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Material de fusión de agujeros negros

No puedes hacer esto. ¡Una vez atacado, no puede usarse como sacrificio! ¡A menos que uses doble invocación! Bueno, te envío todas las reglas de Yu-Gi-Oh!, esperando que te puedan ayudar.

Preparación para la batalla:

Lo que necesita la guerra:

1 mazo.......... ..................Más de 40 piezas, sin límite superior.

Un mazo autoconformado según las siguientes reglas:

El mazo tiene más de 40 cartas, sin límite superior.

Sólo se pueden colocar tres cartas con el mismo nombre como máximo.

Además, cuando utilice OCG para formular reglas, establezca la impresión de tarjetas restringida y la impresión de tarjetas casi limitada. Consulte la lista de tarjetas restringidas en la parte superior para obtener más detalles.

Sugerencia: Aunque no hay un límite superior para el mazo, cuantas más cartas tengas, menores serán las posibilidades de conseguir lo que quieres.

2da cubierta lateral............15 fotos.

No utilizar en duelos. En las batallas al mejor de tres, los mazos se pueden intercambiar uno a uno según sea necesario entre duelos. Al formar una andanada, observe las siguientes reglas:

El número de cubiertas debe ser 15.

El mazo sólo puede contener un total de 3 cartas con el mismo nombre (hay 1 carta restringida y 2 cartas cuasi restringidas cuando se formulan las reglas).

Artículos para ocasiones necesarias:

1 moneda

Dos dados

3 indicadores (se pueden representar con elementos pequeños como monedas)

Cosas utilizadas por conveniencia.

1 calculadora

2 juegos de cartas

Debe usarse cuando se mezclan cartas OCG (cartas japonesas) y cartas TCG (cartas americanas) en la baraja. Carta opaca. Manga en la espalda para evitar fraudes.

3 Duel Arena

La siguiente es una descripción del área de Duel Arena.

1 zona de Monstruos: Las cartas de Monstruos que se han jugado generalmente se colocan en esta zona. Se pueden colocar hasta 5 cartas de monstruo en el campo al mismo tiempo. Las formas de expresión se dividen básicamente en: actuación de ataque frontal, actuación defensiva frontal y actuación defensiva trasera. (Debido a los efectos de algunas cartas, puede haber una expresión de contraataque, pero no es una expresión básica). La carta de monstruo representada por el ataque se coloca verticalmente en el campo. La carta de monstruo representada por la defensa se coloca horizontalmente en el campo (consulte la explicación a continuación para obtener más detalles).

Área de Trampa Mágica: Las Cartas de Trampa Mágica se colocan en esta área cuando se activan. Quienes no hayan empezado también pueden cubrir esta área. Sólo se pueden colocar 5 a la vez. Las cartas mágicas deben colocarse en esta área antes de ser activadas, por lo que si hay cinco cartas mágicas y de trampa en el campo, no se podrán activar más cartas mágicas.

3 Cementerio: Cartas de Monstruo que han sido destruidas, sacrificadas, enviadas al cementerio, etc. , y las cartas de trampa mágica que se hayan agotado deben colocarse en esta área. Durante un duelo, puedes comprobar la situación de tu oponente en el cementerio en cualquier momento. El orden de colocación de las cartas en el cementerio no se puede cambiar a voluntad.

4 Área de cubierta: coloca tu cubierta nuevamente en esta área. Los jugadores roban la carta superior como su propia mano y no pueden cambiar el orden de las cartas a voluntad. Si se confirma una carta en el mazo debido a un efecto de carta, el mazo debe reorganizarse después de que se procese el efecto y se devuelva a esta área.

Área de 5 cartas de terreno: la "magia de terreno" de la carta mágica se coloca en esta área (ya sea que esté marcada en el frente o en la parte posterior). Esta carta no está incluida entre las 5 cartas de la zona de trampa mágica. Además, solo se permite una tarjeta de terreno frontal en todo el sitio. Cuando se conecta una nueva tarjeta de terreno, la tarjeta de terreno original se destruirá automáticamente.

6 Área del mazo de fusión: "Monstruo de fusión" es una carta de monstruo especial que forma un "mazo de fusión" y se coloca en esta área en lugar de en el mazo. Al igual que la baraja, sólo se permiten tres cartas con el mismo nombre. No hay límite superior para la cantidad de cartas en el mazo de fusión y no cuentan para la cantidad de cartas en el mazo principal.

