Clasificación de tarjetas largas
Cómo jugar:
Primero, el número de jugadores
Tres personas.
2. Cartas de Juego
Una baraja de cartas, máximo 80 cartas.
1. La cara de la tarjeta
La cara de la tarjeta es el número de caracteres chinos y consta de las siguientes tarjetas:
Cuatro letras minúsculas "uno", " dos" y "Tres", "cuatro", "cinco", "seis", "siete", "ocho", "nueve", "diez";
Cuatro mayúsculas: uno, dos, tres , cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve y diez.
2. Color de la tarjeta
El color del letrero se divide en dos tipos: el negro, que también varía de un lugar a otro. En Hunan, "dos", "siete", "diez", "dos", "siete" y "pick" son rojos y el resto son negros.
Anverso de la tarjeta: el lado con las palabras de la tarjeta.
Reverso de la tarjeta: El lado de la tarjeta sin texto, el reverso de cada tarjeta es igual.
Entrega urgente: Pon la tarjeta boca arriba sobre la mesa, es entrega urgente.
Posición oculta: El reverso de la tarjeta está hacia arriba y la cara de la tarjeta hacia abajo.
Punks: Una vez construidas las fichas, las fichas restantes que quedan en la mesa se llaman muelles.
Puntos de tarjeta: El valor numérico de cada tarjeta se llama punto de tarjeta. Los puntos de tarjeta no distinguen entre caracteres pequeños y grandes. Por ejemplo, los puntos de tarjeta de Wu y Wu son ambos 5.
Ding Zhuang: Al comienzo de cada nuevo juego, se determina aleatoriamente que un jugador se convierta en el banquero. En los juegos posteriores, el jugador que jugó la carta equivocada en el juego anterior se convierte en el banquero. Si la aldea está abandonada y el comerciante continúa haciéndolo tres veces seguidas, lo hará la próxima vez.
Cualquier jugador que abandone el juego cuenta como el inicio de una nueva partida.
Albañilería: La baraja completa contiene 80 cartas. Al construir cartas, el crupier construirá 20 cartas y finalmente agregará una carta brillante. Hay 20 casas vacías y 19 quedan en el banquillo como cartas.
Mostrar cartas: Al construir una carta, la última carta construida por el crupier debe estar claramente indicada por la computadora en el muelle, lo que se llama carta para mostrar. Esta tarjeta se llama tarjeta brillante.
Robar cartas automáticamente:
Hay una puerta para levantar cartas en la mano: si el jugador tiene una puerta con cuatro cartas idénticas en su mano después de construir la carta, la computadora Los jugadores serán actualizados automáticamente. Si el crupier originalmente tenía una puerta con una carta ascendente y mostrar la carta constituye una segunda puerta con una carta ascendente, entonces el crupier no necesita jugar la carta después de mostrarla. Es el turno de robar cartas de la siguiente casa.
Hay dos cartas en la mano: si hay dos cartas, la computadora actualizará automáticamente la carta para el jugador después de resaltarla.
Para el repartidor, si la carta revelada sólo constituye el tercer o quinto obstáculo, entonces el repartidor es ignorante y se está encargando de ello. De lo contrario, el crupier no tiene que jugar la carta después de que se revele la carta. Es el turno de robar cartas de la siguiente casa.
Para los otros dos jugadores, no es necesario jugar cartas después de la primera vez, les toca robar cartas directamente. Si la primera vez que ingresa la tarjeta es para correr o levantar, no es necesario jugar después de la segunda vez que ingresa la tarjeta. Y así sucesivamente hasta introducir la tarjeta sin correr ni levantar.
Tres o más cartas en la mano: si hay tres o más cartas, no es necesario actualizarlas automáticamente y las cartas se pueden jugar directamente.
Descripción de los tipos de cartas y entradas de cartas:
Imagen de la derecha: dos cartas idénticas en la mano de un jugador se denominan pareja.
Kan: Tres cartas idénticas en la mano de un jugador se llaman Kan.
