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Cómo defender bien World of Warcraft

La carpeta principal de WAR3 viene con un editor de mapas, World Editor (WE para abreviar), que es un potente editor de mapas que viene con la obra maestra de Blizzard "Warcraft 3". Muchos creadores de mapas de todo el mundo han utilizado WE para crear versiones Warcraft de juegos clásicos como "Counter-Strike", "Diablo", "Thunderbolt" y "Monopoly". Se puede decir que somos inesperados e imposibles. Somos tan poderosos que no es difícil dominarlo porque Blizzard lo ha vuelto "tonto". Cuando decides usarlo para crear un mapa, todo lo que tienes frente a ti es un montón de "bloques de construcción". Simplemente usa tu creatividad y podrás ponerlos en un mundo imaginario. ¿No puedes esperar? ¡Empecemos a crear tu propia obra de teatro ahora mismo!

Constamos de cuatro editores principales y un potente administrador de objetos. Los cuatro editores se dividen en editor de terreno, editor de unidades, editor de disparadores y editor de sonido. La relación entre ellos es como se muestra en la figura. El editor de terreno y el editor de disparadores son los más poderosos. Este artículo presentará a WE como la línea principal de cuatro editores y tomará el método de producción del mapa oficial de RPG WarChasers como ejemplo para explicar las ideas de construcción del mapa de Warcraft desde lo menos profundo a lo más profundo. (Nota: el software utilizado en este artículo es la versión en inglés de World of Warcraft Editor 1.05).

Construcción de Escenarios - Editor de Terreno

Uno de nuestros elementos básicos. Puedes usar el editor de terreno para crear un mapa de batalla simple. Debido a que el diseño es "estúpido", es muy fácil de operar incluso para principiantes, al igual que Windows Sketchpad.

Después de ejecutar el editor mundial a través del grupo de programas de acceso directo de World of Warcraft, verá la interfaz que se muestra en la Figura 1, que es el editor de terreno más básico.

①La barra de menú está arriba, similar a otro software de Windows. Todos los comandos de WE se pueden operar aquí.

②Ventana principal de edición de WE, a través de la cual se puede ver todo el mapa editado.

(3) La ventana auxiliar te ayuda a editar el mapa, pero afectará la velocidad.

④El panel de herramientas es equivalente a una enorme biblioteca de materiales, que puede agregar fácilmente objetos al mapa.

⑤Barra de estado, registra información adicional, incluida la posición del mouse, el nombre del objeto seleccionado por el mouse, etc.

Después de leer la estructura del editor de terreno, aprendamos las escenas básicas de cómo dibujar un mapa. Paso 1, cree un nuevo mapa (Figura 2). En este momento verá la cuadrícula, que es la guía de algún software de edición de imágenes diseñado por Blizzard para facilitar a los jugadores organizar la estructura del mapa de manera razonable (se puede eliminar con Ver → Cuadrícula → Ninguno). Primero, usamos el panel Terreno del panel Herramientas (Figura 3) para crear un terreno natural, como montañas y agua. La parte A se utiliza para ajustar la textura del terreno y dibujar líneas divisorias. La parte B ajusta los tipos de acantilado, agua de mar y superficie, pero tenga en cuenta dos puntos aquí: en 1, una pendiente, solo se puede usar en terreno con una diferencia de altura de 1, un ancho de al menos tres cuadrículas medianas y una); longitud de más de cinco cuadrículas medianas. En segundo lugar, no utilice ambos tipos de acantilados en un área pequeña, ya que esto puede causar errores en el mapeo de la superficie. Después de completar el diseño de la textura del terreno y el ajuste del acantilado, use las opciones de altura del terreno en la Parte C para hacer que el terreno sea más natural. Al ajustar la altura, se recomienda utilizar la opción de cepillo en la Parte D para ajustar el cepillo al máximo, lo que puede ahorrar mucho esfuerzo (Figura 4).

