Red de conocimiento informático - Consumibles informáticos - ¿Quién puede enseñarme a jugar mahjong?

¿Quién puede enseñarme a jugar mahjong?

Categoría: Deportes/Deportes>>Ajedrez y Mahjong

Análisis:

Consejos y trucos para jugar al mahjong

Seis puntos a repartir con métodos de trampa

En los comentarios sobre los casos anteriores, presentamos las estrategias anti-trampa correspondientes basadas en los hechos. Combinados, profundizaremos en los métodos anti-trampas que no se han mencionado, o que se han mencionado raramente, para mejorar aún más la estrategia anti-trampas.

1. Una apuesta grande en los puntos de los dados determina la posición inicial.

Uno de los dos dados se utiliza para determinar la posición inicial. Por ejemplo, si se tiran dos dados y hay un cinco en la mano, si se especifica de antemano que prevalecerá el número menor, y el número menor. El número obtenido en este momento es Si hay dos puntos y uno tiene tres puntos, la carta se extraerá de la mano inferior con dos puntos como número inicial. Si se estipula de antemano que tres puntos será el número de cartas a abrir en función del número alto, el oponente abrirá las cartas. Algunos también lanzan los puntos dos veces, y el primer lanzamiento muestra la posición de la carta inicial, y luego esa familia lanza el número de bazas para obtener la carta. Si se lanzan siete parejas por primera vez, las cartas se extraen de la casa del oponente. El oponente coge la carta en la decimotercera baza (cuenta los puntos correspondientes de las doce bazas. De esta forma, es más o menos posible evitar que se hagan trampas en la baza, de modo que cuando obtenga la carta, el tramposo no podrá para conseguir una buena carta.

2. Juega una ronda de dados para encontrar al repartidor

Una vez finalizada la ronda de cartas, las cuatro personas determinarán quién debe hacerlo. el sur, el este y el oeste según la cantidad de dados. La persona con más puntos puede sentarse en el este, luego en el sur, el oeste y el norte. La cantidad de puntos tirados determina el asiento, lo cual es más científico que cambiar el. dirección tocando este, sur, oeste y norte. De esta manera, puedes cambiar la posición. La buena suerte no siempre estará del lado de una persona. Las oportunidades y la suerte son iguales, y por supuesto, es mucho más justo.

3. Respete estrictamente las reglas al barajar las cartas.

Muchas trampas comienzan con el barajado de cartas, y el barajado de cartas se ha convertido en el lugar más vulnerable. Las cartas deben hacerse bien para evitar que los tramposos se aprovechen de la situación. Al barajar las cartas, primero debes darles la vuelta y luego barajar las cartas. Será más efectivo si combinas las cartas, el banquero y el. barajar al mismo tiempo, es decir, después de barajar las cartas y contar los trucos, puedes tirar los dados y sentarte de acuerdo con el número de dados, establece las cuatro direcciones de este, oeste, sur y norte. sentado en el sur, colocará las cartas de trampa en forma de "cabeza de tigre y cola de dragón". Después de haber compilado las cartas, los cuatro jugadores tirarán los dados. El número de puntos fue el más pequeño. pequeño, de este a norte, tuvo que sentarse en el norte, por lo que la "cabeza de tigre y cola de dragón" en la que había puesto tanto esfuerzo tuvo que ser entregada a otros

, te la proporcionamos. con un método que combina barajar, codificar y lanzar puntos. La práctica ha demostrado que previene eficazmente las trampas. Por supuesto, aún se necesita más investigación para lograr un mayor alcance.

4. Combinar las capacidades de defensa psicológica. situaciones anormales en el juego.

Determina quién es probable que haga trampa y toma medidas preventivas cuando el juego está en curso. En una situación tensa, debes intentar estar tranquilo y ser consciente de las tácticas de trampa. como "robar cartas", "pescar en aguas turbulentas", "hacer trampa" y "compensar el fraude" suelen implementarse cuando alguien hace algunos pequeños movimientos, como dejar caer cartas o dados al suelo y agacharse. para recogerlas; fingen perder las cartas o chocan con las cartas de otras personas; cuando juegan a las cartas, solo gritan "tong, diez mil, suo", etc., lo que generalmente se puede determinar. hacer trampa.

