¿Las cartas mágicas y las cartas trampa tienen que ser emboscadas antes de que puedan comenzar?
Introducción a las cartas Yu-Gi-Oh
1. Yu-Gi-Oh Cards fue creado por Kazuki Takahashi y es un juego de cartas coleccionables.
Estas cartas son ligeramente más grandes que las cartas normales. Los patrones de las cartas se basan en varios mitos, leyendas y fantasías futuras, incluidos Japón, la antigua India, el antiguo Egipto, etc. , y también indica el valor de ataque y defensa del monstruo y el efecto del monstruo (si es efectivo). También hay cartas de hechizo y cartas de trampa.
2. Invocación normal: Sólo puedes invocar una vez por ronda. Las cartas de monstruos de menos de 4 estrellas se pueden invocar directamente para jugar; para convocar cartas de monstruos de más de 4 estrellas, se debe usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificio (1 para 5-6 estrellas, 2 para 7 estrellas o más). . Por lo general, las cartas que se cantan sólo pueden ser de defensa pasiva o de ataque abierto.
Invocación especial: se refiere a la invocación de cartas de monstruos en la mano, mazo y cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos de efecto. No hay límite para el número de ofertas de este tipo en la misma ronda. Si no especifica la forma, debe darle la vuelta para revelar su rostro.
Invocación inversa: se refiere al monstruo atrapado en su fase principal, que cambia de cobertura a ataque. No hay límite en la cantidad de veces que se puede realizar esta convocatoria en una misma ronda. El efecto de activar la carta de monstruo con efecto se lanzó en este momento. Cabe señalar que no se puede jugar en la fase principal (1) y luego contraofertar en la fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también implica cambiar la forma de expresión, el monstruo recién invocado en la fase principal (1) no puede cambiar la forma de expresión si está atrapado en la misma fase principal (2), es decir, no puede ser invocado de manera inversa. También existe un caso especial de invocación inversa, que es el general de defensa absoluta. El efecto de esta carta muestra que puede ser reemplazada por un contraataque e inmediatamente comenzar la defensa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de la apariencia de una guarnición con cobertura a la apariencia de una guarnición con cobertura. También hay algunas cartas cuyo efecto es que se pueden cambiar a una posición de cobertura y defensa una vez por ronda. Estas cartas se pueden cambiar a una posición de cobertura y defensa en las rondas de invocaciones, invocaciones inversas e invocaciones especiales, como por ejemplo. la Esfinge.
Invocación especial: se refiere a la invocación de cartas de monstruos en la mano, mazo y cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos de efecto. No hay límite para el número de ofertas de este tipo en la misma ronda. Si no especifica la forma, debe darle la vuelta para revelar su rostro.
Nota: Fase principal (1): Lo que puedes hacer es: poner cartas mágicas y de trampa en tu mano en el campo (sin límite en el número); poner una carta de monstruo en el campo; entregar cartas mágicas (sin límite en el número); cambiar la apariencia de las cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos de apertura pueden activar sus efectos en este momento, como los caníbales). Una carta de monstruo recién invocada no puede cambiar su representación en el mismo turno.
Fase de batalla: Todas las cartas de monstruo indicadas por el ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque. Algunos efectos de las cartas de monstruo comenzarán en este momento (generalmente porque se envían al cementerio; debido a la batalla, como los Arcángeles).
Fase principal (2): Si normalmente no jugabas cartas de monstruo en la fase principal (1), generalmente puedes jugar cartas de monstruo ahora. También puedes usar magia, trampas y efectos de cartas de monstruos. Si la carta de monstruo no ha cambiado su representación en esta ronda, se puede cambiar en este momento.
Fin de fase: anuncia el final de esta ronda. Cuente las manos en este momento. Si hay más de 6 cartas, pon el resto en el cementerio (puedes optar por descartar las cartas).
3. También dice que 5-6 estrellas requieren 1 sacrificio, y 7 estrellas y más (incluyendo 7 estrellas) requieren 2 sacrificios.
