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¿Cómo crea Warcraft su propia tierra?

Este es el Panel de Terreno más básico

Se utiliza para generar una variedad de terrenos, como tierras altas, valles, pendientes, agua, terreno ondulado, etc. Aplicar textura: el mapa del terreno.

El cuadro rojo en la esquina superior izquierda significa que no se puede reemplazar. Suele verse al modificar la configuración del terreno.

El cuadro azul en la esquina superior derecha significa que no se pueden construir edificios en él.

Es un lugar corrupto donde la superficie de la tierra se convierte en muertos vivientes.

Es imposible explorar las zonas que crean sombras y se convierten en sombras.

Elimina sombras. Aplicar acantilados: son herramientas que modifican superficies.

Bajar la superficie dos niveles.

Bajar la superficie un nivel.

Alisa el suelo.

Levantar la superficie.

Elevar la superficie dos niveles.

Crea aguas profundas.

Crear aguas poco profundas.

Construir rampas accesibles en dos plantas adyacentes.

Todos los tipos de acantilados a elegir. Altura de aplicación: Cambie la altura local de la superficie del suelo en el primer piso para crear un terreno irregular.

Tamaño: Selecciona el tamaño del pincel para modificar el terreno en un rango amplio.

Forma: Selecciona la forma del pincel.

Tablero de decoración del terreno

Se utiliza para colocar varias decoraciones del terreno en el mapa, incluidas minas de oro y recursos de árboles. Rotación aleatoria: rota aleatoriamente la orientación del objeto cuando se coloca.

Proporción-Simetría Aleatoria: Al colocar un objeto, cambia aleatoria y simétricamente el tamaño del objeto.

Tamaño: Puede contener piezas.

Forma: Selecciona la forma del pincel.

Panel de unidades

Puedes colocar varios edificios, unidades y objetos en el mapa seleccionándolos en el panel. Jugador 1 (Rojo): Selecciona aquí a qué jugador pertenece la unidad.

Humano: Elige a qué raza perteneces.

Combate: Selecciona aquí el tipo de unidad. El combate se refiere a todas las unidades que se pueden producir en una batalla normal entre jugadores. La actividad representa todas las unidades presentes en la actividad, la definida por el usuario representa las unidades recién creadas.

Unidad: Seleccione una unidad de uso común.

Héroe: elige una unidad de héroe.

Edificio: Seleccione unidades de edificio.

Especial: Unidades que sólo se pueden obtener mediante invocaciones y unidades que sólo se pueden encontrar en parcelas especiales.

Equipo de Región

Seleccione las regiones a usar con el disparador. Agregar nueva área. Haga clic en "Editar propiedades de región" en el menú contextual del mouse para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de región y modificar las propiedades de la región.

Panel de lentes

Coloca lentes en el mapa, que se pueden usar para crear películas en activadores. Haga clic en "Editar propiedades de la lente" en el menú contextual del mouse para abrir el cuadro de diálogo de propiedades del área y modificar sus propiedades.

El editor de eventos de activación gestiona y establece activadores. Varios eventos, tareas, películas, sonidos, etc. del juego se crean mediante activadores. Si quieres hacer un mapa RPG, debes usarlo. Los desencadenantes se dividen en tres partes (como se muestra en la figura), eventos, condiciones y acciones. Presentaré su uso en detalle en el Capítulo 4.

Comando del menú contextual: Nueva clase: solo se usa para activadores de clasificación.

Nuevo disparador: Crea un nuevo disparador en la categoría.

Nuevo comentario disparador: sólo se utiliza como separador y disparador de comentarios.

Permitir disparador: Permitir este disparador.

Apertura inicial: El disparador inicial está abierto.

La categoría es anotación: cambia la categoría a una variable de tipo anotación.

Para administrar variables en el juego, puedes entender que la variable apunta a una dirección de memoria con nombre y que el contenido de la dirección de memoria se puede cambiar en cualquier momento. Solo necesitamos llamar a esta variable, es decir, llamar al contenido actualmente almacenado en la dirección correspondiente a la variable. En el próximo capítulo, cubriré las variables en el editor mundial con más detalle. Agregar: agregue una variable y especifique su tipo de variable.

Modificar: Modifica los atributos de las variables existentes.

Eliminar: elimina la variable.

El editor de sonido inserta sonidos y música en el juego para hacer que tu mapa sea más emocionante.