5. Mantenga su propia situación favorable para frustrar los métodos de trampa de otras personas.

Otra forma efectiva es disipar por completo los pensamientos de otras personas sobre hacer trampa. para luchar. Una vez que esté seguro de que no puede tener éxito o tiene pocas esperanzas de tener éxito, también puede jugar sus cartas para ganar un gran premio que otros que hacen trampa. Por supuesto, este último es un último recurso y la intención no es la misma. hacer trampa. Esta oportunidad le hace arrepentirse de su comportamiento de trampa y, al mismo tiempo, también le hace considerar si vale la pena correr el riesgo de hacer trampa sin tener tiempo para ganar. La estrategia que defendemos es mantener la ventaja, cortar el desorden con un cuchillo afilado, ganar dominio con la fuerza de romper el bambú y lograr la victoria final. En lugar de dejar que el titular de la licencia falle repetidamente, provocando que la derrota esté fuera de control. Esta estrategia no se mencionó en los ejemplos anteriores. La hemos resumido con la esperanza de que se convierta en una forma de pensar basada en principios que guíe su práctica, de modo que definitivamente se beneficiará enormemente.

6. Procedimientos de prevención integral.

Dado que brindarle una prevención específica en caso de que el análisis de casos sea parcial y requiera una mayor combinación en una prevención integral, ahora le brindamos un conjunto de procedimientos de prevención integral para que pueda tener un sistema de defensa integral, de manera efectiva. resistir el daño causado por la trampa de los propios intereses.

Para barajar cartas, apilar trucos y tirar dados, consulta el punto 3 de trampas:

Al jugar a las cartas, debes esperar a que el jugador anterior juegue la carta antes de tomarla. la tarjeta, para "jugar hacia arriba y no hacia abajo" No tocar”. Es decir, si el jugador anterior no ha jugado las cartas, nunca podrá tocar las cartas en la pared de cartas. Esto elimina los siguientes comportamientos de trampa: "tocar las cartas", "leer hacia arriba y hacia abajo" y "jugar ambas". maneras"; Se deben seguir estrictas disciplinas en la sala de cartas durante el proceso de juego. No se permite que las cartas se deslicen por la sala de cartas. Al mismo tiempo, debes saber qué cartas han jugado otros y tener más cuidado con aquellos que intencionalmente juegan con las cartas. cartas en la sala de cartas. Esto frena efectivamente los siguientes métodos de trampa: "jugar", "ganar uno por uno" y "robar cartas";

Cuente el número de cartas en las manos de otras personas cuando el juego está a punto de terminar. Cualquier persona que sospeche de su comportamiento. Siempre debes contar sus cartas al final de la mano. Esto evitará que haga trampa: 2. Al final del juego, revisa estrictamente las cartas. Siempre que haya un empate, los otros tres jugadores primero deben revisar las cartas antes de empujarlas a la sala de cartas. Esto puede prevenir eficazmente los siguientes comportamientos de trampa: "empates fraudulentos", "jugar uno por uno", "falta de cartas y". empates", "Compensar el fraude con fraude" y "forzar un empate";

Además, para hacer frente a "matar revendedores" y "niños que adoran a Buda", además de las estrategias específicas mencionadas en el En los ejemplos anteriores, también debemos confiar en la confianza y la capacidad de alienar alianzas, es decir, cuando las advertencias aún no funcionan, puedes imitar a tus aliados y encontrar buenas cartas para uno de ellos. Al disparar cañones, se debe encontrar una persona que se concentre en la paz. Esto puede crear la ilusión de que usted y uno de ellos forman una alianza secreta, que eventualmente los desintegrará, haciendo que los métodos de trampa de "matar revendedores" y "niños que adoran a Buda" finalmente queden en quiebra.