Este tipo de convocatoria de sacrificio también es una convocatoria común. Las invocaciones especiales no requieren sacrificio, pero requieren las correspondientes cartas mágicas o cartas trampa. Para más detalles, consulta la introducción a las invocaciones especiales en "2"~
4. Las cartas especiales requieren tres sacrificios (como tres dioses malvados, el hambre, el poder del arma secreta: el gobernante de la luz/oscuridad). , el rey demonio, etc.).
Reglas básicas: Reglas básicas de la guerra
Mazo de mazo: Los componentes de la carta son el mazo principal y el mazo secundario. Hay al menos 40 cartas principales, sin límite superior; 15 cartas en un conjunto de cartas secundarias.
El mazo principal se usa durante la guerra; si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tus oponentes entre las dos rondas, puedes intercambiar algunas cartas uno a uno con el mazo principal para lograr el mejor estado contra diferentes tipos de enemigos. oponentes.
Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: las combinaciones de mazos deben seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); las cartas cuasi restringidas solo pueden tener dos cartas en cada grupo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar en la competencia oficial de OCG; Además, los mazos que no estén dentro de este rango no pueden contener más de 3 cartas del mismo tipo. A continuación se muestra una lista de tarjetas restringidas, semi-restringidas y prohibidas.
Cartas restringidas DM5: Rayo, Agujero Negro, Partes del Mensajero Egipcio, Cambio de Corazón, Caldero del Deseo, Barrido de Plumas, Defensa Santa, Soldados Forzados, Muerte de Ben Susheng, Incautación Forzada, Caldero de la Futuro, Caos Olla, Serpiente Asesina, Soga, Detención, Maximización, Selección, Reemplazo, Armisticio, Voz de Vida y Muerte, Palacio de Control de Vida.
Cartas cuasi restringidas DM5: Dalan, Ayuda del Ángel, Demonio Géminis, Apóstol de la Obliteración, Rueda del Destructor, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de tres ojos, Poder, Última Palabra, Espada de Luz.
Cartas prohibidas DM5: carta de invitación al torneo y 3 cartas de fantasía.
Cartas restringidas DM6: Mensajero Egipcio, Rayo, Agujero Negro, Cambio de Mente, Maximización, Olla del Deseo, Convulsión, Escudo Divino, Serpiente Asesina, Olla del Futuro, Olla del Futuro, Resurrección del Pasado , Suojia artificial, soldados forzados, barrido de plumas felices, orden palaciega, levantamiento de restricciones, barril mágico, elección dolorosa, acuerdo de armisticio, voz de vida y muerte, unificación.
Cartas cuasi restringidas DM6: Dalan, Ayuda del Ángel, Demonio Géminis, Defensor de la Espada de la Luz, Apóstol de la Obliteración, Rueda del Destructor, Bruja de la Selva Negra, Monstruo de tres ojos, Poder, Olla del Caos, Suplemento VIP .
Cartas prohibidas DM6: tarjeta de invitación a competición, 3 cartas de demonio.
Cartas restringidas por DMI: Rayo, Agujero negro, Barrido de plumas, Gran neblina, Resurrección, Muerto, Entierro prematuro, Cambio de opinión, Incautación forzada, Olla del deseo, Alquimia, Detención, Soldado forzado, Broma Demonio Géminis , cartas borradas, elecciones dolorosas, levantamiento de restricciones, el poder de la unidad, el poder de cuidar a los maestros, la protección de la espada de la luz, el mensajero egipcio sellado, asesinado.
Tarjetas cuasi restringidas de DMI: Caridad del Ángel, Apóstol Obliterado, Poder, Monstruo de Tres Ojos, Caldero del Caos, Figuras Importantes Adicionales
Para conocer el estado actual de las cartas restringidas, consulta a esta lista de tarjetas restringidas.
Reglas de deducción de LP: Cuando atacas a tu oponente o a tu oponente, la carta rota se pone en el cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque y cartas de ataque. Al atacar la carta indicada, el lado con menor poder de ataque es destruido y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deduce del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos bandos serán destruidos, pero no se descontarán LP al atacar la carta indicada por la guarnición, si el poder de ataque del atacante es mayor que la guarnición de la guarnición, la carta de guarnición será enviada al cementerio; , pero no se deducirá el valor del LP. Si el poder de ataque del atacante es menor que el del defensor, la diferencia se deducirá de los LP del atacante, pero no es necesario enviar la carta de monstruo atacante al cementerio. Los LP deducidos en estas dos situaciones se denominan daños de combate. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente.
