitar a los enemigos. Algunas habilidades causan daño directo a los enemigos o curan a los aliados. Todas las habilidades consumen una cierta cantidad de maná. Las habilidades físicas no requieren magia. La mayoría de las habilidades que requieren mucha magia deben lanzarse manualmente.

Tipos de habilidades

Las habilidades se dividen en tres categorías: físicas, mágicas y generales.

Habilidades físicas - Hechizos físicos

Las habilidades físicas no se disiparán y se pueden usar en unidades inmunes a la magia y en unidades ordinarias, pero no se pueden usar en unidades etéreas.

Por ejemplo

- Múltiples tipos de veneno (excluyendo Golpe de las Sombras)

- Atrapamiento y telarañas

- Golpe crítico/Golpes críticos /otros efectos de ataque

- Enfermedad

- Habilidades similares que no requieren magia (las habilidades que consumen maná no serán habilidades físicas)

Habilidades mágicas- Mágicas Hechizos

Las habilidades mágicas se pueden disipar, no se pueden usar en unidades inmunes a la magia y se pueden usar en unidades etéreas y unidades ordinarias. Las habilidades mágicas no se pueden utilizar en edificios ni unidades mecánicas.

(Lo más deprimente, ¿por qué se puede usar la desaceleración de la Bruja en unidades de maquinaria de asedio?)

Por ejemplo

- Storm Hammer

- Putrid Swarm

- Sed de sangre

- Transfiguración

Habilidades universales- Hechizos universales

Las habilidades universales funcionan en cualquier situación, no se disiparán. Incluyendo habilidades definitivas, habilidades curativas. Algunas habilidades genéricas no funcionan en unidades mecánicas.

Por ejemplo

- Curación

- Definitiva

- Aura

Tiempo de canto-Tiempo de lanzamiento

El tiempo de canto es el tiempo total desde el comienzo de lanzar una habilidad hasta que la habilidad entra en vigor o termina. Cuanto más largo sea el canto, mayor será el tiempo de lanzamiento. (El tiempo de lanzamiento es la cantidad de tiempo que lleva desde el inicio del lanzamiento hasta que el hechizo se activa o termina de lanzarse. Cuanto más largo es el tiempo de lanzamiento, más tiempo lleva lanzar un hechizo). (No entiendo bien este pasaje)

Duración – Duración

La duración es el tiempo que la habilidad hace efecto.

Intervalo de uso (tiempo de recuperación) - Cooldown

El tiempo de recuperación es el tiempo entre el uso de la misma habilidad dos veces. También puede entenderse como Casting Delay. El tiempo de reutilización es fijo y no se ve afectado por el maná ni por la regeneración de maná. Las habilidades físicas no requieren magia, pero todas tienen un tiempo de reutilización.

Inteligencia - Inteligencia

La inteligencia del héroe determina la cantidad total de valor mágico. Aumentar la inteligencia puede aumentar la cantidad total de valor mágico y también aumentar ligeramente la velocidad de recuperación mágica.

Regeneración de maná - Regeneración de maná

La regeneración de maná determina la velocidad de recuperación de maná.

Tiempo de investigación: investigación de hechizos

Muchas habilidades requieren investigación. Los héroes necesitan subir de nivel para ganar puntos de habilidad y aprender nuevas habilidades.

Canalización de hechizos

Algunas habilidades deben "mantenerse" para lograr un efecto completo. Se utiliza principalmente para magia de alto daño de tipo rango. Por ejemplo, quieres usar Earthquake en la base enemiga y tu Oráculo continúa lanzando la habilidad hasta que termina el Earthquake. El Profeta dejará de lanzar Terremoto si le das una nueva orden.

Habilidades afectadas por esto:

Humano: Archimago - Ventisca

Humano: Archimago - Teletransporte masivo

Humano: Mago de sangre - Llama Tormenta (primeros 2 segundos)

Humano: Mago de sangre - Succión mágica

Humano: Águila dragón - Nube y niebla

Humano: Águila dragón - Grilletes aéreos

Orco: Profeta - Terremoto

Orco: Cazador de Sombras - Vudú

Elfo de la Noche: Guardián de la Selva - Tranquilidad

Elfo de la Noche: Sacerdotisa de la Luna - Lluvia de meteoritos

No-muertos: Lich - Muerte y decadencia

No-muertos: Banshee - Ocupar

Neutral: Dark Ranger - Drenaje de vida

Neutral: Señor del Abismo - Lluvia de Fuego

Neutral: Bruja del Mar Naga - Tornado

Neutral: Domador - Susto

Neutral: Señor del Fuego - Volcán

Puedes usar las siguientes habilidades para interrumpir las habilidades anteriores:

Humano: Bruja - Transformación de oveja (para héroes no válidos)

Terran: Dragonhawk - Aéreo Grilletes (ineficaces contra tropas terrestres)