La serie de medidas integrales contra las trampas que hemos propuesto se esfuerzan por formar un programa más eficaz. Es general primero y efectivo segundo. Durante el proceso de implementación, es necesario hacer referencia a los casi veinte ejemplos específicos de trampas proporcionados anteriormente y combinar principios con prácticas específicas. Sólo así se pueden abordar las emergencias que ocurren durante el proceso de juego de cartas. No es fácil dominarlo de manera competente y usarlo con flexibilidad. También requiere que los jugadores comprendan el misterio.

El secreto de jugar a las cartas

1. No las toques al azar.

A los principiantes les suele gustar tener pares en sus manos, por eso les gusta jugar al azar. cuando ven una oportunidad. Algunas personas incluso arrancaron las cabezas de mahjong, lo que les impidió realizar los movimientos correctos durante mucho tiempo, perdiendo la cabeza y perdiendo muchas oportunidades de paz y armonía. Por supuesto, si tienes muchas cartas en la mano y un buen par, no te opones a tocarlas. Si es un par inigualable y es desfavorable para tu mano, es realmente torpe simplemente chocar con él y terminar con un pequeño empate o una discordia. Ahora, veámoslos por separado:

(1) Respecto a la colisión entre el estilo de los invitados y la marca Laotou. Las cartas de estilo invitado y de anciano tienen más probabilidades de aparecer en la batalla y, en términos generales, se pueden tocar. Sin embargo, en el combate real, ¿cómo juzgar si tocar o no? Esto depende de las cartas en la mano. A menos que sea una tarjeta de corbata pequeña, o se pueda detener después de tocarla, o sea necesario hacer un par de corbatas, etc., es mejor no tocarla. Para este tipo de pareja, una se puede usar como tarjeta segura para demoler la casa y la otra se puede usar como cabeza de mahjong y paz. De lo contrario, no tendrá mucho valor.

(2) Respecto a la colisión de la carta del medio. Excepto en circunstancias especiales, generalmente hay pocas posibilidades de ganar con la carta del medio. En segundo lugar, debido a que hay pocas oportunidades, el tiempo de espera para que la carta del medio forme una pieza es de uno a varios dígitos más que el tiempo de espera para la carta del medio; tarjeta para hacer una pieza, lo que provocará un retraso. La oportunidad de detener o hacer las paces usted mismo.

Los jugadores experimentados, cada vez que encuentran una carta compleja en su mano, suelen descartar el par y mantener el empate. Por ejemplo, 30.000, 30.000, 40.000, 5, 5, 6, etc. Las hebras 30.000 y 5 deben separarse primero.

(3) Lo contrario de tocar cartas es utilizar el método de contención. Esta es una estrategia más sutil para ganar fichas de mahjong. La regla general de las cartas es: después de tocar la ficha de 6 cuerdas del oponente, si hay 5 y 7 cuerdas que parecen estar incrustadas con 6 cuerdas, es probable que retires inmediatamente las 5 y 7 cuerdas y las descartes. Porque saben que el oponente que derribó las 6 cuerdas nunca más volverá a pedir 5 o 7 cuerdas, y después de haber tocado las 6 cuerdas, no volverá a pedir 5 o 7 cuerdas. Este es un método de restricción entre la familia superior y la familia inferior mediante el desmantelamiento y el montaje.

Debido a esto, podemos usar el método de contención inversa para lidiar con esto. El método es que durante el proceso de administración de cartas, si la mano tiene un par de 6 cuerdas, entonces no juegues las cartas de 3 y 9 cuerdas (. cartas individuales) fácilmente, después del ajuste, una vez que alguien juega 4 u 8 líneas, la carta de figura formará una situación de 3, 4, 6, 6 o 6, 6, 8, 9 líneas. De esta manera, una vez que se encuentra la marca de las 6 cuerdas y los jugadores superior e inferior intentan usar las fichas de 5 y 7 cuerdas para contener el juego, simplemente caerán en la trampa del uso inverso, y las 3, Se ajustarán 4 cuerdas u 8, 9 cuerdas. La cuerda da vida.

