Mecanismo de nivel de Heroes of the Storm, jugabilidad con viento de cola y viento en contra
El grupo con un nivel más bajo puede obtener múltiples bonificaciones de experiencia al matar al grupo con un nivel más alto.
Cuando la diferencia de nivel es Al alcanzar el nivel 4, el lado desfavorecido puede obtener aproximadamente 3 veces la experiencia de matar, mientras que el lado favorecido casi no puede obtener experiencia.
Entonces, ¿cómo deberían los jugadores manejar el juego de ventaja/desventaja? El jugador de la comunidad "Hushuai" probó el sistema de búsqueda de niveles y dio su método para manejar la situación de batalla teniendo en cuenta las ventajas y desventajas.
1. Descripción detallada del sistema de recuperación de rendimiento
1.1 Recursos y objetivos del juego
Después de que "Heroes of the Storm" cancele el sistema de dinero y implementa el sistema de intercambio de experiencias, la competencia El único recurso valioso en el mundo es la "experiencia".
Una mayor experiencia de equipo en el juego aporta niveles más altos, atributos de personaje más altos, mayor fortaleza de habilidades y más opciones de talento. La experiencia puede mejorar directa y eficazmente la fuerza de combate general del equipo.
Ten en cuenta que los atributos básicos y el crecimiento de habilidades de los personajes en "Heroes of the Storm" tienen valores de crecimiento fijos, no un crecimiento porcentual. Por lo tanto, cuando la fuerza básica de los atributos y habilidades del personaje es baja en la etapa inicial, la diferencia porcentual en los atributos del personaje y la fuerza de las habilidades causada por las diferencias de nivel es más obvia que en la etapa posterior del juego.
El único objetivo del juego es derribar la torre, y destruir el núcleo enemigo es la única condición de victoria del juego. Por lo tanto, cualquiera que sea la táctica, la situación general debe basarse en esto como premisa y base fundamental.
1.2 Adquirir experiencia
En "Heroes of the Storm", hay tres formas principales de ganar experiencia en equipo:
(1) Matar enemigos que no sean héroes unidades (algunos edificios, soldados y mercenarios reclutados por el enemigo);
(2) Mata a mercenarios neutrales
(3) Mata a héroes enemigos.
Cabe señalar que los edificios enemigos que pueden proporcionar experiencia al enemigo solo incluyen "torretas" y "bases" con atributos de ataque. La experiencia correspondiente es un valor fijo:
Fortaleza: 400 de experiencia para la torre exterior, 650 de experiencia para la torre interior;
Número base: 800 de experiencia para la batería de la torre exterior, 1300 experiencia para la batería de la torre interior;
1.3 ¿Qué es el "sistema de recuperación de niveles"?
Cuando matas a un héroe, tendrás una "experiencia básica" fija basada en la nivel del héroe que matas. La experiencia básica seguirá mejorando a medida que aumente el nivel del equipo. Al mismo tiempo, incluso en el mismo nivel, la experiencia básica cambiará con la barra de progreso de la experiencia. Suponiendo que el nivel del asesino y el nivel del asesinado son los mismos que la barra de progreso de la experiencia, la experiencia de matar es 300 (nivel-1)*50.
Sin embargo, la "experiencia real" obtenida por el asesino no es experiencia básica en la mayoría de los casos. Cuando hay una diferencia de nivel entre los dos equipos (o el mismo nivel, pero la barra de progreso de la experiencia es diferente), la experiencia real se ajustará de acuerdo con la diferencia de nivel entre los dos equipos. Es decir, cuando el nivel del asesino es bajo, la experiencia real será mayor que la experiencia básica, y viceversa. Cuando la diferencia de nivel entre las dos partes alcance los 4 niveles, la experiencia real no continuará expandiéndose ni reduciéndose.
Hablando de esto, creo que la mayoría de los jugadores saben la verdad. Pero ¿cuán diferente es la experiencia real de la experiencia básica?