Terran: Rey de la Colina - Martillo de Tormenta

Terran: Rey de la Colina - Ataque Pesado (no válido contra Fuerza Aérea)

Orco: Caballería Lobo - Atrapamiento

Orco: Cacique Tauren - Pisotón de Guerra (no válido contra la Fuerza Aérea)

Orcos: Médico Brujo - Trampa de Estasis (no válido contra la Fuerza Aérea)

Orcos: Cazador de Sombras - Hex

Elfo Nocturno: Druida Raptor - Ciclón (no válido contra fuerza aérea) Inválido)

Tribu Elfos Nocturnos: Guardián de la Selva - Entangle (no válido contra fuerzas aéreas)

Undead: Cryptodemon - Cobweb (no válido contra tropas terrestres)

Undead: Dreadlord - Sleep

Undead: Dreadlord - Hellfire (no válido contra la fuerza aérea)

Undead: Crypt Lord - Perforante (no válido contra la fuerza aérea)

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Neutral: Dark Ranger - Silencio

Neutral: Dark Ranger - Talismán (no válido contra héroes)

Neutral: Goblin Tinker - Bombardeo con misiles (no válido contra la fuerza aérea)

Neutral: Señor de las Profundidades - Demonic Haunt (no válido contra héroes)

Neutral: Señor del Fuego - Quemadura de Alma

Neutral: Señor del Fuego - Volcán (ineficaz contra la fuerza aérea)

Neutral: Resguardo de Destrucción - Estampida de Guerra (no válido contra air force)

Objeto: Cetro del Silencio

Para reducir tu microgestión, cuando estés luchando contra un escuadrón, no afectará a la unidad que está canalizando la habilidad. .

Dragón Hada - Chispa mágica: esta habilidad de lanzamiento continuo no puede ser interrumpida por los enemigos a menos que maten al Dragón Hada.

Efecto mágico beneficioso - Buff

Buff es un efecto mágico beneficioso. Por ejemplo, el Fuego Interior del Sacerdote.

Disipar y efectos mágicos negativos - Disipar o De-Buff

Puedes usar la habilidad de disipar para eliminar el De-Buff de tu unidad o el Buff de la unidad enemiga:

Humano: Sacerdote-Disipar, Rompehechizos-Robar Magia

Orco: Chamán-Purificar, Alma Caminante-Disipar

Elfo Nocturno: Dríada - Disipar Magia, Elfo - Yo -destruir

Undead: Banshee - Escudo Antimagia, Destructor - Devorar Magia

Neutral: Tormenta - Disipar

Disipar No elimina ninguna habilidad o área de efecto mágico como Blizzard. En términos generales, disipar sólo puede eliminar los efectos mágicos beneficiosos y negativos de una unidad. Algunos efectos no se pueden disipar, como el veneno y la ralentización de la purga.

La mayoría de las habilidades de disipación pueden causar daño a las unidades, ilusiones y guardias enemigos convocados. Disipar no significa disipar inmediatamente la unidad convocada. Cada habilidad de disipación tiene una cantidad específica de daño a la unidad convocada. A diferencia de otras habilidades de disipación, el Escudo antimagia no puede dañar a las unidades convocadas. Las unidades invocadas con inmunidad mágica no sufren daño al ser disipadas.

La disipación mágica de la dríada puede disipar los efectos mágicos beneficiosos del enemigo y los efectos mágicos negativos de los aliados cuando se lanza automáticamente, pero cuando se lanza manualmente, disipará todos los efectos mágicos. Los hechizos robados de Magic Destroyer pueden transferir efectos mágicos beneficiosos de las unidades enemigas a las nuestras cercanas, y también pueden transferir efectos mágicos negativos de nuestras unidades a las unidades enemigas cercanas. Otras disipaciones disipan todos los efectos mágicos del objetivo.

Lanzamiento automático de hechizos

Todas las unidades que lanzan magia beneficiosa prefieren lanzar hechizos sobre unidades amigas que están cerca de ellas. Lo usarán consigo mismos cuando no haya tropas amigas alrededor, siempre que se cumplan las reglas de lanzamiento, por supuesto. Por ejemplo, un chamán solitario no se arrojará sed de sangre a menos que ataque.

¿Cómo decide Blizzard qué habilidades se pueden configurar para que se lancen automáticamente?

1) Esta habilidad debe ser muy simple, con reglas simples, para que podamos configurar y liberar fácilmente la IA, y los jugadores puedan saber cuándo funcionarán.

2) Las habilidades con alto consumo de maná no se configurarán para que se lancen automáticamente.

3) Las habilidades que son aburridas de lanzar generalmente se configuran para que se lancen automáticamente. Por ejemplo, en Warcraft 2, los jugadores lanzan manualmente el hechizo curativo Bloodthirst.