Condiciones para ganar y perder: 1. Se han deducido los LP del oponente (8000 LP por cada persona); 2. Si tienes que robar una carta y no hay ninguna carta para robar, será una pérdida); 3. El resultado está determinado por efectos especiales (como el Mensajero Egipcio, el Tablero de la Muerte) 4 partes cumplen las condiciones de victoria al mismo tiempo.
En el campo de batalla: Hay 5 casillas en el área de monstruos, que se utilizan para colocar cartas de monstruos. La carta de monstruo con instrucciones de ataque se coloca verticalmente y la carta de monstruo con instrucciones de defensa se coloca horizontalmente. El área de la trampa mágica tiene 5 celdas y debe colocarse en esta área cuando se activa la magia. Además, colócalo primero en esta zona según las instrucciones del reverso, y luego inícialo en el momento correspondiente. El área de cartas de terreno es 1, que se utiliza para colocar cartas de terreno lanzadas. Solo puede haber una carta de terreno en la mesa al mismo tiempo (cuando el oponente ha activado la magia de terreno, podemos poner una magia de terreno en nuestra propia área de cartas de terreno sin afectar la magia de terreno del oponente).
. El área de la tarjeta de fusión es 1. Si la parte posterior del monstruo de fusión se coloca en este cuadro, es posible que la otra parte no lo confirme. El área restringida es 1, excepto las cartas con varios efectos, que se colocan en esta área. Zona del mazo de cartas, donde se coloca el mazo de cartas. Área de subcubierta, donde se coloca la subcubierta.
Proceso de duelo: Antes del duelo, se decide quién empezará primero, normalmente lanzando una moneda al aire. Ambos lados intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su mazo. El orden de extracción de cartas comienza con la primera carta de la cara.
Fase de sorteo: Sacar una carta de una baraja de cartas.
Fase de espera: Procesando los efectos de algunas cartas mágicas o de monstruos especiales.
Aspecto principal (1): Lo que puedes hacer es: poner cartas mágicas y de trampa en el campo (sin límite de número); poner una carta de monstruo en el campo; usar las cartas mágicas de tu mano; (sin límite en el número); cambiar la apariencia de las cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos de apertura pueden activar sus efectos en este momento, como los caníbales).
Fase de batalla: Todas las cartas de monstruo indicadas por el ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque. Algunos efectos de las cartas de monstruo comenzarán en este momento (generalmente porque se envían al cementerio; debido a la batalla, como los Arcángeles).
Fase principal (2): Si normalmente no jugabas cartas de monstruo en la fase principal (1), generalmente puedes jugar cartas de monstruo ahora. También puedes usar magia, trampas y efectos de cartas de monstruos. Si la carta de monstruo no ha cambiado su representación en esta ronda, se puede cambiar en este momento.
Fin de fase: anuncia el final de esta ronda. Cuente las manos en este momento. Si hay más de 6 cartas, pon el resto en el cementerio (puedes optar por descartar las cartas).
Carta de Monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla.
Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto.
Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una superficie de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (como la lámpara mágica o la invocación de demonios) solo se usan para ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (1 carta con 5-6 estrellas, 2 cartas con 7 estrellas o más) .