Robar cartas: El jugador tiene una baraja de cartas en su mano. Pueden tocar cartas cuando otros jugadores usan o tocan la misma carta. Después de tocar la tarjeta, las tres tarjetas se mostrarán claramente en el escritorio.
Tolerancia: Cuando un jugador tiene la oportunidad de robar una carta, pero considera no tomar la iniciativa en función de la situación real, se llama tolerancia.
Acurrucarse: Un jugador sostiene una baraja de cartas. Cuando se toca la misma carta, el jugador debe colocar el par que tiene en la mano sobre la mesa junto con la carta tocada y no puede mostrarla claramente a los demás jugadores, lo que se llama acurrucarse.
Abrazo Apestoso: Cuando un jugador tolera el toque, el jugador se apoya en la carta, lo que se llama "abrazo apestoso". Para Smelly Hug, una carta debe estar clara y las otras dos deben estar ocultas sobre la mesa.
Nota: ① Cuatro cartas idénticas en la mano de un jugador se llaman una. Cuando tiene una nota en la mano, primero debe colocarla sobre la mesa y luego se extraen las cartas, de las cuales debe indicarse claramente una a cada jugador.
②El jugador tiene una valla en la mano. Cuando un jugador toca la misma carta, se deben colocar cuatro cartas sobre la mesa, una de las cuales debe identificar claramente al jugador, lo que constituye también la carta de eliminación.
(3) Ya existe una tarjeta en el escritorio del jugador. Cuando un jugador se encuentre con la misma carta, deberá colocarla sobre la mesa con las tres cartas originales, una de las cuales debe identificar claramente al jugador, lo que también constituye una liberación.
Correr: ① Un corredor sostiene una valla en su mano. Cuando otros jugadores juegan o tocan la misma carta, el jugador debe correr y las cuatro cartas después de correr deben mostrarse claramente en la mesa.
②El jugador roba cartas sobre la mesa. Cuando él u otro jugador se encuentra con la misma carta, debe correr y se muestran claramente 4 cartas sobre la mesa.
(3) Ya existe una tarjeta en el escritorio del jugador. Cuando otros jugadores juegan o tocan la misma carta, se debe correr la carta y las cuatro cartas se muestran claramente en la mesa.
Una oración:
(1) Tres cartas con puntos consecutivos y del mismo tamaño se combinan para formar una oración. Los caracteres grandes y pequeños no se pueden mezclar para formar una oración. .
(2) Caso especial: 2710 o 2710 también constituye una oración, y los caracteres grandes y pequeños no se pueden mezclar en una oración.
Giro: Tres cartas con la misma punta pero de diferentes tamaños pueden formar un giro.
Comer cartas: cuando un miembro de la familia juega o roba una carta, o un jugador roba una carta él mismo, se puede combinar con las cartas del jugador para formar una oración o girarla formando una bola, y el jugador puede comer las cartas. Después de comer, saca las tres cartas de la mesa.
Tarjeta apestosa: cuando un miembro de la familia juega o roba una carta o roba una carta él mismo, pero el jugador elige no comerla ni tocarla, la carta se convierte en la carta apestosa del jugador. Cuando la misma carta aparece en la mesa por segunda vez, los jugadores no pueden comerla ni tocarla.
Nadie puede comer ni tocar las cartas que jugó, ya sea que las haya jugado más tarde o que las haya tocado él mismo. Pero si un jugador tiene una carta mala en su mano, aún puede igualarla incluso si alguien más la ha jugado o tocado.
Por ejemplo: El jugador tiene cartas como "uno, dos, dos, tres, dos" y juega "dos" en casa. El jugador no come ni toca. Luego, cuando alguien toque o golpee "dos" en el futuro, el jugador no podrá comer ni tocar. Si tocas "dos" tú mismo, definitivamente apestará.
Especial: 1. Si un jugador quiere tomar una carta pero otro jugador la toca, no se considera la carta mala de ese jugador.
2. Puedes jugar cartas malas: Si la carta mala que robas es también la carta que el jugador quiere jugar, el jugador puede jugar la carta mala.