¿Estás satisfecho con el terreno que creaste? No se ve bien cuando está desnudo. Si desea agregar algunos árboles, pájaros, cascadas y otras decoraciones, debe usar la paleta Doodad. Haga clic en el cuadro de selección encima del panel Herramientas o haga clic en Capa → Graffiti para cambiar al panel Decoración (Figura 5). Cuando creas un objeto como un objetivo de flecha, notarás que el tamaño y la orientación son aleatorios. En este punto, puedes eliminar el tamaño y la orientación de las cuatro secciones y agregar las decoraciones nuevamente. También puede hacer doble clic para ajustar la decoración y luego ingresar valores numéricos para cambiar el tamaño, la dirección y el tipo. Si solo desea ajustar aproximadamente la dirección, use Ctrl + clic/arrastre con el botón izquierdo del mouse (Figura 6).

Oye, el siguiente paso es añadir vitalidad a tu mapa. Cambie a la paleta Unidades de la misma manera. Creo que los jugadores de Warcraft deberían estar familiarizados con este lugar. Puedes agregar tropas y edificios al mapa a voluntad (Figura 7), pero cuando te prepares para crear criaturas neutrales o construir bases enemigas, ten cuidado de no olvidar cambiar el jugador en él (el valor predeterminado es Jugador1 rojo).

También puede cambiar el propietario haciendo doble clic en una empresa establecida, o utilizar la selección del cuadro del mouse o Shift + botón izquierdo del mouse para seleccionar varias empresas para realizar modificaciones por lotes. Además del propietario, también existen muchas diferencias entre el panel de propiedades de la unidad y el panel de propiedades de la decoración. La barra de habilidades puede activar las habilidades de la unidad editada, y la barra de elementos soltados se usa principalmente para configurar los elementos que arrojan las criaturas neutrales cuando mueren. Por supuesto, todos los mapas del juego necesitan un punto de partida. Encuentra la ubicación inicial en la última columna de edificios en el panel de unidades y créala en cualquier lugar del mapa. No olvides que, como mapa de batalla, debe haber al menos dos puntos de partida. Lo siguiente que debes hacer es agregar algunas pequeñas modificaciones a tu mapa de batalla: haz clic en el menú escena → descripción del mapa, puedes modificar el nombre del mapa, el número de jugadores, la descripción del mapa en la columna de descripción y firma tu nombre en el autor. columna (imagen 8). Finalmente, prueba el mapa (Ctrl+F9) para guardarlo. ¿No hay disponible un mapa de combate simple?

Rehearsal Actors - Unit Editor

Ciertamente no todos estarán satisfechos con simplemente crear un simple mapa de batalla, del mismo modo que tener una computadora es más que simplemente aprender a escribir. Si desea aprender cómo controlar WE y agregar algo de personalidad, usaremos el editor de unidades a continuación.

El editor de unidades es potente porque los funcionarios suelen utilizarlo para ajustar el equilibrio, por lo que es tan fácil de usar como editar un perfil QQ. Esta sección presentará cómo usarlo, explicando principalmente las diversas opciones modificables, permitiendo que todos usen su imaginación para crear nuevas unidades: buenas, malas, hermosas, feas, altas, gordas, delgadas, la elección depende completamente de usted.

Después de abrirlo con F5, puedes ver que la parte A es la misma barra de menú y barra de botones de acceso directo que el editor de terreno tiene pocos comandos de menú y es relativamente simple. La parte B es el árbol de unidades, donde se puede ver una vista panorámica de todas las unidades. La Parte C muestra los datos detallados de la empresa seleccionada en la Parte B. Todo lo que tiene que hacer es modificar los datos aquí. Haga clic en el menú Archivo → Nueva unidad personalizada para crear una nueva unidad personalizada. Aparecerá la ventana Nueva unidad. Puede editar el nombre después de crear una nueva unidad. Lo más importante es elegir una unidad de referencia, es decir, tienes que elegir la unidad que quieres editar. Una vez seleccionado, verá el dispositivo recién creado ubicado en el Catálogo de dispositivos personalizados en la parte inferior del árbol de la empresa. Haga clic en la unidad personalizada recién creada y modifique los datos a través de la ventana de edición de la derecha (Figura 9).

Debido a que hay tantos elementos editables en el editor, y algunos jugadores nunca los han visto en el juego, solo describo los elementos de uso común (ver Tabla 1).