En el editor de sonido, todo lo que podemos hacer es administrar sonidos, y la aplicación real es el trabajo realizado en el editor de eventos de activación. Sin embargo, para aplicar un sonido en el Editor de eventos de activación, primero debe seleccionar el sonido en el Editor de sonido.

Por lo general, el sonido no requiere configuraciones especiales y se usa principalmente en el modo de película, que se usa para reproducir junto con películas, por lo que lo presentaré junto con el modo de película en el Capítulo 7. Comando de menú: Reproducir: Reproduce el sonido actual.

Detener toda la reproducción: detiene el sonido que se está reproduciendo actualmente.

Usar como sonido: Usar sonido como sonido

Música: Usar sonido como música

Reemplazar sonido interno: Reemplazar sonido interno con otro sonido.

Exportar sonido: guarda el sonido como un archivo para usarlo como sonido/música.

Importar/exportar sonidos.

Reproducir/detener sonido.

El editor de objetos edita todas las propiedades del objeto, incluida la apariencia, el icono, las teclas de acceso rápido, los métodos de ataque, etc.

Se llama objeto, pero en realidad se refiere a varios objetos del juego. Puede ser más apropiado llamarlo editor de objetos. En la ventana del editor de objetos, Blizzard divide los objetos en seis categorías:

Unidades: incluidos héroes, unidades, criaturas neutrales, etc.

Objetos: Objetos utilizados por los héroes.

Destructible: Incluye todo lo que puede ser destruido, incluidos los edificios.

Terreno: Aquellas cosas colocadas en el mapa a modo de decoración.

Habilidades: Incluye todas las habilidades de héroe y de unidad.

Mejoras: incluidas mejoras de edificios, mejoras de habilidades, mejoras de defensa, mejoras de ataque y otros elementos actualizables. El ícono en la barra de herramientas de acceso directo es el botón de nuevo objeto, que puede definir un nuevo objeto basado en los objetos del juego. En el Editor de objetos, todas las propiedades de los objetos se pueden modificar, según su imaginación.

Editor de Inteligencia Artificial

El Editor AI se puede utilizar para personalizar la inteligencia artificial del ordenador.

¿Has jugado alguna vez a la campaña para un jugador en el juego del editor de campañas? El editor de campañas puede crear la misma interfaz, permitiéndole gestionar la campaña una vez iniciada, etc.

Primero debe crear un mapa, luego importarlo al editor de campaña, establecer el orden, la trama y los atributos, y luego guardarlo para generar una campaña. Agregar mapa: agregue un mapa a la actividad.

Eliminar mapa: Elimina el mapa de la batalla.

Editar mapa: abre la edición del mapa en el editor de terreno.

Exportar mapa: Exporta el mapa y guárdalo como un archivo de mapa.

El Administrador de Objetos sólo se utiliza para gestionar todos los objetos colocados en el mapa. Puede obtener información sobre un objeto o elegir editar el objeto usando el Editor de objetos.

Aquí puede contar y administrar todos los objetos que se han colocado en el mapa, y puede usar el menú contextual para ver, editar, seleccionar y eliminar objetos.

El Administrador de entrada es similar al Administrador de objetos, donde puede administrar todos los archivos importados a su mapa.

Capítulo 2 Conocimientos básicos Este capítulo le presentará los conocimientos básicos de los comandos de menú y las variables más utilizados, que le serán de gran ayuda a la hora de crear mapas.

Propiedades del mapa Descripción del mapa: modifica el nombre del mapa, la descripción, el número recomendado de jugadores, el autor y otra información, que se mostrará en la introducción al seleccionar un mapa.

Opciones de mapa: modifica la configuración del entorno del mapa. Tamaño del mapa y alcance de la cámara: modifica el alcance de la cámara del mapa. La cámara del juego no puede exceder este alcance. Configuración de lectura del mapa: modifica la pantalla de lectura del mapa actual y la información que se muestra durante la lectura, similar a la descripción del mapa, pero la información modificada aquí se muestra en la pantalla de espera durante la lectura del mapa. Propiedades del mapa: establece la visualización del cielo y la hora del mapa.

Atributos del jugador Atributos del jugador: establezca el nombre del jugador, la raza, el controlador, seleccione el punto de partida fijo y el punto de partida será fijo.