*Áreas que no pertenecen al campo de duelo:

Área de exclusión: área donde se colocan las cartas de exclusión. Esta es un área conceptual. Las cartas en el área de exclusión se colocan de acuerdo con sus efectos de exclusión y pueden ser confirmadas entre sí (efectos como Time Capsule y Sword of Holy Light Seal no se pueden confirmar porque están dentro).

Tipos y usos de las dos cartas

1 carta de Monstruo

1 carta de monstruo básica contiene la siguiente información:

Nombre de la carta: El nombre de la carta es la base para juzgar si es la misma carta en las reglas. Las cartas con el mismo nombre se consideran "cartas con el mismo nombre" y gozan de igualdad de trato en las reglas.

Nivel: El nivel del monstruo representado por el número de estrellas. Los monstruos por encima de LV5 deben ser sacrificados cuando se invocan.

Atributos: Las cartas de Monstruo reciben seis atributos: luz, oscuridad, tierra, viento, agua y fuego. Algunos efectos de cartas afectarán a cartas con atributos específicos. Sin embargo, no existe ningún atributo mutuamente excluyente que afecte el resultado de la batalla entre monstruos.

Raza: Las cartas de Monstruo se dividen en 20 razas: dragón, demonio, máquina, mago, ángel, trueno, inmortal, insecto, agua, guerrero, dinosaurio, fuego, bestia guerrera, roca, reptil, bestia, Peces, plantas, pájaros y animales, dragones marinos. Al igual que los atributos, algunos efectos de las cartas afectarán a las cartas de una raza específica, pero no existe ninguna situación en la que los resultados de las batallas entre monstruos se vean afectados por la confrontación racial.

Número de tarjeta: Número marcado en la tarjeta según su embalaje, facilitando la localización y organización de la tarjeta.

Ataque y defensa: Las cartas de monstruos con valores altos estarán en una posición ventajosa en las batallas entre monstruos. Consulte las instrucciones a continuación para obtener más detalles.

Autor: Xiao Ao respondió a este comentario a las 22:44 del 26 de julio de 2005.

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Respuesta: Las reglas OCG se enviarán nuevamente. Espero poder entrar y echar un vistazo a las palabras clave y las palabras que no entiendo.

Inteligencia de la carta de monstruo: Generalmente esta columna es el texto de descripción cuando el monstruo es un monstruo. Esta columna es la descripción de la habilidad especial del monstruo cuando es un monstruo de efecto. Al mezclar monstruos, esta columna también indica los materiales de mezcla utilizados para mezclar los monstruos. Los monstruos rituales están marcados con los rituales correspondientes.

Clasificación de las cartas de monstruos:

Normalmente monstruos: cartas con cartas amarillas, sin habilidades especiales, utilizadas según reglas básicas.

Monstruo de Fusión: Una carta con la cara morada. El "mazo de fusión" se forma de forma independiente y no se coloca en el mazo. Los monstruos específicos marcados en la columna de información y la carta mágica de "fusión" se denominan "invocaciones de fusión", y los monstruos marcados se denominan "materiales de fusión". Algunas personas tienen habilidades especiales.

Invocación de monstruo de fusión: Cuando se reúne 1 material de fusión en la mano, se libera una carta de "fusión". La carta de "fusión" después de anunciar el lanzamiento se coloca en el área de la trampa mágica. Después de confirmar el lanzamiento y el efecto de la "fusión", envía los materiales de fusión al cementerio y encuentra el monstruo de fusión correspondiente en el juego de cartas de fusión para ataque frontal o defensa frontal. Finalmente, la "estrella de la suerte" fue enviada al cementerio. La llamada de fusión finaliza. Si desea utilizar monstruos de fusión, coloque las cartas de fusión boca arriba en el área de fusión antes de que comience el duelo y no se confirmen entre sí.

Monstruo Ritual: Una carta con la cara azul. Los monstruos rituales son monstruos que se activan mediante magia ritual específica y se invocan especialmente después de sacrificios rituales. Los monstruos rituales se colocan en la baraja. La magia ritual o los monstruos rituales por sí solos no pueden convocar específicamente monstruos rituales. Algunos de ellos tienen habilidades especiales.