Preste atención al cálculo del valor del daño: por ejemplo, el valor de daño básico de un albañil de nivel 9 es 60, el valor de daño aleatorio es 1 y el valor de daño aleatorio es 8. Podemos calcular eso. el daño máximo de un albañil atacando el suelo es 60 +1×8=68, el daño mínimo es 60-1×8=52, es decir, el rango del valor del daño es 52 ~. Las recompensas monetarias se calculan de la misma manera.

Lo anterior es la introducción editorial de las unidades ordinarias. Al editar una unidad de héroe, están disponibles las siguientes opciones de modificación únicas (consulte la Tabla 2).

Después de configurar estos deslumbrantes datos y atributos de la unidad, no olvide guardar los datos de la unidad modificados en un archivo haciendo clic en el menú Archivo → Exportar configuración de la unidad y luego use Importar configuración de la unidad para importarlos a su propio Importar datos modificados en el mapa diseñado.

Ampliar el editor de activación de imágenes

El editor de activación es el alma de WE, y la connotación infinita de Warcraft RPG se debe a su existencia. En esta sección, analizamos varios puntos de diseño en el mapa RPG clásico WarChasers para obtener una comprensión básica del editor de activación (se puede encontrar en Mapas\Escenario en el directorio del juego Warcraft).

Abre el mapa WarChasers para ver el mapa completo (Figura 10). No solo aprecies el terreno. Esto también se puede hacer en el editor de terreno mencionado anteriormente. Antes de explicar los ejemplos, aprendamos algunos conceptos básicos sobre los desencadenantes. El primero es el concepto de áreas. Las áreas son el puente más importante entre el editor de terreno y el editor de disparadores, y la mayoría de los disparadores están relacionados con él. Utilice el Panel de herramientas → Paleta de regiones para mostrar los dominios en el mapa. Verá que hay muchos cuadros rectangulares de diferentes colores en el mapa, que son dominios. El panel de dominio se divide simplemente en dos partes: una parte es solo un botón de acceso directo, que cuando se activa (verde) es para agregar un dominio, y cuando se desactiva (gris) es para editar el tamaño del dominio o mover/eliminar el dominio. ; la otra parte es la lista de nombres de dominio.

Haga doble clic en el nombre de dominio aquí y la ventana saltará al área donde se encuentra el dominio. También puede hacer clic derecho en el nombre de dominio, editar las propiedades del dominio y modificar los detalles del dominio. Además de modificar el nombre y ajustar el tamaño del campo, también puede cambiar el color del campo, los efectos climáticos y los sonidos ambientales (Figura 65438+).

Después de comprender el campo, puede comenzar a aprender el editor de activadores. Presione la tecla de acceso directo F4 para abrir el editor de disparadores y aparecerá frente a usted una ventana similar al editor de unidades. Echemos un vistazo a su estructura (Figura 12): La parte superior es la barra de menú. En la parte inferior izquierda está el árbol de activación, similar al árbol de unidades en el editor de unidades. Los archivos presentes en el directorio son desencadenantes. Al hacer clic izquierdo en el disparador se abrirá la ventana de edición. El cuadro de texto encima de la ventana de edición es un cuadro de comentarios. Debajo del cuadro de comentarios se encuentra la ventana principal de edición del activador. Lo que hay que explicar aquí es que los desencadenantes se dividen en tres partes: eventos, condiciones y acciones, es decir, qué sucede cuando se cumplen las condiciones y qué acciones se realizan. ¿Se siente un poco aburrido como un lenguaje de computadora? Ahora intentemos comprender un ejemplo del efecto de varios factores desencadenantes en War Chasers.

Ejemplo 1: Cómo elegir un héroe al comienzo del juego es imprescindible para la mayoría de los mapas de RPG.

Efecto de ejemplo: después de ingresar al juego, cuando el elfo arbóreo se mueve cerca del héroe, el héroe es seleccionado (Figura 13).

Ejemplo: cuando ingresamos el disparador de Robo X en el directorio de selección de héroe en el árbol de disparadores, podemos ver las tres partes principales de eventos, condiciones y comportamientos en la ventana principal (Figura 14).