2. Cómo jugar a la cabeza de mahjong

La cabeza de mahjong es el factor decisivo en el juego. Sin la cabeza de mahjong, será perjudicial para pujar, detenerse y ganar. Algunas personas comienzan con un par de cabezas de mahjong y otras solo muestran pares de cabezas de mahjong después de que el juego ha progresado. En términos generales, ya sea "innato" o "adquirido", antes de que la batalla esté a punto de llegar a las etapas iniciales o finales del medio juego, debes tener buenas cabezas de mahjong en la mano. De lo contrario, si no prestas atención a la cabeza de mahjong y afilas el cuchillo cuando la situación es urgente, eventualmente no podrás lograr tus objetivos y cometerás más errores. Hay muchas formas de jugar a las cabezas de mahjong, que generalmente son las siguientes (a excepción del grupo de amigos):

(1) Un par de cabezas de mahjong más un empate (o empate lateral o incrustación) de oferta.

(2) Si atrapas una sola pieza, se llama cabeza de mahjong.

(3) Dos pares de ofertas inversas, uno de los cuales tiene una fuerte voluntad.

(4) Dos peces individuales con cuatro lados se ofrecen como cabezas de mahjong. Por ejemplo, 4, 5, 6 y 7 barriles, pescando solo 4 y 7 barriles.

(5) La pesca individual delantera, media y trasera con siete caras seguidas se llama cabeza de mahjong. Por ejemplo, si captura 2, 3, 4, 5, 6, 7 u 80 000, puede capturar 2, 5 u 80 000 solo.

(6) Pujar en ambos extremos de la cara compleja o pescar solo con cabezas de mahjong.

(7) Se utilizan las fichas de dos paradas dobles y de ayer para salvar la cara, y una de las dos fichas de costilla de pescar simple se usa como cabeza de mahjong.

La clave para comer y parar

1. El arte de comer cartas para confundir al oponente

Al comer cartas, aprovecha la oportunidad de exposición y expone deliberadamente Las cartas de descarte juntas crean ilusiones para confundir a otros jugadores, pescar zarcillos familiares y lograr el propósito de comer y armonizar. Por ejemplo: los emblemas del crupier son este, este y este, las cartas en su mano están grabadas con 3, 3 y 3 cuerdas, la cabeza del general es un par de sur y sur, y la cara compuesta es 1, 3, 5, 7 y 9 cuerdas.

En esta baraja de cartas, no importa si consigues alguno de los 2, 4, 6 u 8 tubos, podrás conseguir el propósito de parar.

La carta "mar" se encontró en 5 tubos y se jugó para la familia Nan, por lo que Bei Youzhao jugó las fichas de tendón en 2 tubos hasta el final, lo que puede considerarse una carta segura. De esta forma de jugar, en la mitad del juego, solo existe la posibilidad de ser comido, pero no hay peligro de disparar. Es cierto que Beijia es el mejor jugador del crupier. El crupier solo usó 1 y 3 tubos para capturar 2 tubos y completar la segunda exposición. Por supuesto, acertó 5 tubos sin problemas. Este tipo de tomar y jugar cartas parece normal y no requiere ninguna habilidad, pero nadie sabe que la clave para las tácticas de tomar cartas está oculta en él. La clave es que los métodos para comer y dejar de comer son diferentes.