Invocación ritual de monstruos: 1. Hay monstruos rituales en tu mano, y los monstruos con registros mágicos rituales en tus manos o en el campo deben ser sacrificados. Activa la magia ritual correspondiente. Coloca la magia ritual anunciada en el área de la trampa mágica. Después de confirmar la activación y el efecto de la magia ritual, envía los monstruos en el campo o en la mano que deben ser sacrificados como sacrificios al cementerio. Después de que el monstruo ritual es enviado al cementerio, el monstruo ritual en tu mano indica ataque frontal o defensa frontal. Finalmente, la magia ritual fue enviada al cementerio. La convocatoria ritual ha terminado.

Effect Monster: Una carta con una cara naranja y efectos especiales más allá de las reglas.

Los efectos de Effect Monster se pueden dividir en las siguientes cinco categorías básicas:

Efecto de volteo: el efecto cambia de cobertura a activo cuando se abre esta carta. Si la descripción de la carta no enfatiza que la fase de combate no se puede activar, entonces se puede activar cuando el oponente ataca la carta (Invaders of the Throne significa que la fase de combate no se puede activar). Si la invocación ya es un ataque invertido, el efecto no funcionará. Si el efecto de una carta mágica (como Wave to the Dead o Black Hole) o una carta de monstruo con efecto (como Cannibal o Penguin Soldier) se elimina de la cubierta, el efecto no se puede ejercer.

Cuando se utiliza la carta del difunto para realizar una llamada desde el cementerio, el efecto no se puede ejercer debido al requisito de activarla. Ejemplo: Future Pot, Penguin Warrior

Efecto de activación: cuando tu turno existe en el frente de tu propio campo, se puede activar. El tiempo de activación se explica de manera diferente en cada carta. Si no hay descripción, la etapa principal predeterminada es 1, 2. Tasa efectiva 1 caso: científico de enfermería, infectado con el virus en la misma familia.

Efecto permanente: Está en el frente del campo, indicando que el efecto solo tiene efecto cuando existe. Estos efectos no pueden encadenarse, por lo que no existe el concepto de velocidad.

Ejemplo: Command Knight, Black Witch

Efecto de inducción: Efecto que se activa cuando se cumplen condiciones, como pelear, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. , y la velocidad del efecto es 1 ejemplo: Bruja en la Selva Negra, Tomate Asesino.

Efecto de inducción instantánea: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso durante el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede activar magia y trampas en cadena (tengo entendido que es similar a una trampa de contraataque en una trampa, y las condiciones de activación son duras, pero más rápidas y más en cadena que efectos similares). Ejemplos: Li Ziqiu, Guerrero Dragón.

Efectos de las reglas: los efectos directamente relacionados con los cambios en las reglas del juego (como la elección del método de invocación, como Thunder Swordsman), no pertenecen a las condiciones de invocación y no están sujetos a restricciones de resurrección. también sustitutos de materiales de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: generalmente se convierten en una serie de efectos, como cómics, almas, alianzas, etc.

Condiciones de invocación: Los monstruos sólo pueden ser invocados si cumplen las condiciones o pagan una tarifa especial. Por ejemplo: Alma Divina, Diablo Gurov.

Nota: Algunos monstruos pueden tener dos o más efectos al mismo tiempo.

Llamada del Monstruo:

Sólo una vez en una ronda:

Invocar (Invocación de Sacrificio)

La carta de monstruo en mano se juega en modo de ataque frontal. Invocar monstruos por encima de LV5 requiere sacrificio: no puedes invocar a otro monstruo sin sacrificar tu propio territorio antes de invocarlo. El llamado en este momento también se llama "llamado de sacrificio". Al convocar monstruos de LV5-LV6, debes sacrificar 1 monstruo. Al convocar monstruos de LV7 o superior, debes sacrificar 2 monstruos.

Autor: Xiao Ao respondió a este comentario a las 22:44 del 26 de julio de 2005.

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Respuesta: Las reglas OCG se enviarán nuevamente. Espero poder entrar y echar un vistazo a las palabras clave y las palabras que no entiendo.

Involucrado

Las reglas básicas son las mismas que las de invocación, excepto que el defensor detrás de ellos coloca los monstruos en el campo, y los monstruos con SETLV5 o superior también deben ser sacrificados.

La invocación y la cobertura se denominan colectivamente "invocaciones normales" en las reglas.

Tiempos ilimitados en una ronda:

Invocación inversa

La defensa trasera en el campo representa un monstruo, y el propio jugador lo convierte en un ataque frontal. Cabe señalar que aunque no hay límite para el número de invocaciones inversas en una ronda, también es un "cambio de expresión". Por lo tanto, los monstruos no pueden ser invocados de manera inversa durante el turno cubierto. Tampoco puede ser cambiar el monstruo representado por la línea de defensa a la primera línea de defensa.