1.4 Análisis de muestreo
Dado que Blizzard no ha publicado una fórmula de cálculo empírico específica, el autor comparó varios casos con grandes diferencias en niveles y propuso los siguientes nodos de datos como marco de análisis. y base (Los siguientes datos son solo algunos datos representativos del nodo. Debido a la gran cantidad de datos, no los enumeraré en detalle aquí):
Cuando la diferencia es de dos niveles, la experiencia es de aproximadamente 3 veces peor.
Cuando la diferencia es de 4 niveles, la experiencia de matar del lado superior es inferior a 100.
La diferencia de nivel es 0:
300xp/héroe: Blackboy 1, Blackboy 1.
500xp/héroe: El asesino es de nivel 5, el asesinado es de nivel 5.
650 xp/héroe: Chico Negro 10, Chico Negro 10.
1000 xp/héroe: 15 por Black Boy, 15 por muerte.
1250xp/héroe: Asesino nivel 20, Black Boy nivel 20.
La diferencia de niveles es 2:
500 xp/héroe: Blackboy 10, Blackboy 8.
1045 XP/héroe: Blackboy 10, mató a 12.
600 xp/héroe: Blackboy 12, Blackboy 10.
1500 xp/héroe: Black Boy 14, 16 muertos.
500 xp/héroe: Blackboy 16, Blackboy 14.
La diferencia de grado es 3:
1400 xp/Héroe: Blackboy 13, mató a 15.
300 xp/héroe: Chico Negro 15, Chico Negro 13.
250 xp/héroe: Blackboy 14, mató a 11.
1400 xp/héroe: Black Boy es el nivel 11, Miemen es el nivel 14.
1900 xp/héroe: Black Boy 14, mató a 17.
300 xp/héroe: Chico Negro 17, Chico Negro 14.
La diferencia de nivel es 4:
2000 xp/héroe: Black Boy 12, Black Boy 16.
163 XP/héroe: Blackboy 16, mató a 12.
91 xp/héroe: Black Boy 18, mató a 14.
2200 xp/héroe: Chico Negro 14, Chico Negro 18.
1.5 Conclusión preliminar
No es difícil ver en los datos anteriores que incluso si hay una ligera diferencia en la barra de progreso de la experiencia, la desviación entre la experiencia real y la experiencia básica no es grande. A medida que la brecha de nivel entre las dos partes se amplía gradualmente, la brecha entre la experiencia real y la experiencia básica se vuelve cada vez más exagerada. En el caso extremo de una brecha de experiencia de nivel cuatro, la experiencia de combate real que ambos bandos pueden obtener es una exageración de 20 veces.
En vista de esto, la experiencia real se puede resumir simplemente de la siguiente manera: cuando la diferencia de nivel es 2, el grupo de nivel superior mata a 2,5 personas es igual a que el grupo de nivel inferior mata a 1 persona; la diferencia de nivel es 3, el grupo de nivel superior que mata al oponente es igual que el grupo de nivel inferior. Un grupo tiene experiencia en matar a una persona cuando la diferencia de nivel es 4, el grupo de nivel alto mata al oponente 4 veces, que es; igual a la experiencia del grupo de bajo nivel que mata a una persona.
"Antes de morir, haré todo lo posible para quitarme el opuesto, y no será una pérdida reemplazarlo por otro."
¿Es correcta esta idea? ? Según el análisis anterior, se puede ver que si hay una diferencia de nivel de tres niveles entre los dos bandos, para el bando desfavorecido, cambiar a otro significa ganar toda la experiencia que se puede obtener destruyéndose a uno mismo de una sola vez. mientras que para el lado favorecido, sólo se puede obtener 20 de la experiencia del oponente. Después de digitalizar la "experiencia" de recursos específicos del juego, la cuestión de no perder dinero queda clara.
Por supuesto, esto es sólo una discusión sobre la relación entre matar héroes y la experiencia. En cuanto a los recursos del mapa obtenidos después de que el equipo destruye al oponente y la competencia por empujar la torre, los presentaremos en detalle a continuación.
