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Kingdom of Amalur: Punishment - Guía para sumar puntos al mago

Compartido por Qin Xiaoshou, miembro del Foro de Ranger

El mago que interpreto.

Hablemos de algunas sugerencias para sumar puntos a los magos.

En este juego, los magos son definitivamente los más poderosos.

Los magos pueden elegir tres especializaciones en armas y tres especializaciones en hechizos.

Elegí chakra y fuego.

Elige armas y facciones según tus preferencias.

Habilidades básicas que debes aprender:

Armas arcanas: 4 deben aprenderse la primera vez

Especialización en armas: elige una de las tres y complétalas primero (se recomienda traer un arma con diferentes atributos del mismo tipo para evitar la inmunidad de tipo monstruo)

Lanza con precaución: debe estar llena para ahorrar maná

Área de protección: debe estar completo, de lo contrario el mago será demasiado blando, puedes agregar venganza en la etapa posterior. Los campos pueden agregarse o no, según las preferencias personales. (El ataque en el campo sigue siendo muy impresionante, pero se puede guardar para aprender una serie más de magia).

Otras habilidades:

Curación: solo aprende un poco y Puedes ahorrar una gran cantidad de medicamentos para la sangre. Luego, no hay espacio para agregar más y puedes aprender lo suficiente.

Monstruos: se recomienda que aprendas completamente las especialidades de invocación de demonios, transferencia de almas y invocación. La recuperación de HP que brindan los ataques de demonios y monstruos es muy satisfactoria.

Habilidades de ataque:

Flecha de tormenta: objetivo único del sistema eléctrico, se puede expulsar a medio plazo, actualización posterior: mantenga presionada la habilidad, un hechizo eléctrico grupal centrado en usted mismo.

Marca de fuego: Grupo de fuego, primero debes marcarlo y luego mantener presionado para lanzar. Daños aumentados y daños por quemaduras sostenidos a medio plazo. Habilidades independientes posteriores: Meteor y Fire Rain.

Ice Barrage: Grupo de hielo, efectos de ralentización y congelación. A medio plazo, los efectos de desaceleración y congelación se intensificarán. Actualización posterior: mantenga presionada la habilidad: se convierte en un hechizo de grupo de rango de hielo.

Elemental Wrath: Habilidades mixtas de tres series. Depende de las preferencias personales.

Meteoro y Lluvia de Fuego: Se ha invertido en él al menos un punto de Marca de Llama y Smoldering. La habilidad más dañina para los magos. Ataque grupal remoto.

Selección de habilidades para la vida del mago:

1: Etapa inicial: 2 puntos por reconocimiento, 3 puntos por forja, 3 puntos por comercio.

2: Media Etapa de término: 7 puntos por forja, 7 puntos por punto de alquimia.

3: Etapa final: 10 puntos por forjar, 8 puntos por encantar.