Al ordenar las cartas, las caras compuestas 1, 3, 5, 7 y 9 deben estar dispuestas en el centro de la mano. Al jugar las 2 cartas incrustadas, no solo las cartas 1 y 3. se deben mostrar, pero también se deben mostrar las cartas. Al mismo tiempo, empuje hacia abajo los tubos 1, 3 y 5 juntos, recoja los 2 tubos y luego arroje los 5 tubos al "mar" para crear deliberadamente una ilusión. y atraer la atención de otros jugadores. Significa que los únicos tres tubos de la mano están expuestos, confundiendo a los demás jugadores. Los jugadores tienen la ilusión de seguridad con los familiares tendones de 2, 5 y 8 tubos. ¿Quién hubiera pensado que la mano del repartidor terminaría con una carta de 7 o 9 y una carta de 8? Por lo tanto, es muy probable que alguien juegue una carta de 8 y sea derrotado por el repartidor.

Este método de comer y detenerse puede considerarse como un pequeño medio de táctica psicológica en la mesa de póquer y, de hecho, es un movimiento ganador.

2. El arte de detenerse para inducir al enemigo a cometer un error de juicio

Cuando una persona se detiene, las cartas en su mano son: 7, 8, 9, 1, 2, 3, 7, 8, 9 Cuando se usan Wan y 3, 8, 9 y 9 (ver Figura 2), no importa si se toca o atrapa una carta, será una sola carta de pesca para llamar a detener. En la última etapa del juego medio del juego anterior, es más difícil atrapar solo la carta afilada de 7 cuerdas o la afilada de 3 cuerdas, pero la posibilidad de acertar la carta del viejo de 9 cuerdas es mayor. En consecuencia, en la disposición de las cartas de mano, se debe establecer una matriz de sospecha con anticipación y la cuerda 8 se debe mover silenciosamente hacia el lado de los tubos 7, 8 y 9 con anticipación (consulte la Figura 2). - Una vez que alguien haya aprobado 9 cuerdas, puede iniciar la colisión al mismo tiempo, girar las 3, 9 y 9 cuerdas en el lado derecho de la mano al mismo tiempo. Después de tocar las 9 cuerdas, toque 3 cuerdas. , y dale a alguien un selector para que toque 3 cuerdas. Es posible subastar 1 o 2 cuerdas. Otros no esperarían que la oferta de pesca única fuera de 8 cuerdas.

Esta táctica de comer y parar para inducir al enemigo a juzgar mal es muy eficaz en el combate real.

3. El arte del análisis de caras compuestas

La mano se encuentra en una situación en la que una persona se detiene y la puerta está despejada

Los jugadores de póquer no expertos suelen utilizar esto Método Los Wanzi de la cara compleja se organizan en orden. Una vez que se tocan o se comen las pepitas, otros notarán que la pieza detenida todavía está entre 50.000 y 90.000. Esto es muy perjudicial para la implementación de tácticas. Si separa los Wanzi con anticipación y los organiza en dos filas en orden contrastante, puede lograr el propósito de confundir a los demás.

Cuando el jugador anterior juega una carta de 60.000, volcará las cartas de 9, 7 y 50.000 cuando se coma las cartas; cuando obtenga una carta de 60.000, jugará 90.000, porque las 60.000 del jugador anterior. Se lo come él mismo. Si el precio sube, otras empresas considerarán los 60.000, ya que no hay peligro de que los utilicen como un trabuco, y a menudo lo utilizarán como una carta de seguridad. Inesperadamente, quedó encantado. Ésta es la clave de la estrategia de no llegar a 5 sino detenerse en 60.000 y planificar llegar a 90.000 sin detenerse en 80.000.

Si el jugador anterior no jugó 60.000 sino 80.000, también entregaría 5, 7 y 90.000 para comerse 80.000 y eliminar 50.000. El efecto es aproximadamente el mismo que antes. Por lo tanto, lo verdadero y lo falso, lo falso y lo verdadero en las tácticas de mahjong, aparentemente nada más que ahí, y aparentemente ahí pero nada, a menudo te abren un atajo hacia la victoria.