Sección de Eventos: Esto significa que cuando una unidad ingresa al dominio de Robo X, se dispara el gatillo. (Puede editar la declaración que necesita haciendo doble clic)

Parte condicional: en este ejemplo, la parte condicional es ninguna, es decir, el disparador se ejecuta incondicionalmente cuando ocurre el evento.

Parte de comportamiento: (El jugador 1 mencionado a continuación es el jugador mismo, y el jugador 12 es la computadora).

1. Cree una nueva unidad llamada Dominio Megotron y el ángulo en el que se creó la unidad).

2. Dale al héroe que acabas de crear una cruz de resurrección (dado que se trata de agregar elementos al héroe, no puedes establecer la cantidad, pero aún puedes cambiar el tipo de elemento. La última unidad creada se refiere a la Megotron X recién creado).

3. Si la unidad de entrada pertenece al jugador 1, entregue el Megotron X recién creado a la variable de tipo de unidad Jugador 1; de lo contrario, no haga nada. (Aquí, la declaración de comportamiento Establecer se usa para establecer variables. ¿Por qué establecer variables? Al igual que por qué todos tenemos nombres. If Then Else es una declaración de comportamiento de uso común, que a menudo usa condiciones para determinar qué comportamiento realizar)

4, 5, 6. La oración subrayada tiene la misma función que la tercera oración y es fácil de entender para todos.

7. Saque las unidades que ingresan al dominio de Robo X (las unidades que ingresan aquí también se refieren a los elfos arbóreos que ingresan al dominio).

8. Comience a activar la cámara de instantáneas en el reproductor (verifique la condición). (Ejecute Snap Camera to Player Trigger en el directorio Camera Control. También puede usar una declaración de tipo disparador similar al comienzo de Trigger para construir una cadena de disparador, que es equivalente a una reacción en cadena).

Resumen de ejemplo: ahora sabemos que un elfo elige a su héroe favorito para luchar al comienzo del mapa del juego de rol, y cómo este ejemplo de desencadenante más básico se combina en tres partes: eventos, condiciones y comportamientos. También conocemos la estructura básica de las oraciones.

Ejemplo 2: Un mar de soldados similar a una torre de defensa. En este ejemplo, se dará cuenta de que el editor de activación es diferente, es decir, declaraciones similares tendrán efectos diferentes.

Efecto de ejemplo: en el mapa de WarChasers, habrá un efecto de impulsar un tanque hacia adelante, y luego habrá muchos esqueletos corriendo hacia ti. El famoso mapa de la torre de defensa también tiene sombras de activación similares (Figura 15).

Ejemplo: Activar Monster en el directorio TankRun1 ~ 9. Dado que estos nueve activadores son similares, analizaré el ciclo 1 del tanque activador (Figura 16).

Parte del evento: se refiere al disparador que se activa cuando una unidad (tanque) ingresa al registro del tanque.

Parte condicional: Las empresas que ingresan a este dominio deben pertenecer a Playersgroup (aquí hay una condición, si no se cumple la condición, la parte de comportamiento no se ejecutará. Entre ellas, Playersgroup es una variable del grupo de jugadores En otros disparadores, el grupo de jugadores está configurado para incluir cuatro jugadores en el juego, por lo que también se puede entender que cualquier unidad que pertenezca a un jugador solo puede cumplir las condiciones para ejecutar acciones si ingresa al registro del tanque).

Parte de comportamiento:

1. Cierre el disparador (esta declaración es para controlar que el disparador se ejecute solo una vez. Lo que debe tenerse en cuenta aquí es el orden de las palabras de la parte de comportamiento, es decir, la declaración se ejecuta de arriba a abajo en secuencia).

2. Crea dos nuevos guerreros esqueleto llamados guerreros esqueleto gigantes para el jugador 12 en cualquier punto del dominio MakeSlimers (tenga en cuenta que el efecto de esta declaración es determinar primero cualquier punto y luego crearlo en ese punto). Dos guerreros esqueleto gigantes).