Atributo de prioridad de la alianza: los jugadores con prioridad aparecerán primero en el punto de partida junto a los jugadores de la alianza. Propiedades de las tropas: las tropas son alianzas, cuántas tropas diferentes se pueden arreglar antes de ingresar al mapa y cuántos jugadores contiene cada tropa. Atributos del árbol tecnológico: las unidades que cada jugador puede producir. Si desea cambiarlo, debe conectar el árbol de tecnología personalizado. Si desmarcas la casilla después de una unidad, no podrás producir esta unidad en el juego. Atributos de habilidades: habilidades mágicas que cada jugador puede aprender, similares a los atributos del árbol tecnológico. Si se quita la marca de verificación, la habilidad no se utilizará en el juego. Atributos de actualización: cada jugador puede actualizar las opciones de actualización, que se pueden configurar en tres estados. "No disponible" significa que no se puede actualizar en el juego, "Disponible" significa que se puede actualizar en el juego y "Investigado" significa que se ha investigado de forma predeterminada después de ingresar al juego. Tenga en cuenta que aquí existe un concepto de nivel padre-hijo.

Si el padre está discapacitado, el niño no será válido. Por ejemplo, si se prohíbe la actualización de armaduras blindadas, las armaduras blindadas y pesadas posteriores no se actualizarán.

Menús más utilizados A continuación se muestran algunos comandos de menú muy utilizados. Para conocer todas las descripciones de los menús, consulte la documentación oficial de Blizzard: Menús.

Menú Archivo

configuración de propiedades del editor de preferencias. Para obtener más información, consulte el documento de descripción oficial de Blizzard: Preferencias.

Controles de configuración: aquí puede modificar todas las teclas de acceso directo para el editor de mapas.

Probar mapa (Ctrl+F9): ejecuta el juego inmediatamente para probar el mapa actual.

Básicamente, la visualización del editor de terreno se activa/desactiva aquí. Si siente que su máquina va lenta, puede desactivar algunos efectos para acelerarla.

Luz: debido a que el nuevo mapa se inicia básicamente de noche, el mapa estará muy oscuro. Apáguelo y podrá permanecer encendido durante el día.

Cuadrícula: activa o desactiva la visualización de una cuadrícula en el mapa, lo cual es útil para posicionar y ubicar objetos y terreno. La tecla de acceso directo es g.

Borde del mapa: la cámara no puede moverse fuera de este límite en el juego. Actívelo para ayudar a configurar la cámara cerca del borde del mapa. La tecla de acceso directo es b.

Restaurar ángulo inicial: se utiliza para restaurar la cámara al ángulo predeterminado después de usar la lente de observación. La tecla de método abreviado es CTRL+MAYÚS+C.

Más antiguo

Modificar la configuración del terreno: si no está satisfecho con la textura actual del terreno, puede modificar o personalizar la textura aquí.

Grupos aleatorios: puedes personalizar grupos aleatorios de unidades, edificios y elementos del juego.

Lista de elementos: establece el tipo y la probabilidad de caída del elemento * * * *, que también se puede modificar en los atributos de la unidad. Después de configurarlo, se puede usar en los atributos de la unidad.

Constantes de equilibrio del juego: las constantes fijas del juego se pueden modificar, incluido el límite de nivel máximo del héroe, los puntos de experiencia obtenidos, los saltos de habilidad, el rango de guardia de las unidades salvajes, etc.

Interfaz del juego - Puedes modificar la interfaz del juego.

Restablecer área de altura: puedes configurar el terreno para que sea desigual.

Ajustar la altura del acantilado: aumenta o disminuye la altura entre todo el terreno y los acantilados seleccionando un número.

Reemplazar terreno: reemplaza el tipo de terreno antiguo por el nuevo tipo de terreno.

Reemplazar tipo de acantilado: reemplaza el tipo de acantilado antiguo por un tipo de acantilado nuevo y Reemplazar decoración del terreno: reemplaza el tipo de decoración de terreno antiguo con un tipo de decoración de terreno nuevo.

Ver el mapa completo: ajuste el ángulo de visión para que mire hacia abajo en todo el mapa. A diferencia de los mapas en miniatura, puedes ver todos los objetos colocados en el mapa.

Restablecer cambios de textura: devuelve la textura del terreno a la textura predeterminada.

Forzar límite de altura del agua: fuerza la altura normal del flujo de agua. Si no se utiliza esta opción, puedes crear agua flotando en el aire.

