¿Qué profesión en Dragon Nest es la mejor para pintar? Solicite una explicación detallada.
Propietario, léalo atentamente, puede resultarle útil. ¡Cada profesión tiene sus deficiencias 1: Análisis del sistema guerrero 1! Juggernaut es muy guapo, pero también era muy trágico antes de los 32 años, un pequeño señor supremo que consumía maná. 2. El Dios de la Guerra es muy poderoso, su rugido es muy coqueto y su conciencia es más importante. 3. El impacto volador del God of War puede resistir los grandes movimientos de muchas profesiones. Generalmente, solo lo sueltas después de que el enemigo tiene el deseo de correr o después de caer al suelo para asegurarte de que esté seguro. La habilidad te hará perder una gran oportunidad y dejará que el oponente regrese. 4. El sistema mágico de Juggernaut es muy cómodo, pero definitivamente no es lo mismo que el sistema mágico de Arrow God. Es poderoso en PK y pintura. 5. Si God of War quiere tener una mayor coherencia de habilidades, seleccione Charge Slash, Air Combo y Dou Qi Body Protect. Son buenas herramientas, buenas de usar, contraataques defensivos y buenos asistentes para romper habilidades. 6. El golpe final del hacha giratoria de God of War derribará a los monstruos o enemigos. Presta atención al combo. De lo contrario, no podrás enganchar a nadie. 7. El 40 God of War ha sido debilitado por el sistema de rugido. No se usa mucho en PK. Todavía es un problema usarlo para golpearlo hasta que no pueda golpearlo. Es más fácil sumar puntos, pero aún necesitas agregar conjuntos. SD es muy misterioso. Queda por ver si las habilidades se restablecerán después de la gran actualización. Si no, todos deberían tener cuidado al agregar un poco. ¿Por qué es necesario lavar un poco al menos 30 RMB? 8. El Magic Sword Master es muy afilado y es muy doloroso cepillarlo solo. Tiene un flujo de CD completo, así que considere primero el consumo de maná. 9. El Sword Master tiene un cuerpo pequeño, múltiples ataques, un rango de ataque medio y dificultad para cerrar ataques, por lo que si no es del tipo mágico, no hay forma de luchar contra el Dios de la Guerra. 10. El combo de área del Juggernaut es una habilidad muy inútil. Golpea fuerte cuando aterriza. Si falla, será muy peligroso. 11. El impacto volador del God of War es alto, pero el impacto torbellino y el festín asesino pueden romperlo fácilmente. 12. La habilidad de purificación del espíritu de lucha puede obligarte a levantarte después de caer al suelo, haciéndote instantáneamente invencible. 13. La camisa de hierro de God of War es una habilidad muy poderosa. No hay absolutamente ninguna ventaja en hacer PK con God of War que está usando la cobertura, así que corre. 14. Cuando luches contra un sabio como guerrero, intenta reprimir al oponente antes de comenzar en 45, porque eso es adecuado para él porque no tiene escudo y la piedad está en CD. 15. Punishment Wave God of War es muy insignificante. Los 12 CD de la bomba afectarán la línea de visión incluso si es golpeada. Es muy efectivo para las personas que quieren escapar. Puede barrer el suelo. 16. El pesado gancho + torbellino + rugido de contraataque de God of War puede ser muy emocionante para conectar a las personas y flotar en el aire. 17. El combo de patadas es una habilidad imprescindible para el God of War que quiere hacer PK. 18. El efecto del Moonlight Slash de Juggernaut es comparable al de Punishment Wave de God of War. Puede suprimirse desde la distancia y evitar la evasión. 19. No uses Flying Impact de manera casual, de lo contrario perderás fácilmente una ronda. 20. Para los guerreros que pueden correr, +1 punto por ajuste flotante es suficiente. SP está nervioso. veintiuno. La camisa de hierro + impacto volador + de God of War viene con una reducción de daño del 20%, lo que se puede decir que es casi invencible con menos daño y sangre.