3. Crea un nuevo esqueleto llamado RoadKill Skeleton para el jugador 12 en cualquier punto del dominio TankSkels1 y ejecútalo 30 veces (el efecto real es crear 30 esqueletos RoadKill en el dominio TankSkels1. Los jugadores pueden pensar). Esto es equivalente a la declaración anterior, pero tenga en cuenta que dado que los puntos aleatorios en el dominio cambiarán cada vez que se ejecute la declaración, estos 30 esqueletos atropellados no se agruparán como los dos esqueletos guerreros gigantes en la declaración anterior, por lo que Para lograr el efecto del mar de calaveras. Tenga en cuenta que las declaraciones de tipo de unidad que marqué con líneas horizontales son las mismas).

Resumen del ejemplo: a través de este ejemplo, no solo aprendimos cómo crear efectos de defensa de torre, sino que también vimos que la declaración For puede simplificar muchos efectos tediosos, por lo que debemos practicar más su uso. ¿Crees que es fácil? ¡Entonces hagamos algo más difícil!

Ejemplo 3: Movimiento instantáneo. A través de este ejemplo, podemos encontrar que los editores de activadores no solo son diferentes, sino también diversos, y utilizan muchos métodos para lograr el mismo propósito. Es precisamente por esto que el editor de activación permite que todos den rienda suelta a su imaginación.

Efecto de ejemplo: cuando el tanque llega al punto final, el héroe del jugador es enviado al dominio Waygate2 A (Figura 17).

Ejemplo: El jugador 1 deja el activador de tanque en el directorio Tanques (Figura 18).

Sección de eventos: Este disparador se dispara cuando una unidad (tanque) ingresa al tanque y sale del dominio 02.

Parte condicional: la unidad de entrada es la variable Jugador1 (no se confunda aquí, este Jugador1 es solo una variable de tipo unidad, no el jugador 1, esta variable se refiere al tanque).

Parte del comportamiento:

1. Cierra este disparador.

2. Cancele el estado oculto de la variable TempPlayer1 (cuando su héroe ingresa al tanque, su héroe ha estado oculto en otros activadores y la variable de tipo de unidad TempPlayer1 se proporciona para representar las declaraciones relevantes de la unidad). ).

3. Mover TempPlayer1 al dominio Waygate2 A (este movimiento no tiene tiempo de espera y puede considerarse instantáneo).

4. Crea el efecto especial "teletransporte" en el tanque que sale del dominio 02 (esta es la declaración utilizada para crear el efecto especial. Puedes preguntar cuando el héroe es teletransportado al dominio Portal 2 A). , ¿Cómo puedes ver el efecto especial del tanque que sale del dominio 02? De hecho, cuando el jugador ingresa al tanque, la perspectiva ya está fijada en el tanque hasta que no haya una nueva oración para cambiar la perspectiva. sigue siendo el tanque.

5. Los efectos especiales recién creados se asignan a la columna de variable de tipo de efecto especial TankSFX [1] (el concepto de matriz aparece aquí. La llamada columna de variables es para reunir variables). del mismo tipo juntos para una fácil operación, como poner todos los libros en una bolsa Fácil de transportar

6. Espere 0,10 segundos (la declaración de espera también juega un papel importante en el editor de activación)

7. Dado que el tanque no lo hace. Para usarlo en juegos futuros, podemos usar el comando Eliminar para eliminarlo por completo. Podemos crear una nueva declaración de comportamiento (Unidad-Eliminar) para eliminar la unidad y luego cambiarla. el valor de la unidad de activación a la variable (Variable) Player1, de modo que se logra el efecto de ocultar la variable Player1.

8. Asigne el valor de TempPlayer1 al Jugador1 (después de la ejecución, el Jugador1 se convertirá en el héroe del jugador referenciado).

9. Ejecute Snap Camera to Player (cuando elija ignorar las condiciones, incluso si el disparador de ejecución es condicional, no se considerará, es decir, cambiar la perspectiva).