Mejorar el alcance de la cámara: esta configuración obliga a que el área de la cámara se limite a los bordes del mapa. Ver el mapa completo:

Las variables juegan un papel importante en los desencadenantes. Diseñar eventos utilizando disparadores es más fácil si primero comprende las variables. Si quieres diseñar un juego multijugador, las variables se vuelven aún más importantes.

Mencioné las variables antes, pero en realidad son fáciles de entender. En el Editor mundial, las variables se pueden utilizar para almacenar uno o más objetos. Elegir el tipo correcto para sus variables es esencial. Si elige el tipo incorrecto, encontrará que no puede utilizar las variables que define en el activador. Estos tipos incluyen: Habilidades Lentes booleanas Tipos de objetos que se pueden destruir - Condiciones de falla Botones de diálogo Juegos de palabras flotantes Caché Velocidad del juego Elementos numéricos - Tipos de elementos Clasificaciones Comandos Colores de jugadores Grupos de jugadores Misiones requeridas Efectos de sonido regionales Tecnología de cuerdas basada en la verdad racial - Transformación del terreno Temporizador Ventana Activador Grupo de unidades Tipo de unidad - Modificador visible Efectos climáticos No es necesario que los recuerdes, solo elige correctamente. Matriz: si se selecciona "matriz", la variable se convertirá en una matriz. Su formato es: nombre de variable [número de serie] (como se muestra en la imagen). La ventaja de esto es obvia, es decir, no es necesario definir una gran cantidad de variables del mismo tipo, lo que reduce la carga de trabajo y no es fácil de confundir con otros tipos de variables. Los nombres de las variables deben nombrarse según su propósito siempre que sea posible.

Por ejemplo, puedes usar PlayerUnit para almacenar variables para unidades de jugadores y PlayerHero para almacenar variables para jugadores héroes. Esto hará que tu programa sea más fácil de leer y propenso a errores al usar variables. No se recomienda definir variables similares con diferentes propósitos en la misma matriz; de lo contrario, será fácil confundir las variables en la matriz basándose únicamente en sus números de serie. Por ejemplo, las unidades enemigas y las unidades de jugador deben almacenarse en matrices con nombres diferentes. La diferencia entre números reales, enteros, variables booleanas y de cadena:

Números reales: variables de números reales, con decimales.

Entero: una variable entera sin decimales.

Cadena: Cadena, las variables pueden almacenar información de texto y cualquier cosa que contenga se considerará una cadena.

Booleano: Un valor booleano con solo dos valores, Verdadero/falso (verdadero/falso), generalmente utilizado para determinar si una condición es verdadera. Por ejemplo, primero cree una variable para Real, Entero y Cadena, y asígneles un valor de 1. Luego, el efecto de visualización real es el siguiente:

Número real: 1,00 (el valor predeterminado es dos decimales). )

Entero: 1

Cadena: 1 A primera vista, no hay diferencia entre los números almacenados en Integer y String, pero cuando se suman, si ambos son enteros, entonces 1+ 1=2. Si una o dos de ellas son variables de cadena, entonces el resultado de 1+1 es 11. Se puede ver que los números almacenados en variables de cadena no se pueden operar como números y solo se pueden mostrar mediante una acumulación simple, como: A+B [A="abc", B="xyz"], el resultado es abcxyz . Nota: Los resultados de la operación de variables enteras se redondearán si hay decimales. Las variables de cadena solo se pueden sumar, no restar, multiplicar ni dividir.

Al tercer día, el editor de mundos de terreno y decoración es potente y fácil de usar. El editor de terreno hace que sea muy fácil crear el terreno que desees. Las decoraciones del terreno son objetos que se utilizan para decorar el mapa.

El uso de paneles de terreno y paneles decorativos de terreno es muy simple. Aquí presentaré principalmente algunos lugares donde es probable que ocurran problemas. Cabe señalar que los recursos de los árboles están en la decoración del terreno, mientras que las minas de oro y varios edificios neutrales están en el mapa neutral y no hostil del panel de unidades.

Aplicación de talud El talud debe tener dos niveles de alturas adyacentes, y no se permite el colapso para hacer un talud, como se muestra a continuación.

Abre el panel de terreno y haz clic en el icono como se muestra a continuación. Mantenga presionado el botón izquierdo y arrastre el mouse. Esto hace una pendiente, muy simple. Ahora vamos a hacer un vado en pendiente. Primero cree un área de agua poco profunda y luego arrastre el mouse como se muestra en la imagen a continuación. Esto crea un banco de arena poco profundo. Puede utilizar herramientas para ajustar la altura de la superficie. ¿Es más natural el terreno ajustado? :)

La creación de cascadas primero debe poner "Avanzado" en el menú -> quitar la marca de verificación antes de "Límite de altura del agua obligatorio".

