Kingdom of Amalur: Punishment: cómo modificar y agregar atributos de elementos (1)
ERROR importante conocido: algunos atributos se extenderán a otra arma equipada
Por ejemplo, cuando mi espada está equipada en la mano principal, el arma basura en la mano secundaria también lo está. muy bien . . . Afortunadamente, simplemente cancele el equipo.
Se desconoce el motivo específico. Puede deberse a demasiados atributos. También puede ser que las entradas de atributos utilizadas sean atributos de pociones.
Ahora solo puedo recomendar que los amigos que han cambiado sus atributos lo prueben más.
Equípalo primero, mata al monstruo y luego, si es así, elimínalo. no se hereda, estará bien.
1CCB81- 50 Daño físico 50 Daño físico
1C3D7E- 30 Daño por fuego 20 Daño por quemaduras durante 7 segundos 30 Daño por fuego
Estos dos atributos deberían estar bien Expandir. a otro pero el efecto desaparecerá
También existe el 7 Golpe Crítico 1C3EB6- 7 Posibilidad de Golpe Crítico
Busca y modifica cualquier equipo
Según un amigo en el Piso 77
El equipo morado también se puede modificar. Los datos cercanos al nombre del equipo son durabilidad y el tipo de datos es un número de punto flotante.
La idea es buscar la durabilidad de los artículos, esto requiere cierto esfuerzo. .
Primero aprenda cómo modificar la colcha construida antes de leer el siguiente contenido.
Coloque el equipo correspondiente modificando directamente la durabilidad en el juego. La durabilidad se expresa como un número de punto flotante. entonces buscar El tipo de datos se define primero como "punto flotante". Se recomienda CE
Primero repare el equipo a cambiar y equípelo con un arma, y luego busque su durabilidad, como 17, busque. para 17.00 (el límite superior de durabilidad del equipo debe ser un número entero)
Luego gasta 1 punto de resistencia para mostrar 16/17. Ahora busca 16
Se mostrará mucho. de números 16.XXXXX Luego vaya a reparar y busque 17.00. Ahora debería haber solo 1 es un valor de 17. Esto es lo que estamos buscando. Cambie 17 a 20
(Por supuesto. También pueden ser otros números. Aquí tomo 20 como ejemplo) Ahora la durabilidad del equipo se ha convertido en 20/17. OK, guarde y salga. . . . . .
El número de punto flotante del entero 17 es 88 41 en el archivo. El número de punto flotante del entero 20 es A0 41 en el archivo.
Entonces la durabilidad de 20/. 17 se representa en la memoria como 00 00 A0 41 00 00 88 41 01 Básicamente solo habrá 1 dato
(El cuadro negro son datos fijos, claro, la premisa es que 20 debe ser el número entero cambiaste) Luego, no muy lejos está la dirección del atributo Y luego. . Sabes. . . .
Los códigos correspondientes a números enteros que se indican a continuación son todos regulares. . .
Durabilidad de la dirección en memoria (entero)
a0 41 8
10 41 9
20 41 10
~
50 41 13
60 41 14
70 41 15
80 41 16 [url=]\[/ url ] (8)
88 41 17
90 41 18
98 41 19
a0 41 20
a8 41 21
b0 41 22
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