10. Espera 2 segundos.

11. Destruye el tanque de efectos especiales FX[1]. (Destruye los efectos especiales recién creados)

Resumen del ejemplo: este ejemplo es un poco complicado. Puedes leer los comentarios repetidamente y combinarlos con el análisis del juego. De este ejemplo sabemos que no hay una sola manera de lograr un objetivo en el Editor de disparadores. Además, las variables se utilizan a menudo al editar activadores, pero preste atención a la lógica al utilizar variables. Los errores lógicos pueden causar problemas en todo el mapa.

Editor de sonido y doblaje de canciones temáticas

El último miembro de los cuatro editores principales: el editor de efectos de sonido, pero no es tan poderoso como otros editores y se utiliza para renderizar el Connotación del mapa.

Presione la tecla F5 para iniciar el editor de sonido. Su estructura es similar al editor de unidades (Figura 19). En la barra de menú superior puede generar/importar sonido o música. En la lista del árbol de efectos de sonido de la izquierda, puedes encontrar todos los sonidos y la música que aparecen en el juego Warcraft. Haga doble clic para reproducir el archivo. Si desea llamar el efecto de sonido en el editor de activación, debe convertirlo en una variable haciendo clic en el menú Archivo → Usar sonido interno e importar el archivo a la lista de variables de sonido a la derecha. Por supuesto, esto aún no ha terminado, todavía es necesario llamarlo en el editor de activación. Agregue la declaración de comportamiento de reproducir sonido/música (Sonido-Reproducir sonido o Sonido-Reproducir música) en la parte de comportamiento del activador y podrá reproducir el sonido/música que acaba de agregar. Si bien existen muchas representaciones conductuales de tipos de sonido, para los principiantes dominar estos dos es casi lo mismo que detener el sonido/música.

Bien, hasta ahora hemos entendido el contenido básico de WE, que es el diseño independiente a través de cuatro editores. Para brindarle un contexto más claro, ordenaremos las ideas básicas para hacer un mapa (Figura 20):

1. Usar el editor de terreno para dibujar el mapa completo es la primera condición para un mapa. ser atractivo.

2. Utiliza el editor de unidades para crear cualquier unidad que pueda aparecer en el juego en el mapa, incluidas personas, edificios, etc.

3. Bajo la premisa de la planificación, utilice el editor de activación de manera razonable para hacer que todo el mapa se "mueva". Los pasos generales son: inicializar datos → establecer el sistema de juego (es decir, establecer variables de personajes, etc., y agregar algunos elementos nuevos similares al sistema de ventas) → tareas del juego. Los principiantes pueden imitar basándose en los ejemplos presentados anteriormente, generalmente analizan el diseño del mapa de los expertos y desafían a etapas más complejas después de adquirir experiencia.

4. Postproducción del mapa, incluyendo añadir música de fondo, audio del juego, etc. Usa el editor de sonido y haz algunos otros pulidos.

5. Durante la etapa de depuración, si desea crear un mapa que sea popular entre todos, no se apresure a ejecutarlo después de diseñarlo. Primero, permítase seguir depurando y siga intentándolo. Cuando no quieres mirar este mapa, ¡estás jodido!

Ahora que sabemos cómo usar WE para crear mapas, presentemos algunos mapas populares, descárguelos, reprodúzcalos y usemos el conocimiento que hemos aprendido para analizar cómo los expertos diseñan estos mapas clásicos.

Shadow of Evil (Figura 21)

Este mapa apareció por primera vez el otoño pasado. Una de las características son las tareas de múltiples ramas. En el juego, los jugadores pueden recolectar botellas vacías a cambio de equipo oculto o encontrar un NPC para aprender habilidades. La segunda característica es que puedes "entrar a la casa", es decir, puedes entrar a la casa para comprar accesorios cuando caminas hacia la puerta de tu casa. De hecho, se basa en el ejemplo de "teletransporte" presentado anteriormente. La tercera característica es insertar un MP3 que se adapta perfectamente al ritmo del juego a través del editor de efectos de sonido, permitiendo a los jugadores integrarse completamente en el juego.

Phoenix Flame (Imagen 22)

Se puede decir que este mapa RPG que se lanzó no hace mucho llevó el uso de disparadores al extremo. Incluso puedes hablar con cada NPC como si estuvieras jugando un juego de rol real. En el mapa se construye un enorme sistema de juego, que incluye viento, tierra, fuego, agua y otros atributos. Agregado. Para aprender habilidades relevantes, necesita obtener los elementos correspondientes y usar habilidades continuamente para mejorar su competencia.