Utiliza herramientas de terreno para crear masas de agua en terrenos elevados. Seleccione la cascada en el panel de decoración del terreno y colóquela en un lugar adecuado.

Escalado de objetos

Abre el editor de objetos y busca la decoración del terreno que deseas modificar: la Puerta del Diablo. ¿Demasiados para encontrar? Ahora el administrador de objetos resulta útil. Busque la Puerta del Diablo en el Administrador de objetos y seleccione "Ver en el Editor de objetos" en el menú contextual.

Disparador

El uso de desencadenadores es la esencia del editor de eventos. Varias tareas, diferentes eventos, situaciones de victoria o derrota, cambios climáticos, etc. en el juego se deben a factores desencadenantes.

Los desencadenantes constan de tres partes: eventos, condiciones y acciones. Evento: o evento desencadenante, como su nombre indica, consiste en ejecutar un desencadenador cuando ocurre un evento. Condición: determine si se cumple la condición especificada. Si no está satisfecho, no se realizará ninguna acción. Puede dejarlo en blanco para indicar que se realiza la acción directamente. En términos generales, cuantas más condiciones haya, más probabilidades habrá de cometer errores, así que intente utilizar sólo una o dos condiciones. Acción: Qué hacer una vez superada la condición. Usaré un ejemplo simple para ilustrar. Por ejemplo, si un héroe ingresa a la zona y gana el juego, entonces debería configurarse así. Evento: Una unidad ingresa al área.

Condiciones: Esta unidad se considera un héroe de turno.

Acción: Se gana el juego.

En cada mapa nuevo, habrá una clase llamada inicialización, que tiene un activador llamado inicialización de guerra, que establece la configuración inicial predeterminada para cada mapa, que incluye:

Usar la hora del día Tiempo cuerpo a cuerpo (todos los jugadores ) - Habilita la hora de inicio predeterminada del juego.

Limita el número de héroes de cada tipo de héroe a 1 (se aplica a todos los jugadores): restringe a los jugadores a producir solo un héroe del mismo tipo.

Hero Training Hero A Town Portal Scroll (disponible para todos los jugadores): le da al héroe un pergamino de teletransporte.

Establecer recursos iniciales (para todos los jugadores): establece recursos iniciales y asigna los recursos que cada jugador tiene al principio.

Elimina minions y estandartes de las posiciones iniciales utilizadas (para todos los jugadores): elimina unidades de la jungla, obstáculos, etc. Cerca del punto de partida.

Crear unidades iniciales (para todos los jugadores): crea la base principal y los trabajadores necesarios para que los jugadores comiencen el juego en el punto inicial.

Ejecutar Melee AI Script: permite a todos los jugadores de PC utilizar inteligencia artificial en juegos de combate.

Condiciones de victoria/derrota forzadas: con las condiciones de victoria y derrota predeterminadas, todos los edificios fallarán si se destruyen. Si no los necesita, elimínelos. De hecho, la mayoría de los mapas RPG no requieren estas condiciones. Todas las instrucciones para el disparador están en inglés, pero está bien. Hice una tabla comparativa chino-inglés específicamente para este propósito y di una breve explicación en ella. Consulte el apéndice: tabla de comparación de activadores en chino e inglés. Además, hay muchas funciones en el disparador como "Última unidad creada", la última unidad creada. El uso razonable de estas funciones también es muy importante y se utilizan ampliamente en el uso de activadores. Los usos de los desencadenantes varían mucho. En este capítulo, presento algunos ejemplos comunes. Espero que todos puedan sacar conclusiones sobre el uso de desencadenantes. Nota: Las clases se pueden nombrar en chino, los comentarios también se pueden nombrar en chino, ¡pero los activadores no se pueden nombrar en chino! El quinto día, las unidades de campo son una buena opción para ganar experiencia cuando el nivel es bajo, y también puedes conseguir bienes y dinero en el camino. Después de seleccionar una unidad en el Editor de terreno, haga doble clic o presione Entrar para abrir el siguiente cuadro de diálogo, donde puede cambiar fácilmente los atributos básicos de la unidad. Ángulo: El ángulo del plano unitario.

Vida útil: establece el valor de vida útil inicial como porcentaje (no el valor máximo de vida útil).