Comparar cartas: Al jugar a las cartas, si un jugador tiene una carta que ha cogido, y esa carta puede formar un grupo de cartas para cogerlas, debe tirarlas juntas. El orden es comerse las cartas primero y luego compararlas. Si el jugador elige no comparar, se cancelará el efecto anterior de comer cartas. Si hay dos tarjetas para comparar, entonces se deben comparar, ya sea a la vez o comparando primero el número de la primera casa y luego el número de la segunda. Si el jugador cumple las condiciones para jugar a las cartas pero no cumple las condiciones para jugar a las cartas, es decir, la carta que se va a jugar no puede formar una carta ganadora con las cartas restantes en la mano, no se permite jugar la carta.
Ejemplo:
1. El jugador se come el último con "dos o tres", y el jugador también tiene un "uno" en la mano. Siempre que este "uno" pueda combinarse con las cartas restantes para formar un tipo de tarjeta comestible, ya sea "uno uno" o "uno uno uno" o "uno dos tres", debe combinar el "uno uno uno" restante. " O pon "uno, dos, tres" en tu mano. Si los jugadores no luchan juntos, se cancelará el efecto de que "uno" tome "dos y tres" para comerse a "uno". Si el "uno" en la mano de un jugador no puede formar una carta comestible con el resto de las cartas, el jugador no puede comerse la carta cuando el último jugador juega una carta o toca el "uno".
2. Tengo un 1 pequeño, dos 2 pequeños, dos 3 pequeños, un 4 pequeño y dos 2 grandes en mi mano. Quiero comer 2 chelines pequeños.
Cuando comas con dos dos grandes, come "2 pequeños, 2 grandes, 2 grandes", que es más pequeño que "1 pequeño, 2 pequeño, 3 pequeño", y luego come "2 pequeños, 3 pequeños". , pequeño 4” pequeño, se puede cambiar el orden de los dos trazos.
Si comes con Little 1 y Little 3, comerás "Little 1, Little 2, Little 3".
Si es menor que "2, menor que 2, mayor que 2", finalizará siempre que sea menor que este tiempo. Si es menor que "2, 2, 2", será menor que "2, 3, 4". Se puede cambiar el orden de los dos trazos.
Puertas: una palabra, una carta de giro, una carta de toque, una carta de cierre, una carta de cierre maloliente, una carta de carrera, una carta de levantamiento, cada una se llama puerta. Cuando hay una carta corriendo o una carta levantada, debe haber una y solo una baraja de cartas como puerta, lo que se llama baraja de cartas.
Robar cartas: Cuando un jugador no puede o no quiere jugar cartas, le toca actuar y el jugador roba una carta del truco, lo que se llama robar cartas. Cuando no se puede confiar en una carta o no se puede levantarla, la carta debe indicarse claramente a todos los jugadores.
Ocho piezas (o volver a correr): Cuando el jugador ha terminado de correr o recoger las cartas, y corre o vuelve a coger las cartas, se llama ocho piezas (o volver a correr). En este momento, el jugador no puede vender las cartas que tiene en la mano, pero el siguiente jugador seguirá robando cartas.
Tarjeta Hu: puedes usar la tarjeta Hu si tu tarjeta cumple con las siguientes condiciones:
(1) Hay siete puertas en tu mano y en la mesa, todas las cuales están compuestas de las cartas de arriba Composición (derecha (si hay correr o levantar), valla, tocar, sostener, sostener maloliente, levantar, correr, sentencia, girar).
②Hu Shu> =15
(3) Solo se pueden jugar las cartas que el jugador ha tocado del truco y claramente marcadas (propias u otras). Nadie puede jugar. tarjetas.
Especial: Cuando dos o más jugadores quieren una carta en el callejón al mismo tiempo, si ellos mismos roban la carta, darán prioridad a la carta Hu si los otros dos jugadores quieren una carta Hu; , el siguiente jugador puede dar prioridad a Hu.
Tianhu: Los siguientes dos tipos son Tianhu.