Su éxito depende no sólo del sistema de juego sino también de las misiones del juego. Por ejemplo, a veces necesitas usar piedras pequeñas para distraer a los guardias (¿por qué suena como un escuadrón de la muerte aliado?); si quieres ingresar a un área permanentemente oscura, primero debes conseguir una antorcha para lidiar con un jefe; cuyos ataques físicos son ineficaces, necesitas usar ataques mágicos en su lugar. Por lo tanto, hay que admirar el nivel de los cartógrafos.

Serie Lineage (Figura 23)

La versión World of Warcraft del famoso juego coreano en línea "Lineage" es muy popular en los servidores asiáticos. Todo lo que los jugadores deben hacer mientras juegan es matar monstruos y practicar y luego completar las misiones. Se caracteriza por un alto grado de imitación de Paradise, no solo por tener un enorme sistema de transferencia de trabajos, sino que también intenta imitar el laberinto y los escenarios de misión de la obra original. Actualmente, incluso algunas revisiones simplemente usan íconos de elementos en Paradise. En cuanto a cómo jugar este mapa, no necesito decir nada al respecto. El atractivo de los juegos online es evidente. En términos de producción, dado que la serie de mapas es producida por coreanos, todos están encriptados, por lo que los jugadores no pueden aprender la serie de mapas a través de WE, pero aún pueden usarse como objetos de imitación para editores de mapas intermedios cuando avanzan.

Después de pasar tanto tiempo, espero que tengas un conocimiento básico del uso de WE para crear mapas de World of Warcraft. Por supuesto, si desea comprender completamente todas las funciones de WE y cómo utilizarlas, es posible que no pueda leerlo todo en un solo libro. Nuestro tutorial WE es solo para permitir que más personas se familiaricen con WE, aprendan a usarlo para hacer sus propios mapas simples y sirvan como punto de partida. Para crear un mapa avanzado que guste a los jugadores y rico en contenido, la acumulación y el aprendizaje diarios son muy importantes. Por supuesto, lo más importante son las aficiones personales y el espíritu de aprendizaje. Espero poder reproducir tus mapas en los principales servidores en un futuro próximo. ¡Buena suerte!

(Todos los mapas mencionados en este artículo se pueden descargar en War3.OGame.Net. Si tienes alguna pregunta, no dudes en comentarla en el foro de mapas de World of Warcraft de la comunidad Eurogame.)

Consejos para Terrain Editor

1. Haga clic en el menú Archivo → Preferencias para optimizar WE. Si siempre olvida archivar, configure el tiempo de guardado automático en la columna "General" para iniciar el archivado automático. En cuanto al resto de opciones, puedes ajustarlas a tu gusto.

2. Por lo general, después de diseñar el terreno, puede hacer clic en menú ver → ruta o presionar la tecla de acceso directo P para abrir la opción de ruta y verificar si la carretera es transitable, donde el color morado significa que es intransitable.

3. Cuando está en el panel de unidad, no puedes hacer clic para mostrarlo y necesitas cambiar al panel de visualización de manera similar, cuando está en el panel de terreno, solo puedes operar en el terreno;

Consejos para editar unidades

Utiliza el editor de unidades para hacer que una unidad sea invencible. Muy sencillo. Modifique las opciones de capacidad de la empresa y haga clic en Agregar capacidad. Luego puedes encontrar Invencible (Neutral) en el panel de habilidades de la unidad y seleccionarlo.

Activación de habilidades del editor

Cuando buscas errores, generalmente agregas un mensaje de texto del juego (cronometrado automáticamente) antes de la declaración del comportamiento que puede causar el error. Esta es una declaración que muestra una palabra en el juego. Puede configurarlos para que muestren información diferente, de modo que cuando vea qué información no se muestra, pueda determinar aproximadamente la declaración que causó el error.

La explicación es muy larga, ¡espero que te pueda ayudar! Pruébelo usted mismo.