Dos: Análisis del sistema de mago 1. No olvides que los magos son fáciles de intimidar. Tienen ondas de choque, así que ten cuidado de no explotar 2. Poison Cloud es muy poderosa y tiene la habilidad mágica de bloquear el camino e interrumpir la habilidad. 3. Al estar congelado por los elementos, disminuya la velocidad, tenga cuidado con el mar del fuego del infierno, tal vez la mitad del tanque de sangre se habrá acabado. 4. La zona de desaceleración del camino mágico es muy coqueta, así que no tengas ningún deseo de pelear en ella. 5. El mago también tiene muchas habilidades de escape. 6. El camino del fuego elemental es muy popular y hay mucha gente que juega con el elemento fuego, pero el elemento hielo también es muy importante (PK es muy útil). 7. Después de Elemental Iceman, a la mayoría de la gente le gusta usar Hellfire Sea, pero para God of War, este truco puede fallar. El mejor combo: Glaciar + Ice Blade + Hellfire Sea es el más seguro. 8. El daño del camino del fuego generalmente no es alto, es muy alto y continuamente quema puntos y pierde sangre. 9. El aumento de la gravedad en el camino mágico de la guarida es muy popular, pero tiene poco efecto en FB ordinario. 10. Demonic Time Shackles es una habilidad mágica del grupo P que puede cambiar completamente el rumbo de la batalla.
Tres: Análisis del sistema Archer 1. Los artistas son muy flexibles, Dios te dará 2. El sistema físico del Dios de la Flecha es un arma antiaérea de posicionamiento y el sistema mágico es una ametralladora pesada móvil. 3. El artista tiene muchas habilidades de contracontrol, por lo que atraparlo no es tan fácil. 4. El God of Arrow's Fury Burst es muy útil. Puedes usar habilidades al golpear al enemigo para detenerlo. ¡Es muy lindo romper la cobertura del God of War! . 5. El dios de la flecha mágica está surgiendo, ¿quién es el próximo dios del parche? 6. La mayoría de las habilidades mágicas del Dios de la Flecha son ataques penetrantes. Es muy divertido luchar contra grupos de monstruos, hasta el punto de que toda la pantalla está llena de palabras en inglés "sdgslkskdfjgoies"7. La Flecha Triangular del Dios de la Flecha es muy útil en PK y es una buena ayuda para escapar. 8. La distancia de la lluvia de flechas de Arrow God debe controlarse bien. Es genial acertar los más de 100 golpes consecutivos. Pero parte de esto es un ataque de salpicadura y el daño es muy bajo. 9. Para ser honesto, Arrow God's Arrow Rain causa un buen daño cuando golpea a grupos de monstruos, pero cómo golpear las 30 flechas de luz en la pila de monstruos requiere cierta conciencia.
Si todos impactan, el 70% del daño será daño por salpicadura 30-7010. Normalmente, es mejor usar una ballesta como FB Archer God en solitario. Los monstruos son fáciles de apuntar y son muy eficientes. Cuando forman equipo en el Abismo, se recomienda usar un arco largo. 11. Las flechas triangulares del Dios de las Flechas son muy efectivas para romper escudos e interrumpir habilidades. 12. El arco largo dominado por el Dios Arquero en la etapa posterior. El dominio de la ballesta es muy útil. 13. Después de que la flecha de seguimiento impacte, el oponente caerá al suelo inmediatamente después de dos disparos consecutivos. 14. El PK de Magic Arrow requiere un alto nivel de conciencia y habilidades, por lo que los principiantes deberían practicar más. 15. Independientemente de si el Dios de la Flecha está haciendo PK o rozando el mapa, se recomienda disparar la ráfaga de ira. Después de todo, es una habilidad de control, una habilidad mágica para escapar, apuntar a monstruos y apuntar a personas. 16. El daño del Dios de la Flecha a grupos concentrados de monstruos y áreas circundantes es mayor que el de Arrow Rain. 17. El Ranger PK es muy fuerte, principalmente debido a sus numerosas habilidades de contraataque, y pasa mucho tiempo saltando. 18. La guardabosques también tiene la capacidad de ganar puntos rozando el mapa, pero para ella el azul es aún más mortal. 19. El efecto aturdidor de la Flecha Destructora del Dios Arquero no es muy alto para los humanos, pero la probabilidad es muy alta para los monstruos. 20. La flecha mágica actual es muy poderosa. Esto se debe a que la lluvia de flechas se ha debilitado, pero el daño real de la flecha de seguimiento no es muy alto. La clave está en su CD y su ataque flexible. veintiuno. Subir de nivel en la profesión de arquero es bastante fácil, pero muy agotador. Algunas personas dicen que el sabio es invencible mediante mapas PK para asegurarse de que no muera, pero creo que aunque el sabio es semi-invencible, generalmente no le teme a los guerreros cuando es invencible, sino que prefiere que los guerreros peleen. Para mí, sin embargo, las habilidades ofensivas de múltiples etapas son la némesis del escudo del sabio, la patada con arco y flecha, la patada del artista, etc.