La aplicación de tocar, comer y tocar

1. La elección de frotar, comer y tocar

Toca las cartas una a una en la plaza de la ciudad de la pared de cartas, pero cada uno de los cuatro concursantes tiene derechos justos. Si sacas las cartas con suavidad, incluso la peor mano puede tomar forma poco a poco.

En términos generales, si las cartas de la mano de todos se extraen de acuerdo con una distribución justa, los 66 tipos de cartas en la ciudad cuadrada del muro de cartas pueden producir una distribución equitativa de Wanzi, tubo Suozi y fichas de palabras. De manera similar, si hay muchas tarjetas con ciertos números en la combinación inicial de tarjetas, entonces habrá relativamente más otros tipos de tarjetas con números en la ciudad cuadrada, por lo que la probabilidad de que sean todas iguales será la misma, y Definitivamente no será fácil hacer tarjetas. A veces, debido al barajado desigual, las cartas del mismo tipo se juntarán al alcanzar las cartas, y el orden de extracción de las cartas se alterará al comer o tocar las cartas. Así, las cartas del mismo tipo se distribuyen de forma irregular en las manos de todos.

En vista de las razones anteriores, cuando robar cartas se realice sin problemas, trate de no comerlas ni tocarlas, para no perder la oportunidad de robar cartas una vez que las ignore, debe intentar comer; y tócalos para abrir caminos y cambiar el orden de las cartas para cambiar la situación.

2. La importancia de comer cartas

En el apartado anterior hemos introducido algunos aspectos de comer y tocar en cada periodo de guerra, por lo que no entraremos en detalles aquí. Sin embargo, si es necesario, observe plenamente la situación y flexibilice el método de alimentación. Si se predice que otro jugador tiene una carta grande, o si la situación de la batalla es urgente, ya no debes insistir en tu propia "Rain Gate" y tener que despejar la puerta, sino que debes tomar la carta rápidamente para promover el sorteo.

3. Presta atención al tocar las cartas correctamente

De manera similar, ya hemos descrito el toque de cartas en cada período de batalla en el trimestre anterior. Aquí sólo hablamos de algunos consejos tácticos sobre si las cartas se tocan correctamente o no.

La aparición de las fichas en el concurso da vida al monótono proceso de tocar, comer y girar. Especialmente cuando salen las cartas, el ambiente en la mesa se vuelve tenso y lleno.

¿Cómo es apropiado tocar las cartas?

(1) Los pares en múltiples caras compuestas pueden no ser necesariamente beneficiosos después de tocarlas.

(2) No pierdas la oportunidad si tienes un par determinado.

(3) No te apresures a tocar el viento invitado, si las condiciones lo permiten, debes derribarlo y desecharlo. De lo contrario, espera hasta que aparezca por segunda vez antes de tocarlo.

(4) Si te encuentras con alguien más haciendo un gran movimiento o la situación está a punto de estallar, incluso si la gallina está atada, tienes que jugar y tratar de detenerlo.

(5) Mi propia familia occidental. Si descubres que cuando el jugador del Norte (jugador inferior) descarta las cartas, tienes un par en tu mano, pero el jugador del Este no está listo para tomarlas, entonces será una desventaja para ti. En este momento, no importa cuál sea la fuerza de las cartas en tu mano, debes golpear la carta local de la Casa Norte, haciendo que el toque salte, para contener las posibles oportunidades de la Casa Este de continuar con la banca.

(6) Si hay un par fuerte en la mano, se golpea deliberadamente, lo que hace que la combinación de ventajas del oponente sea inevitable, al menos retrasando el momento de dos rondas de cartas, lo cual es beneficioso para usted.

(Ciertamente) Cuando juegues todas las cartas importantes contra otros jugadores, debes eliminar deliberadamente sus tipos de cartas para destruir el propósito de su combinación para salvar las apariencias.

(8) Pertenecen; a la mano. La cabeza de mahjong no debe tocar las fichas.