Invocación especial (Monstruo de invocación especial)

El proceso de convocar a un monstruo con un método de invocación especial específico de una manera específica se llama "Invocación especial". Estos monstruos se denominan "monstruos convocados especiales" o "monstruos convocados condicionalmente". Siga el "límite de resurrección" al convocar tales monstruos del cementerio. Puede encontrar una descripción de los límites de reanimación en el enlace de la parte superior.

Llamada especial (según el efecto de la carta)

El proceso de invocar monstruos según el efecto de la carta también se llama "invocación especial", pero es esencialmente el Lo mismo que la invocación especial de las diferencias de "invocación condicional de monstruos", por lo que se tratan por separado aquí. Respete el "límite de resurrección" cuando realice invocaciones especiales de monstruos del cementerio.

Magic Card

Una carta con la cara verde. Las cartas mágicas suelen incluir la siguiente información:

Nombre de la carta: el nombre de la carta es la base para juzgar si es la misma carta en las reglas. Las cartas con el mismo nombre se consideran "cartas con el mismo nombre" y gozan de igualdad de trato en las reglas.

Tipo de carta: Las cartas mágicas se unifican como "mágicas"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta mágica, como se describe a continuación. Aquellos sin esta marca son "magia ordinaria".

Descripción del efecto: texto descriptivo que indica el efecto mágico.

Número de tarjeta: Número marcado en la tarjeta según su embalaje, facilitando la localización y organización de la tarjeta.

Clasificación de las cartas mágicas:

Magia normal: La velocidad del hechizo es 1 y sólo se puede activar en tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. La Espada de Luz es una carta mágica ordinaria, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. Esta carta mágica entrará inmediatamente al cementerio después de ser utilizada. (Excepción: rituales malvados. Al activar un culto, solo puedes activar un culto que cubra el área durante la fase de preparación.

Equipar magia: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en tu propia fase principal ( 1 o 2 son ambos Sí). También puede comenzar en la misma ronda que la cubierta. Después de equiparla, puedes continuar equipando la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen tales condiciones) siempre que sea así. cumple con las condiciones escritas en la tarjeta Una vez equipada la tarjeta, el efecto de la tarjeta de trampa mágica no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar por algunas trampas mágicas si la descripción de la tarjeta no enfatiza en qué lado está equipada la carta de monstruo. , puedes elegir equiparlo tú mismo o la carta de monstruo del oponente (ocupa la propia caja de trampa mágica). La carta de equipo intercambiada por el Clan Demonio Oscuro ocupa la carta de equipo especial absorbida por la trampa mágica del Clan Demonio Oscuro (convertida). de la carta de monstruo (ven), si encuentra un efecto de retorno, regresará a la mano del propietario (tenga en cuenta que la carta de equipo transformada del monstruo se considera un equipo mágico, y la carta de equipo transformada de la carta de trampa se considera un equipo mágico). considerada como una carta trampa con características de equipo.)

Magia de terreno: la velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia fase principal (también se puede iniciar Magia de terreno 1 o 2). en la misma ronda que la cubierta Tiene un efecto en todas las cartas de monstruo que se voltean. Cuando la cubierta se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de la activación, se convierte en una cuadrícula de terreno. también ocupa una cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afectará las trampas mágicas que requieren cartas de monstruos con habilidades específicas para activarse, como virus, caídas de cuevas, daño en cadena, etc., si cualquiera de las partes usa otra carta de terreno. hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original será destruida y reemplazada por una nueva carta de terreno.

Magia permanente: El hechizo tiene una velocidad de 1 y solo se puede activar en la fase principal. (Ya sea 1 o 2) También se puede iniciar en la misma ronda que la portada. Siempre que se cumplan las condiciones escritas en la carta, puedes continuar con los efectos de las cartas permanentes (también hay algunas cartas permanentes incondicionales). que queden en el campo expirarán cuando la carta abandone el campo.

Magia ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar durante tu fase principal (1 O 2). como portada. Es una carta mágica imprescindible para convocar monstruos rituales.

Magia de ataque rápido: la velocidad del hechizo es 2 y también se puede colocar en el. campo primero y comienza en la siguiente ronda de tu turno o del de tu oponente. Las cartas que implican la conversión de poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño, afectando así el resultado de la batalla (como la carga). p>