Auras

Las auras no tienen efecto cuando la unidad con el aura es invisible.

Hechizos de daño de línea - Hechizos de daño de línea

Los hechizos de daño de línea no dañarán a las unidades objetivo amigas.

Habilidades definitivas

Las habilidades definitivas continuas cancelarán la invencibilidad. Usar la invulnerabilidad mientras se lanza una interrupción definitiva en el tiempo interrumpirá el lanzamiento de la definitiva en el tiempo.

Etéreo

La definición de Etéreo es: "Caracterizado por la ligereza y la insustancialidad; intangibles". Las unidades en el estado insustancial sólo serán atacadas por magia. Las unidades etéreas por sí mismas no pueden realizar ataques físicos, pero pueden usar habilidades. Sin embargo, las unidades etéreas también reciben un 66% de daño adicional por ataques mágicos.

Las unidades del Vacío también pueden disfrutar de una bonificación de curación del 66%. La Luz Sagrada de nivel 1 puede curar unidades vacías por 333 de salud. Sólo las habilidades pueden hacer esto, los objetos y la curación del aura no.

Piel resistente - Piel resistente

Reduce la duración de los efectos mágicos negativos y hace que la unidad sea inmune a ciertas habilidades. Piel resistente significa que no puedes usar Charm, Root Entangle o Ensnare con él. (Piel resistente significa que no puedes encantarlo ni usar habilidades como Entangling Roots y Ensnare).

Habilidad de veneno: hechizos de veneno

El envenenamiento no mata unidades y se reduce a un máximo de 2 Puntos de salud.

El envenenamiento se puede acumular, pero debe provenir de unidades diferentes. Por ejemplo, si una unidad ataca al objetivo con veneno que daña 5 puntos por segundo, el objetivo recibirá 5 puntos de daño por segundo. No se pueden superponer múltiples ataques al mismo objetivo. Si 2 unidades atacan a un objetivo con el mismo veneno, el objetivo recibirá 10 puntos de daño por segundo.

Hechizos de área de efecto (AOE)

Los hechizos de área de efecto (AOE) infligen diferente daño a unidades amigas, enemigas y unidades neutrales.

Habilidad de Reencarnación

Cuando matas a una unidad con la Habilidad de Reencarnación, no ganas experiencia.

La invisibilidad juega un papel más importante en Warcraft III que en Warcraft II. Y a diferencia de Warcraft II, Warcraft III puede detectar unidades invisibles de varias formas. Las funciones representativas del sigilo son ocultar, detectar y lanzar ataques furtivos.

La invisibilidad no es ocultarse en StarCraft. En StarCraft, el camuflaje permite a las unidades atacar mientras están ocultas sin revelarse.

En Warcraft III, cualquier acción realizada por una unidad camuflada (excepto el movimiento, pero el movimiento de una unidad Shadowmeld también se revelará) se revelará. Las unidades camufladas son completamente invisibles a menos que se utilice un método para detectar la invisibilidad.

Muchos jugadores ignoran por completo la importancia de detectar la invisibilidad. La invisibilidad a menudo puede determinar el resultado de un juego. Por tanto, no se puede ignorar la invisibilidad.

Invisible

Objetos de héroe

Poción de invisibilidad: puedes comprarla en la Tienda de Duendes.

Gabardina de las Sombras: este objeto le da al héroe la capacidad de escapar de las sombras.

Humano

Bruja - Invisibilidad. La raza humana es el rey invisible. Pueden volverse invisibles a través de las brujas.

Orco

Juggernaut - Paso del Viento. El Blademaster puede usar Wind Step para lanzar ataques furtivos, reconocimiento o escapar.

No-muertos

Escarabajos carroñeros/Demonios de la cripta - Excavadores

Sombras - Las sombras se basan en Observadores (la unidad de Protoss en StarCraft) Una unidad de reconocimiento terrestre diseñada para ser permanentemente invisible. No puede atacar. Generalmente, los jugadores lo colocarán en la casa del enemigo para realizar un reconocimiento o seguir a las tropas enemigas.

Tribu de los Elfos de la Noche

Escape de las Sombras. Los arqueros, cazadoras, guardianas y sacerdotisas de la luna son invisibles cuando no se mueven por la noche.

Detectar invisibilidad

Recuerda: ser invisible solo significa que no puedes verlos, ¡no significa que no puedas atacarlos! Si sientes una unidad invisible o que se derrite de sombras cerca y usas magia de área, como Blizzard, Meteor Shower o Firestorm, también recibirán daño. También puedes usar unidades de asedio para dañarlas atacando el suelo.

Objetos de héroe

Dust Shadow: disponible en la tienda del jugador y también en la tienda de duendes.

Bola de cristal: muestra el área objetivo. También se mostrarán las unidades invisibles.

Guardias centinela: también se revelarán las unidades invisibles que se colocan.