(1) Al construir una carta, el jugador tiene 3 o 5 columnas en su mano, que se llaman Tianhu. Si la puerta del jugador no cumple con los requisitos en este momento, puede registrarse directamente y debe registrarse todos los días, y el sistema registrará automáticamente al jugador. Al juzgar el clima, un tikka puede considerarse un obstáculo, pero un obstáculo no puede considerarse un tikka. Se necesitan más de tres cartas para levantar una carta. Cuando el número total de tarjetas y tarjetas de dulces llega a 5 o más, también se considera un día.
(2) La carta Hu es una carta revelada y depende del jugador elegir si es una carta Hu.
Especial:
1. Aparecen múltiples 3 movimientos y 5 columnas al mismo tiempo. El crupier da prioridad a Hu, seguido de Inicio y Inicio.
2. Cuando muchas personas quieren jugar a las cartas al mismo tiempo, el repartidor le da prioridad a Hu, seguido de Home y luego Home.
3. La carta brillante de Zhuang Jia solo constituye un derecho de nominación, otros jugadores aún pueden jugar esta carta brillante.
La prioridad de dos tipos de Tianhu: Bitianhu (columna 3 o 5) y Tianhu seleccionado (tarjeta mostrada) tiene una prioridad más alta que Tianhu seleccionado.
Romper y ejecutar Hu: Cuando un jugador u otro jugador ejecuta una carta, y la carta resulta ser suya, puede ser un Hu, lo que se llama romper y ejecutar Hu (es decir, el Hu tiene prioridad sobre la tarjeta corriente).
Stinky Hu: Cuando aparece por segunda vez una carta que se puede jugar pero que no se puede jugar, si la tasa de interés actual del jugador no cambia, el jugador no puede jugar, lo que se llama una mala jugada. El jugador sólo puede negociar con esa carta después de que cambie la tasa de interés actual (es decir, diferente de la primera vez que puede negociar el trato).
Ingresos actuales: El interés total de las cartas en el área de entrada de cartas actual del jugador.
Pueblo Desolado: Se toca la carta del muelle, y ninguno de los tres jugadores es tonto, lo que se llama pueblo desierto. Las fichas de dragón de Nantong son una ficha popular en Nantong, similar al mahjong, pero con fichas diferentes y diferentes métodos de juego. Hay cinco comodines en las cartas.
, 4 de cada uno por mil litros, flores blancas, y flores rojas, 1 al 9, 1 al 9, y 1 a 90.000, 4 cada uno, y 1***132. Hay dos formas de jugar: una es en la mesa del comedor, similar al mahjong. Cuatro personas juegan juntas y el algoritmo es similar; en segundo lugar, cuatro personas juegan al ternero, pero una persona se turna para descansar y * * * toma 22 cartas, que se dividen en tres métodos: flotar Hu, limpiar Hu y pisar. Hu. El resultado se calcula en función de la cantidad de pagos, incluidos 20 por pisar a Hu Jia y 100 por liquidar Hu Jia (por ejemplo, 10 por una sola tarjeta y 10 por auto-giro). Si tienes tres personajes comodín, pagarás 100, y si tienes cuatro personajes comodín, pagarás 200. Si tienes personajes comodín, pagarás 10 por un personaje comodín, 30 por dos personajes comodín, 50 por tres comodín caracteres, 100 por cuatro caracteres comodín y 100 por cinco caracteres comodín 200 (400 en mano).
Las formas de pago son las siguientes:
1, tarjeta fat, 2 pago con tarjeta ordinaria.
El descanso normal es de 4 salarios.
La Verdad Ordinaria 8 Bendiciones
Escapadas de fin de semana ordinarias y 8 salarios.
Fiesta de fin de semana normal, significado verdadero 16 pagos
Pagar cuatro tarjetas.
Tarjeta rota, paga 8 veces.
El verdadero significado del pago con tarjeta 16
Pagando 16 se duplica la tarjeta.
Licencia rota dos veces, paga 32 yuanes.
2. Abre la cancha y paga 8 cartas ordinarias.
Rotura de tarjeta ordinaria 16 pagos
Escapada de fin de semana ordinaria 32 pagos
Pago de tarjeta 16
Rompe la tarjeta 32 veces.
