Sistema de equipamiento Hearts of Iron 4
Las armas y el equipo tienen un profundo impacto en otras partes del juego
Producción Mientras agregamos sus propias características a diferentes unidades, también esperamos construir un modo de producción más interesante, incluso si La gente tiene razones para no simplemente utilizar la última tecnología. Por este motivo, hemos diseñado un método de producción completamente nuevo. En comparación con la producción anterior división por división, cada unidad de vehículo en este juego se produce individualmente a través de la línea de producción. Cuanto más larga sea la línea de producción, mayor será la eficiencia de la producción. Si pasas a producir tanques más nuevos, se vuelve un poco más lento. ¿Es un Tiger nuevo más capaz de avanzar en la batalla o veinte tanques Tipo IV? La elección es tuya. Actualizar el equipo de tus tropas significa que se envía equipo nuevo a la línea del frente, mientras que el equipo antiguo se devuelve a las reservas, se envía a otras zonas de guerra o para apoyar a los aliados.
Esto significa que una división está formada por diferentes equipos y los soldados que lo manejan. La mayor parte de los datos de capacidad de una división provienen del equipo, por lo que una división blindada sin tanques frustra el propósito. En cuanto a la composición específica del equipo de división, depende de cómo lo diseñe. Mirándolo de abajo hacia arriba, pensamos en lo que se necesita para equipar una división a nivel de batallón, pero la división en sí sigue siendo la entidad más pequeña que puede dirigir individualmente el movimiento en el mapa. Por ejemplo, para agregar un batallón de artillería a una división, necesitas agregar algunos hombres y producir algunos cañones antes de que el batallón pueda operar normalmente. Discutiremos este tema en detalle en registros posteriores. Los nuevos avances tecnológicos traen consigo nuevas opciones de equipamiento. Queremos que el proceso de desbloqueo de equipo sea claro y predecible. El árbol de tecnología de blindaje alemán es el siguiente:
La tecnología de blindaje se desbloquea en diferentes chasis. Cada chasis viene con 4 subtecnologías, cada una de las cuales desbloquea una rama. Por ejemplo, una vez que desbloqueas el Panzer III, puedes investigar su variante TD, el Assault Gun III. Reemplazar la torreta del tanque Panzer III por una torreta fija se convirtió en el cañón de asalto Panzer III. Estos derivados diferentes pueden alternarse en la misma línea de producción de chasis sin grandes penalizaciones. Entonces, cuando el Panzer IV domine el campo de batalla, podrás cambiar tu línea de producción de Panzer III para producir el cañón de asalto Panzer III. La mayoría de los países producen sus variantes de esta manera y queremos tener este efecto. Históricamente, el StuG III fue en realidad la unidad blindada más producida en Alemania durante la Segunda Guerra Mundial.
Por otro lado, algunas variantes de equipamiento personalizables también se pueden desbloquear a través de la experiencia adquirida en la guerra. También exploraremos esto más a fondo en el futuro. Para hacer que Hearts of Iron 4 sea más divertido, el estudio trabajó duro para aprender de la doctrina y la tecnología del ejército en Hearts of Iron 2 en lugar de la tecnología mixta de doctrina y equipo en Hearts of Iron 3. Para un país, el Ejército General tiene cuatro líneas independientes de doctrina y tecnología militar. Cada línea de tecnología tiene una o más opciones independientes para hacer que la doctrina y subdoctrina de su ejército sea más única. Debido a que todavía estamos en la versión de prueba alfa, no puedo decir con certeza qué elementos tecnológicos estarán en el árbol tecnológico cuando se lance. Es probable que estas tecnologías cambien a medida que las desarrollemos y probemos más. Pero puedo hablar un poco sobre algunas de las ideas generales detrás de estas líneas y opciones tecnológicas, para que comprendan lo que estamos haciendo.
Doctrina de combate de maniobras
Esta ruta se centra principalmente en unidades móviles y es la ruta preestablecida de Alemania. Las unidades blindadas y mecanizadas/motorizadas se beneficiarán enormemente. Esta ruta también puede reducir el tiempo de preparación requerido cuando planeas lanzar un ataque (¿antigua organización enemiga?). Esta ruta se puede formar relativamente pronto con la ayuda de algunas recompensas tempranas. La primera rama te permite elegir armaduras o infantería motorizada/mecanizada como tu enfoque de investigación. Aunque la infantería motorizada no es particularmente efectiva en combate, es más barata y puede producirse en masa, por lo que puede usarse como alternativa para Alemania o para algunos países más pequeños con industrias menos poderosas. La segunda rama es si se elige adoptar una postura defensiva en busca de la máxima mano de obra, como Alemania en la historia, o continuar con una doctrina militar ofensiva. Oh, sí, también sabemos que la guerra relámpago no es una doctrina militar, pero cuando los alemanes estaban probando nuevas ideas militares y nuevos inventos, la gente la llamó guerra relámpago, así que nosotros también la llamamos así.