Terran

Helicóptero Enano

Breaker Squad - Flashbang

Torre - Centinela Mágico. Esta habilidad, investigada en Mystic Holy Land, permite que tu torre detecte unidades invisibles. Los terran tienen la detección de invisibilidad más sencilla.

Orcos

Profeta - Clarividencia

Médico Brujo - Guardia Centinela

No Muertos

Sombra - Sombra Unidades invisibles se puede ver.

Tribu de los Elfos Nocturnos

Cazador-Centinela

Sacerdotisa del Búho Luna

Neutral

Bestia domesticada Maestro - War Eagle

Universal | Humano | Orco | No muerto | Neutral

Traducido del foro de battle.net v1.3

Comprende la terminología Es necesaria una mejor comunicación en BN. El texto que se enumera a continuación no incluye todo lo que escuchará. Para algunas palabras de uso común, el sitio web oficial de Blizzard no las incluye. Probablemente, esas palabras no son educadas. Sin embargo, esas palabras de vocabulario se muestran aquí, pero, por supuesto, no quiero que todos las usen en el juego.

>>>>>>>>>>>>>>

General

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AA

Se refiere a "antiaéreo", generalmente usado para referirse a unidades que pueden atacar objetivos aéreos, así como aquellas unidades diseñadas específicamente para destruir unidades voladoras. . Por ejemplo, trolls cazadores de cabezas, arqueros, mosqueteros y demonios de la cripta.

Abuso

Abuso de ciertas tácticas y tropas que son fáciles de ganar. Por ejemplo, si alguien descubre repentinamente una táctica que hace uso completo del escudo mágico de Naga Sea Witch y lo usa cada 20 juegos seguidos, otros jugadores podrían considerarla abusiva.

Objetivo #

Se utiliza para notificar rápidamente a tus aliados para que se concentren en atacar una unidad específica. Por lo general, # se refiere al nivel de una criatura salvaje o un héroe. Por ejemplo, hay dos criaturas salvajes de nivel 5, una de nivel 6 y otra de nivel 2. Apuntar 6 significa atacar a la criatura salvaje de nivel 6.

Aéreo

Se refiere a todas las unidades voladoras. Los ejemplos incluyen wyverns, gárgolas, hipogrifos y girocópteros. Generalmente, se dividen en dos tipos: ligeros y pesados ​​según la potencia de una sola unidad.

APM

El número de acciones por minuto. Un estándar desarrollado por un software de terceros que mide la rapidez con la que una persona hace clic con el mouse y muestra lo que se hace clic, a menudo utilizado para medir aproximadamente la habilidad de un jugador.

Volver

Se utiliza como verbo para referirse a retirarse.

Bab

Originario de Corea, es una mala palabra suave que implica que eres una bestia. ¡Por favor no lo uses!

BM

Malos modales, grosero.

BS

Apuñalar por la espalda es cuando un jugador deliberadamente coloca a un aliado en desventaja, generalmente sin previo aviso, e intenta hacer que el aliado pierda. Esto se considera un truco muy sucio y puede resultar en que cdkey sea excluido del ladder. Bser se refiere a jugadores que tienen el comportamiento anterior.

Buff

Una magia o habilidad que tiene un efecto beneficioso duradero en una unidad. Como el fuego interior y la sed de sangre.

Campers

Jugadores que nunca se expanden, sino que construyen torres de defensa para defender su base.

Caster

Se refiere a todas las unidades cuya función principal es liberar magia. Como bruja, chamán, banshee y druida de la garra.

Queso/Barato

Se utiliza para referirse a tácticas que la mayoría de la gente menosprecia por alguna razón u otra: tal vez porque hay poca profundidad, poca habilidad o simplemente una apariencia superficial. Hay una ventaja abrumadora. Estas tácticas se utilizan a menudo en las primeras etapas del juego y, a menudo, se basan en la sorpresa, junto con algo de suerte, y suelen ser de todo o nada. Una vez derrotada esta táctica, suele ser imposible recuperarse y derrotar al oponente.

Chob

Novato, también de Corea.

Clásico

Warcraft III: Reign of Chaos

Creep y Counter/CC

Actualízate con MF rápido alrededor del héroe del mapa, y luego contraatacar las acciones que el oponente está a punto de realizar, como acoso o tecnología.

Creeping

El proceso de ganar puntos de experiencia y objetos eliminando unidades salvajes.

Creep Jacking

Cuando el enemigo ataca a unidades salvajes, es decir, sigilosas, atacalas furtivamente.

D

Defensa, la abreviatura de defensa, generalmente se refiere a edificios defensivos como torres de defensa. Por ejemplo, dile a tus aliados que consigan algo de d.

Bailar

Término de StarCraft. Significa sacar a la unidad herida del campo de batalla y regresar rápidamente al campo de batalla, o mover tu unidad atacada para que