En segundo lugar, observe la situación general del viento de cola y en contra desde el sistema de recuperación horizontal
2.1 La situación general del viento de cola: "La ventaja de rango es temporal y la ventaja de línea es eterno."
Cuando hay una ventaja en el nivel (a menos que el lado dominante haya alcanzado el nivel 10 y obviamente esté suprimido), se deben evitar las batallas en equipo innecesarias tanto como sea posible (porque es difícil para (el lado dominante a obtener en la batalla en equipo en este momento) Recursos de experiencia), debes concentrarte más en empujar la torre con tu cinturón:
(1) Empujar la torre directamente:
Después de que el lado dominante elimine al oponente, lo primero que debe hacer es empujar la torre lo antes posible. La forma más directa de consolidar la ventaja de la línea militar es encontrar el camino frente a la línea militar, destruir rápidamente ciertos edificios antes de que el oponente resucite y luego retirarse lo antes posible.
"¿Por qué no luchar contra los monstruos salvajes al otro lado de la carretera o conseguir los recursos del mapa primero?"
Después de empujar la torre, la línea de batalla debe apilarse en el otro lado. En este momento, el lado recién resucitado elegirá despejar la línea primero y luego comenzará a atacar a los monstruos salvajes que se acercan a su lado.
El empujador se retiró rápidamente cuando el oponente resucitó, y luego los cinco fueron directamente al área de la jungla del oponente para despejar el campo. Debido a que los cinco estamos juntos y las líneas de tropas están muy cerca, el oponente sabe todo sobre la situación, por lo que es difícil que nos atrapen y podemos despejar el área rápidamente.
En cuanto a obtener recursos del mapa inmediatamente después de que se destruya el grupo, depende de las condiciones locales. Por ejemplo, en mapas como el condado de Julong y el Valle Maldito, puede obtener rápidamente recursos del mapa sin tener que elegir. Sin embargo, puede llevar mucho tiempo y ser laborioso obtener recursos del mapa, como Demon's Fear Garden, y es difícil demoler los edificios del oponente solo sin un control suficiente sobre los demonios convocados. Por lo tanto, es una buena opción empujar directamente a los demonios. torre después de destruir al oponente como grupo.
¿En qué dirección debo empujar la torre? Prioriza la carretera con la mayor ventaja y destruye las torres interior y exterior a lo largo de la carretera lo antes posible. Una vez destruida la torre interior, enviaremos una catapulta al pelotón de soldados. A partir de entonces, los soldados en esta línea seguirán presionando al oponente, y el oponente tendrá que enviar gente de regreso para defenderse de vez en cuando. Al mismo tiempo, después de atravesar todo el camino, da prioridad a eliminar los monstruos salvajes en la línea correspondiente para ejercer más presión. A veces, los hombres gordos y los demonios desatendidos pueden desmantelar directamente el núcleo de la torre interior. Al mismo tiempo, si priorizas romper por completo, también puedes ir directamente desde este camino para destruir el núcleo después de destruir al oponente más tarde, ahorrando mucho tiempo.
(2) Los monstruos salvajes empujan la torre:
Después de contratar a un monstruo, si nadie lo sigue, el monstruo generalmente será asesinado rápidamente por la torre de defensa y un pequeño número. de héroes, obteniendo así muchos beneficios. Sin embargo, al organizar un impulso a pequeña escala mientras cooperamos con los monstruos salvajes, podemos maximizar las ventajas que aportan los monstruos salvajes. Por lo tanto, después de jugar en la jungla, trata de no dejar que los monstruos salvajes te ignoren, sino coopera con los monstruos salvajes para promover el acoso de manera adecuada.
El momento del juego en la jungla también es muy importante. En nuestro tiempo libre (tiempo fuera de la actividad del mapa), si primero vamos a la jungla, el oponente tendrá tiempo suficiente para eliminar los monstruos salvajes que contratamos antes de que comience la actividad del mapa. Por el contrario, si puedes contratar monstruos salvajes antes de que comience el evento del mapa, puedes obligar al oponente a elegir entre el evento del mapa y limpiar el mapa. En este momento, no importa lo que elija la otra parte, será beneficioso para nosotros.