Paga 64 barajas de cartas.
3. Autocontacto, pago con tarjeta ordinaria 12.
Las tarjetas comunes se rompen y se pagan 24
Los fines de semana comunes son 48 salarios
Se pagan 24 tarjetas
Aplasta las tarjetas 48 veces .
Paga 96 barajas de cartas.
4. En mano, paga 16 por cartas ordinarias.
32 salarios por descansos ordinarios
64 salarios por descansos de fin de semana ordinarios
32 tarjetas pagadas
Rompe las tarjetas 64 veces.
Tarjeta de doble break 128.
5. El artículo anterior, el artículo anterior vence a las 20.
Pague 50 yuanes antes de enviar dos artículos.
Paga 100 por los tres primeros artículos.
Paga 200 por los primeros cuatro artículos.
6. Selva, 10 rondas en la jungla.
Dos payasos de 30 años.
Tres payasos por 50 yuanes.
Cuatro modelos salvajes cuestan 100 monedas
Wuye cuesta 200 monedas (400 monedas en la mano) Las fichas del Dragón de Sichuan se dividen en fichas de Sichuan y fichas de Daerzi.
(1) Sichuan Pai
Sichuan Pai (Dragón Pai de Sichuan) significa literalmente Solitario de Sichuan. En el suroeste, especialmente en Sichuan, es muy popular y todo el mundo puede jugarlo. La historia del póquer de Sichuan es mucho anterior a la del póquer. Según el folclore, fue inventado por Zhuge Liang, el primer ministro del Reino Shu durante el período de los Tres Reinos, y tiene una historia de casi dos mil años.
El estilo de Sichuan tiene forma de tiras. Los lugareños lo llaman "Dragon Pai", y mide aproximadamente 14,5 cm de alto y 3,5 cm de ancho. El frente de la marca consta de puntos ovalados rojos y negros. La elegante tarjeta de Sichuan tiene un patrón impreso en el centro de la tarjeta. Las tarjetas tradicionales de Sichuan generalmente están hechas de papel kraft empapado en aceite de tung y se ha desarrollado la impresión. También están hechos de papel de póquer y algunos de plástico. El nombre de cada carta de Zhangchuan está determinado por el número y el color de un extremo de la carta.
Los colores de las cartas (puntos de cartas) de las cartas de Sichuan: carta de cielo, carta de tierra, carta de humano y carta, carta y corporal.
Regla de victoria: Gana quien juegue primero 15 cartas (vender) o 16 cartas. Al final nadie cumple esta condición y es tarjeta amarilla (empate).
1. Tianpai, 12 puntos, 6 puntos cruz roja y 6 puntos cruz negra.
2. Yak, 11, todo negro, 5 a la izquierda y 6 a la derecha.
3. Cuatro o seis o rojo, 10 puntos, 4 puntos por el rojo por la izquierda y 6 puntos por el negro por la derecha.
4. Ciruela, 10, todo negro, 5 a la izquierda y 5 a la derecha.
5. Nueve rojo, a las 9, rojo a las 4 a la izquierda, negro a las 5 a la derecha.
6. El látigo está curvado a las tres o nueve, y las tres y las seis de la derecha son todas negras.
7. Tarjeta humana, 8 puntos, toda roja.
8.26, 8h, 2h a la izquierda y 6h a la derecha.
9:35:08. Todo negro, las 3 a la izquierda y las 5 a la derecha.
10. Alto, dirección 7, rojo a la izquierda y negro a la derecha.
11. Direcciones de las tres, cuatro y siete en punto, la dirección de las tres en la izquierda es negra y la dirección de las cuatro en la derecha es roja.
12.25, 7, todo negro, 2 a la izquierda y 5 a la derecha.
13. Gato, sentido de las 6, 1 rojo a la izquierda, negro a las 5 a la derecha.
14.24, las 6 en punto, las 2 en punto de la izquierda son negras y las 4 en punto de la derecha son rojas.