Carta de monstruo ritual: La cara de la carta es azul, y es una carta de monstruo que solo puede ser invocada después de usar magia ritual y ritual. (Como Chaos Warrior o Chaos Dark Guide)
Carta de monstruo de fusión: la cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que solo se puede invocar usando materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión. (Por ejemplo, Dragón de Ojos Verdes o Dragón Demoníaco Negro)
Carta de Monstruo de Efecto: La cara de la carta es de color amarillo oscuro (o rojo), (la magia del sacrificio es una carta de monstruo ritual válida, por lo que el la cara de la carta es azul; el Sacrificio de los Mil Ojos es una carta de monstruo de fusión válida, por lo que la cara de la carta es violeta). (Como Reina Insecto o Soga Artificial)
Las cartas de monstruos con efecto se dividen en las siguientes categorías:
Efecto de activación: cuando esta carta se activa, el efecto cambia de cobertura a activación. Si la descripción de la carta no enfatiza que la fase de combate no se puede activar, entonces se puede activar cuando el oponente ataca la carta (Invaders of the Throne significa que la fase de combate no se puede activar). Si la invocación ya es un ataque invertido, el efecto no funcionará. Si el efecto de una carta mágica (como Wave to the Dead o Black Hole) o una carta de monstruo con efecto (como Cannibal o Penguin Soldier) se elimina de la cubierta, el efecto no se puede ejercer. Cuando se utiliza la carta del difunto para realizar una llamada desde el cementerio, el efecto no se puede ejercer debido al requisito de activarla. Ejemplo: Future Pot, Penguin Warrior
Efecto de activación: cuando tu turno existe en el frente de tu propio campo, se puede activar. El tiempo de activación se explica de manera diferente en cada carta. Si no hay descripción, la etapa principal predeterminada es 1, 2. Tasa efectiva 1 caso: científico de enfermería, infectado con el virus en la misma familia.
Efecto permanente: Está en el frente del campo, indicando que el efecto solo tiene efecto cuando existe. Estos efectos no pueden encadenarse, por lo que no existe el concepto de velocidad.
Ejemplo: Command Knight, Black Witch
Efecto de inducción: Efecto que se activa cuando se cumplen condiciones, como pelear, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. , y la velocidad del efecto es 1 ejemplo: Bruja en la Selva Negra, Tomate Asesino.
Efecto de inducción instantánea: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso durante el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede activar magia y trampas en cadena (tengo entendido que es similar a una trampa de contraataque en una trampa, y las condiciones de activación son duras, pero más rápidas y más en cadena que efectos similares). Ejemplos: Li Ziqiu, Guerrero Dragón.
Efectos de las reglas: los efectos directamente relacionados con los cambios en las reglas del juego (como la elección del método de invocación, como Thunder Swordsman), no pertenecen a las condiciones de invocación y no están sujetos a restricciones de resurrección. también sustitutos de materiales de fusión, Caesar Seahorse, etc.)
Monstruos de efectos especiales: generalmente se convierten en una serie de efectos, como cómics, almas, alianzas, etc.
Condiciones de invocación: Los monstruos sólo pueden ser invocados si cumplen las condiciones o pagan una tarifa especial. Por ejemplo: Alma Divina, Diablo Gurov.
Manifestación:
La defensa de pantalla y cobertura representan cartas que cubren el campo horizontalmente. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o sellado por la Espada de Luz, la carta se convertirá en defensa abierta. Cuando la carta de esta representación se abre sola, debe convertirse en una representación de ataque abierta, que es una "contraoferta". Pero también hay cartas especiales que pueden pasar directamente de esta representación a la representación de guarnición abierta, que es el general defensivo absoluto.
Abrir una guarnición es un fracaso nivelado en el campo. Esta forma de expresión es la forma de escudo, lo que significa que se abrirá cuando sea atacado por el oponente o cuando se use una carta como la Espada protectora ligera. O es alterado por un ataque abierto, indicando que está afectado por algún efecto específico. También puedes cambiar la representación del ataque invertido a esta forma.
Un flip attack es cuando se voltea una carta verticalmente en la cancha. Sólo con esta representación podrás atacar al oponente durante la fase de combate.
Un ataque de pantalla consiste en colocar cartas en vertical, cubriendo el campo. Esta es una forma especial de expresión. Solo cuando el oponente usa Visita Secreta, la carta representada por el ataque se convertirá en esta expresión. No puedes participar en ataques durante la fase de combate, ni tampoco puedes equipar cartas mágicas. Cuando eres atacado por la otra parte, se convierte en un ataque abierto.
Invocación: Acción de invocar cartas de una mano, mazo, cementerio, etc. Dividido en convocatorias normales, convocatorias inversas y convocatorias especiales.