Magia: Establece el maná inicial de la unidad (no su maná máximo).

Rango de advertencia: establece el rango límite normal de la unidad.

Nivel: El nivel inicial del héroe. Sólo los héroes tienen este atributo.

Atributos predeterminados: Aquí puedes modificar los atributos iniciales del héroe. Sólo los héroes tienen este atributo.

Preguntas frecuentes

1. Acerca de las habilidades. Cualquier habilidad se puede convertir en una habilidad normal o en una habilidad de héroe.

Habilidades de héroe: Sólo se pueden definir para héroes. A medida que los héroes suben de nivel, pueden ganar o aumentar su nivel mediante puntos de mejora.

Habilidades generales: Sin nivel, cualquier unidad con maná puede usarla y se puede obtener mejorando en el edificio.

2. La configuración de equilibrio del juego no se puede modificar en el editor de objetos y debe modificarse mediante "Avanzado">"Constantes de equilibrio del juego" en la barra de menú.

3. ¿Cómo establecer un nivel de héroe superior a 10? Esta es probablemente la pregunta más frecuente. Haga clic en "Avanzado -> "Constante de equilibrio del juego" en la barra de menú, marque "Usar constante de equilibrio del juego definida por el usuario", busque "Nivel máximo de héroe", haga doble clic para modificar. Consulte Conocimientos básicos: Menú común.

4. ¿Cómo establecer el límite superior de mejora de habilidades del héroe? Como se indicó anteriormente, busque "Avance de habilidades del héroe (predeterminado)" y haga doble clic para modificarlo.

5. Puede haber dos ataques, llamados "Ataque 1" y "Ataque 2" en el editor, lo que permite al héroe tener diferentes ataques contra diferentes tipos de unidades, como Ghouls y Gryphons. Pero si "Ataque 1" y "Ataque 2". ". "Ataque 2" tiene tipos de objetos duplicados, por lo que solo funcionará "Ataque 1", así que trata de no definir tipos duplicados.

6. ¿Por qué el juego está claramente configurado en 500 vidas en el editor? ¿Hay más de 800 vidas en él? Esto se debe a que cada punto de fuerza aumentará el valor de la vida en 25 puntos, por lo que también se debe tener en cuenta [Fuerza x25].

¿Qué debo hacer si quiero cambiar el poder de mi personaje y aumentar mi salud? Simplemente modifique "Avanzado" -> "Constantes de equilibrio del juego" -> "Atributos del héroe: cada poder tiene una bonificación de salud".

Lo mismo ocurre con las modificaciones de maná. Cada punto adicional de inteligencia suma 15 puntos de maná.

Efecto de película

Usar películas para diseñar una trama perfecta es inseparable de las películas. Es mejor usar películas para ilustrar el origen y el final de la trama.

Este capítulo presenta cómo hacer películas y cómo utilizar el sonido.

Las películas en los juegos de películas también son un tipo de disparadores y generalmente deben usarse con lentes.

Primero hay que diseñar una trama (tonterías). Tomemos como ejemplo una breve conversación, como por ejemplo: Transeúnte A: ¿De qué estás hablando?

Maestro GG: Estaba de paso.

Bruja MM: Estoy aturdida. Ignórame... Primero, coloca cada cámara en el mapa usando el panel de cámaras en el editor de terreno. Utilice el menú del botón derecho del mouse para editar las propiedades de la lente y ajustar la rotación, el ángulo y la distancia. Objetivo X/Y: Coordenadas X/Y de la lente.

Desplazamiento Z: Coordenada del eje Z de la lente.

Rotación: Gira la lente 360 ​​grados según el eje X/Y.

Ángulo horizontal: 360 grados, gira la lente a lo largo del eje Z.

Distancia: la distancia de la lente. Durante la producción descubrí que a veces la conversión de acciones no permite realizar dos disparos directamente y el disparador solo se aplicará al primer disparo. La solución es almacenar la lente en una variable primero y luego mover la lente llamando a la variable. Primero cree una nueva cámara variable de matriz, defínala como tipo de lente y luego asígnele un valor en el disparador. Luego cree un nuevo activador llamado Película y agregue el evento activador de instrucción Inicialización del mapa.

