¿Qué profesión en Magic Baby II es más divertida y práctica?
Pokémon 2
Las dos profesiones más poderosas en PK son: mago o misionero. Debido al desequilibrio de profesiones en Magic Baby 2, la profesión basada en la física tiene un grave problema de ataque. ! ¡Solo 219 de poder de ataque pueden causar más de 90 de daño! Si los atributos son incompatibles, la bonificación de daño es de aproximadamente 10 a 30. ¡A cualquiera que juegue una profesión de física se le eliminará la cuenta! ¡Los magos del mismo nivel básicamente hacen más daño! más de 200 daños cada vez. Ahora en Magic Baby 2, 80 de las profesiones de combate son magos
10 son misioneros
Los otros 10 son otras profesiones. Hablemos de los puntos de asignación del mago de la siguiente manera: se asignan 30 puntos en la etapa inicial: 15 de espíritu, 10 de velocidad y 5 de fuerza física, o 15 de espíritu, 8 de velocidad y 7 de fuerza física. En el futuro, mejora a 2 puntos de espíritu, 1 de sangre y 1 de velocidad. En la etapa inicial
15 puntos
-20 de resistencia es suficiente para nivelar la magia. En la etapa posterior, cuando el nivel es más alto, 30~40 de resistencia es suficiente, por lo que hay. no es necesario agregar demasiado. Antes del nivel 20, la fuerza física aumenta a alrededor de 20. Antes del nivel 30, tu fuerza física debe aumentarse a aproximadamente 30. En el nivel 40, puedes considerar aumentar tu fuerza física a 35 ~ 40. Depende de tu volumen de sangre, lo que sea suficiente. En el futuro, no agregues fuerza física cada vez que actualices. Después de agregar 2 puntos de espíritu, agrega los 2 puntos restantes a la velocidad. Los valores específicos son los siguientes, revíselos (nota: el
ataque mágico
del mago ignora los golpes, es decir, si el ataque mágico golpea 100 veces , el oponente usará
para mejorar Excepto por el ataque del dragón
, solo
el ataque físico
está relacionado con el golpe, el contraataque es solo contraataque físico) Constitución: El impacto de 1 punto de cuerpo es 9.3 de vida, 0.9 de maná, 1.8 de defensa, 1.0 de ataque, 2.3 de poder de recuperación: El impacto de 1 punto de poder es: 3.0 de vida, 1.5 de maná, 2.4 de ataque, 1.2 de defensa , 1.2 poder mágico, 0.5
Defensa Mágica
, 1.2 recuperación, 1.4 golpe: 1 punto de agilidad afecta: 0.6 salud, 3.0 maná, 1.6 agilidad, 1.5 golpe, 2.0. evitación, 2.0 golpe crítico, 0.9 velocidad de contraataque: 1 punto de agilidad La influencia es: 0.6 vida, 0.6 maná, 0.8 defensa, 2.0 agilidad de espalda, 0.6 golpe, 2.0 evitación, 1.4 golpe crítico, 2.0 contraataque Espíritu: La influencia de 1 punto del espíritu es: 1.5 vida, 9.0 maná, 2.0 poder mágico, 2.5 poder mágico Defensa, 0.5 golpe, 0.6 golpe crítico, 0.6 contraataque, ya sea aceleración o destreza, se agregará la sensibilidad de la espalda y la sensibilidad de la espalda afectará el tiempo de espera del personaje
barra roja
, y también acortará el tiempo de la barra amarilla de la habilidad, pero cada vez que agregues una
velocidad
aumentará la sensibilidad de la espalda en 2,0 y, si agrega destreza, aumentará la sensibilidad de la espalda en 1,6. Cuanto mayor sea la sensibilidad posterior, el tiempo de espera y lectura de habilidades será más corto. Aunque agregar destreza puede alcanzar el valor máximo de poder mágico del mismo nivel, personalmente siento que tener más valor mágico significa lanzar más hechizos mágicos para un mago, lo cual no es muy rentable. Aunque Destreza todavía tiene un golpe crítico de 2.0, y el golpe crítico de Velocidad es solo 1.4, la tasa de golpe crítico del hechizo es muy pequeña cuando se activa durante PK. Quizás el juego 9 también sienta que el poder del. El ataque mágico es demasiado poderoso, por lo que debilita la tasa de golpes críticos. La aceleración también agregará 0,8 de poder de defensa, mientras que la destreza no agrega poder de defensa. Para una profesión como la de mago, que no tiene mucha protección contra la baja salud, el 0,8 de poder de defensa se ha vuelto muy importante. La velocidad y la destreza suman 0,6 de salud, por lo que no hay comparación. Por lo tanto, se puede ver que los magos tienen mayores necesidades de defensa, acortando el tiempo de espera del personaje y acortando el tiempo de lectura de habilidades. Es decir, la demanda de velocidad es mayor, por lo que la
asignación de puntos
es más razonable en términos de velocidad
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