4. Piénsalo dos veces al llevar fichas

Las fichas de Mahjong se dividen en cuatro fichas. Si se recogen cuatro fichas de un determinado tipo en la mano de una persona al mismo tiempo, se producirá. Se puede decir que no podría tener más suerte. Al encontrar una tarjeta con un ventilador, el ventilador se agregará al ventilador después de abrir la tarjeta y el poder de la tarjeta será más profundo.

Un sorteo de cuatro cartas es espectacular. Sin embargo, llevar cartas es lo mismo que tocar cartas. Debe hacerse según la situación o el momento. Esto es especialmente cierto cuando nos encontramos con cuatro cartas del medio.

(1) Cuando otro jugador juega una carta igual a la suya, la mayoría de la gente querrá aprovecharla. Si ya has atrapado o tocado una tarjeta expuesta frente a tu propia puerta, no es de extrañar que empieces a llevarla. Pero si encuentras un claro frente a la puerta, debes considerar seriamente este movimiento. Puedes ganar mucho contando las cartas, pero perderás mucho al mismo tiempo si tienes un claro frente a la puerta. Se anulan entre sí y no tienen mucho valor. Si se abre y se lleva la tarjeta de palabras, la flecha se puede llevar dos veces. Con la flecha tallada y el claro frente a la puerta dos veces, llevando el viento de la puerta y sumando el viento del campo es tres veces se deben calcular las pérdidas y ganancias; Se debe considerar si comenzar a transportar o no en función de si es fluido y fluido, la situación de combate real y cómo combinarlo.

Si el siguiente jugador está jugando a las cartas, es ventajoso robar una carta, lo que equivale a sacar una carta más. La carta es la mejor estrategia. Es una carta afilada que no tiene nada que ver. Las cartas en la mano después de abrir la carta, pueden suprimir la carta del medio de cada jugador. Sacar las cartas también es un golpe para otras combinaciones de caras. Por supuesto que tenemos que lidiar con todas estas cosas.

(2) Desde la perspectiva de parar, a veces es mejor no llevar que llevar. Por ejemplo, además de las fichas y fichas de la mano, la apuesta es coger una sola carta. Cuando el otro jugador juega dos cartas iguales a sus fichas, tácticamente hablando es mejor no llevarlas. Por ejemplo, si hay tres cartas de 40.000 y alguien más juega 40.000, robaremos la carta en lugar de guardarla. Si sacamos una carta de 30.000, podemos cambiar la subasta a 2, 3 o 50.000, que es. mejor que pescar solo; si sacamos un 5, si tocas 20.000 o 60.000, puedes cambiar el tope a 3, 50 o 60.000, incluso si tocas 20.000 o 60.000, puedes cambiar el tope a 20.000, 30.000 o; 60.000. 50.000 a 60.000, los cuales son más altos que la pesca sola.

(3) Cuando luego robas una carta con el mismo número que la que robaste, ¿debes descartarla y llevarla? Por supuesto, depende de la situación. Si alguien hace una pausa, deténgase ante la oportunidad de la cuarta carta. Mientras la sostenga, otros pueden agarrar el robo (es decir, sujetar el arma). Sólo cuando se estime que es completamente seguro podremos atrevernos a llevarlo. De lo contrario, solo nos quedará tenerlo en nuestras manos y esperar oportunidades.

(4) En una situación específica, descartar cartas puede confundir al oponente, lo cual es beneficioso para ti. Por ejemplo, si obtienes una carta verde, todavía tienes una carta blanca en tu mano y tienes una sola o un par de cartas rojas. En este momento, cuando alguien más juegue una carta blanca, no la abras. da a los demás la sensación de que no tienes una carta grande. Si la abres, la palabra del cabello y la pizarra quedarán expuestas, y todos se sorprenderán. Si tienes una tarjeta grande de tres yuanes, será muy perjudicial para tu fortuna. Por el contrario, si tocas la cuarta pizarra blanca, en lugar de llevarla, la tirarás, lo que será una especie de parálisis para todos. Nadie dudará de que tienes una tarjeta de tres yuanes en la mano, y. tendrás la seguridad de jugar al rojo. ¿No se le ocurriría simplemente permitirle crear con éxito una tienda de grandes marcas con una tienda de tres yuanes pequeña o de tres yuanes grande?