15. Chang San, 6 en punto, todo negro.
16. Cuatro puntos, cinco puntos, 1 punto todo rojo a la izquierda y cuatro puntos a la derecha.
17. El secuestrador, todo alrededor de las 5, 2, 3.
18. Cartas combinadas, 4 puntos, 1 punto por el rojo a la izquierda y 3 puntos por el negro a la derecha.
19.2.4 minutos de duración, todo negro.
20 Tintín, a las 3, rojo a la izquierda y negro a la derecha.
21. Certificado de terreno, dos puntos, todo rojo.
22. Escuchar sigue siendo el dios de la riqueza, tarjetas de palabras.
Existe una forma común de jugar. Si no escuchas a TI ni a Mammon, entonces hay 84 cartas. Los amigos de las cartas dicen que jugar a las cartas es "el documento de aprendizaje número 84".
Tamaño de tarjeta:
1. Entrada principal, de mayor a menor: Tian Pai, Land Pai, Ren Pai, He Hai, Zhong Shan, Yao Yao.
Nota: Zhongshan - (Meizi, Changsan, Changer) se denominan colectivamente Zhongshan, que es un nivel.
Es decir (Mei, Changsan y Changer son iguales en tamaño);
Yao - (gato, pies altos, cuarenta y seis, hacha) se llaman colectivamente Yao, que es un nivel. Es decir, (gato, alto, de cuatro o seis años, del tamaño de un hacha).
2. Ideas, incluidas las ideas "rojas" y las ideas "negras",
2.1 Puntos rojos, de mayor a menor: Nueve Rojo, Tres Cuatro, Wu Gong.
2.2 Los puntos negros, de mayor a menor son: nueve negro, ocho plano y cinco grande, dos y cinco, secuestrador.
3. Combinaciones, de mayor a menor: Tianjiu, Badi, Ren Qi, Wu.
3.1 Tianjiu, la combinación de Tianpai (al menos uno) y nueve rojo o nueve negro es Tianjiu (***12 Tianjiu).
3.2 Bati, Bati (Al menos uno); ) Hepingba o la combinación de tres y cinco es Barty (***12 Barty);
3.3 Siete personas, siete personas (al menos una carta) combinan tres, cuatro o dos, cinco (*** 12 personas, siete);
3.4 y 5, la carta de empate (al menos una) y el cinco rojo o combinación de secuestrador es el empate cinco (***12 y cinco).
Las reglas del poker:
1. Jugar combinaciones.
2. Golpee la puerta de entrada en la puerta de entrada.
3. Juega creativamente, juega el rojo y el negro por separado (el rojo no debe jugar con el negro y el negro no debe jugar con el rojo).
4. Banquero: Puedes turnarte para ser el banquero, y el banquero también puede ocupar el cargo de banquero.
5. Toca todas las cartas, 28 cada una;
6 Toca a Ding Ding y Er Hong (Ding Ding y Er Hong se llaman cartas duras y no participan en el juego). , y colóquelos en el El número de cartas sobre la mesa (cartas Hu). Mientras no haya cartas zhangtianas, nueve cartas rojas y nueve cartas negras entre las 28 cartas que tiene una persona, se convierte en un juego flotante. Esto se llama jugar a las cartas sin reglas (es decir, no hay Zhang Tianjiu en 12).
7. Normalmente la primera casa (banquero) juega a las cartas. (La carta superior y el nueve rojo y negro no se pueden jugar primero. Para jugar esa carta, debes fingir. Esto se limita a la primera persona que juega un círculo de cartas. El siguiente jugador puede marcar la carta del medio u ocupar la carta.) El siguiente jugador puede jugar. Si quieres jugar, debes jugar. Incluso si la carta en tu mano es más alta que la carta jugada, debes jugar. Por ejemplo, si juegas 46 cartas, puedes jugarlas directamente del siguiente jugador, o puedes jugar cartas de Zhongshan y luego jugárselas al último jugador. Tails también puede permitírselo y debe jugarlo. Después de jugar las cartas del banquero y jugar las siguientes dos compañías, la persona más grande pone su propia carta al frente, y luego esta persona juega la segunda ronda de cartas y cubre las otras cartas, así que recuerde jugar esta carta. (Por ejemplo, si el siguiente jugador tiene uno o más pares de sietes o nueves rojos, el siguiente jugador tendrá un par de sietes rojos o se colocará un par de nueves rojos sobre la mesa. Si tiene tres nueves, también se puede colocar un par de sietes rojos directamente sobre la mesa (porque la siguiente familia no puede permitírselo). Cubre las otras cartas y juega la siguiente ronda.