Ejecuta la acción cuando comience el juego. Acción Espera

Espera 3 segundos. Película - Modo Película

Al comienzo del Modo Película, haga clic en Activar para activar o desactivar el Modo Película (Todos los reproductores) significa que se aplica a todos los reproductores. Objeto de cámara de aplicación de lente (sincronización)

La lente almacenada en la variable de aplicación Cámara[3], jugador 1 (rojo) significa aplicada al primer jugador, 0,00 es la duración predeterminada. Instrucciones de voz con flash cinematográfico de la unidad

Una marca de selección blanca parpadea en el Magic Destroyer. "Color (100,00%, 100,00%, 100,00%)" se refiere a los tres canales de color: rojo, verde y azul. Cambiarlos cambia el color del cuadro de selección, con "0,00% Transparencia" establecido en transparencia. Película - Transferencia desde la unidad

El diálogo del Transeúnte A. (todos los jugadores) se aplica a todos los jugadores. El lado izquierdo de la Unidad muestra el avatar de la unidad de diálogo, el nombre mostrado por Nombre, si no hay sonido significa que no se reproduce ningún sonido, el contenido de la conversación del mensaje, agregando un tipo que significa ajustar la duración, 0.00 duración de la conversación, esperando o no esperando el evento. Objeto de cámara de aplicación de lente (sincronización)

Aplica la lente almacenada en la cámara variable [1]. Instrucciones de voz con flash cinematográfico de la unidad

Muestra una marca de selección blanca en el sacerdote. Película - Transferencia desde la Unidad

Diálogo del mago GG. Objeto de cámara de aplicación de lente (sincronización)

Aplica la lente almacenada en la cámara variable [2]. Las instrucciones de voz cinematográficas de la unidad

Muestran una marca de selección blanca en la bruja. Película - Transferencia desde la unidad

Diálogo de la bruja mm. Lens Reset Game Camera

Restaura las instantáneas al modo de visualización predeterminado. Sin esta frase, la toma permanecerá en la última toma después de que finalice el modo de película. Película - Modo Película

El modo Película ha terminado. Se completa una trama de diálogo de película simple. Este es el método básico para hacer una película, ¿no es sencillo? Finalmente, si se activa una película durante el juego, no olvides configurar el comando de pausa "Unidades - Pausa/Reanudar todas las unidades", de lo contrario los monstruos y tus unidades continuarán luchando.

Editor de sonido

Sonido Agregar música de fondo y varios efectos de sonido a tu mapa puede agregar mucha diversión al juego.

La función del editor de sonido es gestionar los sonidos y proporcionarlos al editor de eventos de activación. Para conocer la interfaz del editor de sonido, consulte: Editor de sonido. En el editor de sonido, los sonidos se dividen en dos categorías: sonidos internos y sonidos externos.

Los sonidos internos son sonidos incluidos en el juego y se pueden usar directamente. El uso de sonidos internos no aumentará el tamaño del mapa. Los sonidos externos son sonidos que no están en el juego y primero deben importarse usando un editor de sonido. Al guardar un mapa con sonidos externos, los archivos de sonido se empaquetan dentro del archivo del mapa. Debido a que los archivos de sonido suelen ser muy grandes, los archivos de mapas serán muy grandes, lo que no favorece los juegos en línea. Hay dos tipos de sonidos: audio y música. El sonido se refiere a los efectos de sonido y la música se refiere a la música de fondo. Cabe señalar que los efectos de sonido no se pueden utilizar como música, la música se puede utilizar como efectos de sonido. ¿Cuál es la diferencia entre efectos de sonido y música? Los efectos de sonido generalmente solo se usan en situaciones específicas y generalmente se reproducen solo una vez. Por ejemplo: apertura de puerta, explosión, etc. , el diálogo entre personajes también puede considerarse como efectos de sonido. Y los efectos de sonido pueden ser 3D, pero se debe especificar la posición de reproducción, como comenzar desde una unidad o reproducir en una región. La música a menudo se repite durante todo el juego. Por supuesto, también puedes cambiarlo a mitad de camino. Además, los efectos de sonido y la música utilizan diferentes canales de control de volumen, lo que nos permite crear una mayor variedad de efectos de sonido. Los efectos de sonido 3D deben reproducirse en una ubicación especial, como una unidad o área. Tienes que estar en una zona determinada para escucharlo. Para usar un sonido, primero selecciónelo, luego haga clic en el icono o "Usar como sonido/Usar como música" en el menú contextual y se agregará al cuadro de lista de la derecha. Cuando se agregan sonidos al cuadro de lista de la derecha, puede usarlos en el editor de eventos de activación.