(5) La situación de sumar cartas y ser arrebatado por otros no se limita a contar cartas. También debes tener más cuidado al sumar cartas, porque una vez que alguien llega a trece y entra en la etapa de detención, estás agregado. cards La cuarta carta de palabras que encuentres debe ser la comida en su boca.

(6) Si la oferta después de que se detiene la mano no está relacionada con la situación, no se puede perder la oportunidad. Abrir la mano en este momento equivale a una oportunidad más de ingresar la carta. Si la carta principal es su propia oferta, las posibilidades de Chenghe serán mayores. Si sostienes la flor sobre tu cabeza y la tocas tú mismo, puedes obtener "bendiciones voladoras" inesperadas.

La clave para parar

1. Técnica de parada intermitente

La carta "tierra" ha recibido un pago de 7, 8 y 9. , hay Quedan 9 cartas en la mano, que son fa, fa, fa, 5, 5 tubos y 1, 2, 2, 4, 40.000.

Si el oponente juega una carta con 40.000, al tocar la carta se revelarán 2, 40 y 40.000 al mismo tiempo, haciendo que parezca que es 40.000. En la situación opuesta, si el jugador de arriba jugó 30.000, también usó la misma formación dudosa para anular 2, 4 y 40.000, y luego jugó 40.000 tratando de robar al oponente. Poco sabía el oponente que después de la colisión, él. Todavía detuve la tarjeta de 30.000 puntos. A menudo se utilizan 30.000 piezas cocidas para perseguir el "mar", lo que te permite tener una comida suave.

2. Técnica de parada cuerpo a tacto

Si la mano ha entrado en fase de parada, las posiciones de las cartas son: 2, 3, 4 cuerdas, media, media, media, 5, 5 tubos, 2, 2, 3, 4, 40.000.

Evidentemente, la suspensión era de 30.000, sin embargo, las cosas eran impredecibles. Después de varias rondas de cartas, no había posibilidades de ganar.

En ese momento, la tarjeta del oponente era 40.000. Según la situación, había que cambiar el efecto de llamar a la tarjeta stop (es decir, el significado de estar endeudado), por lo que tomó una decisión inmediata y pidió 40.000. Resultó 3, 40 y 40 000 al mismo tiempo. Pagar 40 000 piezas y descartar 30 000 da a las tres casas una clara ilusión de que, dado que tocó 40 000 piezas y descartó 30 000, nunca ofertará 20 000 o 30 000. Cuando salgan 40.000 y nadie quiera 30.000, cada casa considerará 20.000 como una tarjeta segura y se apresurará a regalarlas una tras otra. Inesperadamente, caí en la trampa en la que detuviste los 20.000 pares y los pares de 5 cilindros, y fácilmente tuve la oportunidad de comer y dibujar.

3. Técnica de escurrir, presionar, tocar y parar

Si la señal de alto de una persona es: Fa, Fa, Fa, 1, 2, 3, 5, 5 cilindros, 1, 1, 7, 5, 30.000.

No es difícil ver que la cara compuesta era originalmente 1, 1, 3, 5 o 70.000. Para exprimir las necesidades estratégicas, cuando Mianzi entró en una situación de suspensión de una sola persona, dispuso deliberadamente las cartas en orden inverso: 1, 1, 7, 5 y 30.000. Para la marca Laotou 10.000. , fácil de aparecer, así que cuando encuentres 10,000 cartas, saca deliberadamente 1, 1 y 70,000, golpea 10,000 fichas y elimina 70,000, atrayendo la atención de todos. Como carta familiar de 40.000, se ha convertido en una carta segura. Otros la jugarán en una tendencia y será devorada por las 30.000 a 50.000 cartas en la mano.