Por ejemplo, después de obtener dos tributos en Cursed Valley, debemos calcular el tiempo para matar al títere antes de que podamos actualizar el siguiente tributo. En este momento, si el oponente envía gente a limpiar los títeres, el campo de batalla frontal inevitablemente se encontrará en una situación en la que se puede obtener el doble de resultado con la mitad del esfuerzo. Se pueden imaginar las consecuencias de perder la batalla en equipo y perder el mapa. Por el contrario, si otros miembros vienen a competir por el tributo, el títere desatendido puede intentar empujar la torre. ¿Por qué decidiste completar el segundo tributo antes de matar al títere? Debido a que el tercer tributo suele ser el más importante, puede desencadenar la maldición si lo obtienes. Sin embargo, si no logras salvar dos tributos, puedes matar al títere. La otra parte puede renunciar a un tributo de forma selectiva.
(3) Toma la iniciativa de retirarte sin vacilar ni cambiar.
Si bien se da prioridad a empujar torres, el bando dominante no solo debe competir por los recursos del mapa, sino también evitar batallas en equipo innecesarias. La parte dominante a menudo no puede detener el automóvil debido a los ojos rojos y siente que nadie puede detenerlo. Sin embargo, el comandante en jefe siempre debe tener en cuenta que matar gente en este momento solo puede hacer que nadie empuje la torre o tome recursos, y la ganancia de experiencia puede ignorarse. Por lo tanto, intenta evitar las batallas en equipo que no tengan como objetivo competir por los recursos del mapa o derribar torres. En lo que respecta a un solo jugador, ante una situación en la que pueda avanzar o retroceder, no debe cambiar de opinión con el oponente con la mentalidad de "uno por otro, no perderé", porque si pierdes, perderá no sólo a usted mismo, sino a todo su equipo.
La situación general de 2.2 Viento en contra: "En cuclillas en el desierto con un salario, en cuclillas en la niebla y la hierba"
Antes del nivel de (1) 10, hice lo mejor que pude :
Si el lado desfavorecido tiene una pequeña desventaja, intente consumir toda la experiencia en la tercera línea. Tres personas están ocupadas comiendo experiencia y dos personas forman un equipo para perseguir el nivel. A lo que el grupo debe prestar especial atención es a que cuando el oponente alcanza el nivel 10 primero, debe evitar una batalla frontal y, en su lugar, renunciar selectivamente a ciertos recursos del mapa para asegurarse de poder alcanzar el nivel 10 lo antes posible. Innumerables prácticas han demostrado que cuando la fuerza y el funcionamiento de los dos lados no son muy diferentes, 10 y 9 no tienen posibilidades de ganar, y 9 solo puede ampliar aún más la ventaja del oponente.
(2) Después del nivel 10, agacharse en la naturaleza, agacharse en la niebla, agacharse en la hierba:
El lado desfavorecido no puede alcanzar al oponente si solo confía en la experiencia de soldados y monstruos cerca de sí mismo horizontal.
Si el oponente no comete errores, el próximo evento del mapa será una batalla en equipo de bajo nivel contra alto nivel.
Para romper el subequilibrio, como se mencionó anteriormente, el lado desfavorecido debe hacer un buen uso activo del sistema de recuperación de niveles y organizar batallas en equipo de primera mano. Incluso si no puedes eliminar al oponente, debes hacer todo lo posible para cambiar la cabeza del oponente, de modo que puedas reducir rápidamente la brecha de nivel.
Cuándo comenzar a agrupar:
Cuando no es un evento de mapa y no es un evento de mapa próximo. El mejor momento es después del último evento del mapa, porque incluso si nuestra incursión falla en este momento, no perderemos el próximo evento del mapa. Al mismo tiempo, la mayor parte del tiempo durante este período es el momento para que el equipo contrario se vaya a casa para reponerse o dispersarse, por lo que la posibilidad de que el equipo contrario forme un equipo es mínima, por lo que es más fácil formar una situación de jugar más y jugar menos.
Ubicación de la delegación:
Hay que elegir más lugares por donde debe pasar el oponente, pero en la mayoría de los casos, cinco personas no pasarán en formación estricta, es decir, en la jungla. Puntos de vista, etc.
Agacharse en la hierba cerca del área salvaje es una muy buena opción (especialmente los monstruos gordos), porque los monstruos gordos generalmente son eliminados por 1 o 2 héroes, por lo que es más fácil para cinco personas agacharse aquí.