16 es Xiao Hu, 21 es Jia y 23 es Erjia (una A se duplica). El flop tiene tres cartas rojas y cuatro cartas negras: el flop tiene tres días de cartas, tres cartas rojas o cuatro cartas negras. El flop tiene 17 cartas. El flop tiene cuatro días de cartas o cuatro cartas rojas o dos tipos de cuatro. Hay una carta negra, hay 18 cartas en el flop, y así sucesivamente. Las cartas del cielo, las cartas de la tierra, las cartas humanas, el nueve, el tres y el cuatro rojos y Wu Gong son cartas rojas y el resto son cartas negras. Si otros no pueden permitirse el lujo de jugar después de jugar a las cartas, el número total de cartas en la mesa es solo 15 y solo quedan cinco cartas en la mano. Esto es vender, nadie perderá, nadie ganará.
8. También existe una especie de carta de penalización, es decir, si puedes jugarla, no la jugarás. Castigarás a la persona por violar las reglas sin jugar otras cartas. También hay un juego de cartas, lo que significa que si quieres jugar cartas (Hu), serás castigado primero y al final no jugarás las cartas.
Nota: Bao: puedes jugar la carta (Hu) o no. Si no puedes jugar una carta (Hu) o deshacerte de ella, perderás contra el último jugador que jugó una carta (Hu) y el oponente no perderá ni ganará.
Aprovecha las cartas: no puedes revisar las cartas en el medio, simplemente juega las cartas que no puedes permitirte.
(2) Tablero de personajes de Big Er
Otra marca popular en Sichuan se llama "Big Er", algunas se llaman "Sichuan Big Er" y otras se llaman "Authentic Big Er". " ". Los dos extremos de esta tarjeta están impresos con "uno, dos, tres...diez" y "uno, dos, tres...diez" respectivamente, y hay 4 * 80 tarjetas en cada tarjeta. El estilo de Sichuan es muy popular en Sichuan y en los lugares donde viven juntos los habitantes de Sichuan. Este es un póquer local completo de Sichuan. Xiaogan Longka es un juego antiguo adaptado de las cartas escritas por un antiguo general en el extranjero. Las cartas están escritas en caracteres chinos antiguos. Un ***121, excepto un "Hunzihe" (se debe colocar un portero delante del repartidor, "Hunzihe" es quien reemplaza al portero), 120 frases de 3 palabras, 5 por cada palabra, *** 8 frases, llama a 8 números de casas. La letra es muy colorida y es difícil para la gente corriente conocer su verdadera apariencia.
Si lo cambia a letras mayúsculas, sería: Su Excelencia, Qiu Yiji. Tres mil siete. Uh Xiao Sheng, 89 niños. Las buenas obras son personas benévolas que pueden entender la etiqueta.
Significa: Su Excelencia, el santo supremo, Qiu Yiji, el apellido de Confucio es Zhongni, el segundo hijo. Qiu se escribe Qiu en la tarjeta larga para evitar tabúes y se reemplaza deliberadamente con otra palabra. B significa segundo hijo. Esta frase significa que el sabio supremo es Confucio. En la novela "Kong Yiji" de Lu Xun, escribió directamente "Vete al infierno, mi señor, Kong Yiji". Confucio tuvo 3.000 discípulos y dio a luz a 72 sabios. Ilustración y educación. Xiucai era una figura y entró en la clase de eruditos-burócratas. Uh Xiao Sheng, 89 niños. Yo soy ustedes, estudiantes de primaria, se refieren a muchos estudiantes en vano. Las buenas obras son personas benévolas que pueden entender la etiqueta. Para ser una persona amable, debes comprender la esencia de la etiqueta.