Las perspectivas también son una buena opción. Primero puedes dejar que un héroe ocupe el campo de visión (no dejes que el oponente vea que las cinco personas a su alrededor han ocupado el campo de visión. Es mejor dejar que otros héroes con habilidades globales aparezcan en otras líneas y luego apoyar ellos), y luego las cinco personas esperan en el punto ciego del campo de visión. Debido a que es un evento sin mapa, la mayoría de los oponentes estarán en la jungla y otros estarán en el carril al mismo tiempo. La mayoría de los jugadores que vienen a ampliar sus horizontes (el trastorno obsesivo-compulsivo debe ampliar sus horizontes). ) son jugadores individuales. Matarlos en este momento no solo puede proporcionar mucha experiencia al lado desfavorecido, sino que también permite que batallas en equipo posteriores atrapen monstruos salvajes y recursos del mapa para formar una situación ventajosa de 5 a 4.
En resumen, el grupo desfavorecido después del nivel 10 debería intentar encontrar oportunidades a través de agrupaciones, librar más y menos batallas y cerrar rápidamente la brecha de experiencia. Durante este período, incluso si 1 se reemplaza por 1, o incluso 2 se reemplaza por 1, aún vale la pena ganar experiencia.
En tercer lugar, sentimientos
3.1 Consejos
En los mapas de las dos estaciones, Terror Garden y Dragon Town, el oponente obtiene el Terror/Dragón después de tomar el control. , el controlador se concentrará principalmente en empujar hacia abajo la torre. En este momento, el lado desfavorecido puede encontrar 5 personas para formar un grupo para evitar el miedo al demonio / dragón, y correr directamente hacia las 4 personas restantes en la última fila del oponente para formar un grupo. En este momento, si el jugador que controla el monstruo/dragón está demasiado concentrado en derribar la torre, el lado desfavorecido puede formar una situación de 5-4. Después de ganar la batalla en equipo, vuelve a lidiar con el monstruo/dragón y luego. Deja al héroe. La derrota en este momento puede haber sido una torre exterior, pero trajo una ola de destrucción del equipo en el lado opuesto y mucha experiencia. Después de que el equipo del oponente sea destruido, empujarán directamente la torre y agarrarán monstruos salvajes para compensar las pérdidas anteriores.
3.2 Emociones
Heroes of the Storm es un juego extremadamente relajante, especialmente con el sistema de persecución de niveles. Incluso si hay una gran desventaja de nivel, no debes culpar pasivamente a tus compañeros de equipo y no hacer nada, sino que debes organizar un contraataque de manera planificada. Eso podría ser suficiente para igualar las cosas.
Al mismo tiempo, el equipo que tiene la ventaja no debe ser exaltado ni tener los ojos rojos, sino que debe convertir la ventaja de rango en ventaja de línea militar lo antes posible. Al mismo tiempo, no te obsesiones demasiado con los eventos del mapa (especialmente Cursed Valley y Magic Garden of Fear). Cuando destruyas al oponente, empuja la torre lo antes posible para establecer una ventaja de línea. Después de destruir al oponente en la etapa posterior, no vayas al área salvaje inmediatamente, ve directamente al núcleo lo antes posible para destruir la torre interior.
Este artículo sólo comienza desde la perspectiva del sistema de recuperación horizontal. Si tienen opiniones diferentes, pueden discutir y estudiar juntos sin comenzar una pelea.
Cuarto, declaración del autor
Recientemente, los lectores y jugadores lo han reconocido a menudo en los juegos, y Hu Shuai se sintió halagado. Hu Shuai tiene 26 años y un trabajo regular (trabajando duro en Shanghai), por lo que no tiene tiempo suficiente para jugar. Soy mayor y mis operaciones son normales, pero espero compensar mis deficiencias en función de la situación general y la teoría de juegos. Hu Shuai planea elaborar algunas estrategias con respecto a la situación general de cada mapa y la jugabilidad principal y no convencional de los héroes populares en el siguiente paso. Espero que les gusten a todos y den más sugerencias.