La doctrina de la prioridad de fuego
Esta es la ruta preestablecida de Estados Unidos. Esta ruta es principalmente para servir a aquellas divisiones de magnates locales que son grandes, sofisticadas y costosas, y es muy efectiva cuando las fuerzas aéreas amigas toman la supremacía aérea.
La primera división ocurre entre si eliges darle a una división más unidades de apoyo o aumentar las capacidades de combate de cada brigada de apoyo individual. La segunda rama te permite elegir si usar una postura de batalla aire-tierra (aumentando la eficiencia del apoyo aéreo en la batalla) o una postura de extinción de incendios (que te permite concentrarte principalmente en el cuerpo principal de tu ejército) para noquear al oponente. .
Doctrina del Plan de Operación Grande
Esta ruta puede considerarse la ruta doctrinal más tradicional y es la ruta preestablecida para Gran Bretaña, Francia, Italia y Japón. Esta ruta puede brindarte más recompensas del plan de combate y mejorar tus capacidades de infantería y artillería. Esta doctrina parecerá un poco débil al atacar, pero dará más bonificaciones defensivas. La rama aparece en si eliges una línea ofensiva que mejora más el potencial ofensivo y evoluciona relativamente suavemente todas las armas, o una línea de infiltración que pone mayor énfasis en la infantería y se puede formar antes.
Tácticas del Mar Humano
Esto está especialmente personalizado para la Unión Soviética y China. Obviamente, el enfoque principal de esta ruta es la aterradora corrección de la mano de obra, la mejora de la moral del ejército y la increíble velocidad de reabastecimiento. Las primeras tecnologías pueden aportar algunas bonificaciones defensivas y mejorar la eficacia de combate de la infantería y la milicia. La primera opción en la rama de ruta es continuar con el estilo inescrupuloso de aplastamiento de la mano de obra o adoptar la histórica estrategia soviética de gran profundidad, que puede aprovechar al máximo las herramientas de guerra modernas y fortalecer integralmente la artillería, los blindados y las unidades móviles. Es posible que haya notado que la línea tecnológica de movilización a gran escala (aplastamiento de mano de obra) en el árbol tecnológico es más corta que otras líneas tecnológicas. Esto se debe a que todo el mundo está dispuesto a considerar esta táctica marítima humana como una medida de emergencia y no como una verdadera doctrina militar. Por eso, cuando la situación mejore, animamos a los países a dejar de lado esta línea tecnológica. En los juegos anteriores de Hearts of Iron, todas las unidades aéreas eran simplemente "iconos de ala", un grupo de aviones sin un número específico (pero generalmente 100) que podían ir a ciertas áreas bajo tu mando o atacar una provincia específica. En Hearts of Iron 4, ya no utilizamos estas "alas" abstractas. Cada avión es una entidad de equipamiento independiente. Por supuesto, no damos órdenes a todos los aviones, sino que damos órdenes a la base de la fuerza aérea y enviamos una cierta cantidad de aviones para realizar tareas en áreas estratégicas específicas. Cuando diseñamos un nuevo sistema gráfico, a menudo utilizamos ayudas visuales como la anterior. La línea roja marca la ruta que tomaron los combatientes después de lanzar su ataque, mientras que la línea azul registra su ruta de regreso. La ruta que toma cada luchador puede ser diferente, por lo que no todos los mapas de ruta de la misión son iguales, lo cual tiene buena pinta. Por supuesto, no podemos mostrar todas las peleas de perros en tiempo real en el mapa. Los aviones en la pantalla representan el número promedio de aviones que realizan misiones en un área determinada, por lo que si hay cazas luchando en esta área verás aparecer un icono de pelea aérea y los cazas en desventaja en la batalla serán destruidos.
Aquí también hay una imagen de la fuerza aérea, aunque todavía es una versión alfa.
En cuanto a las misiones de la fuerza aérea, el mapa de HOI4 se divide en áreas que llamamos áreas estratégicas. Estos son los objetivos principales de la misión de la Fuerza Aérea. Para que os hagáis una idea, os puedo decir que la Francia continental está dividida en dos zonas estratégicas. Puedes enviar tantos aviones como quieras a cualquier base de la Fuerza Aérea dentro del alcance de vuelo, establecer prioridades de misión y luego simplemente ignorarlas y dejar que los aviones vuelen hasta que decidas cambiar tus prioridades o ver el progreso de la tarea. El equilibrio del poder aéreo dentro de un área estratégica puede afectar el índice de superioridad aérea en esa área. Cuando el índice de superioridad aérea se inclina, afectará el número de misiones realizadas por el lado más débil y también tendrá un efecto negativo en las acciones de las unidades terrestres en el área.
Las misiones reales (como los bombardeos), excluyendo los factores climáticos y la superioridad aérea enemiga, generalmente se llevan a cabo dos veces al día, una durante el día y otra por la noche. El avión seguirá la configuración de prioridad del jugador, o se dividirá en dos mitades razonablemente para las salidas, si el jugador no establece una prioridad. Cuando un avión despega, tiene una cierta posibilidad de ser descubierto por los cazas defensivos enemigos. Esta posibilidad se ve afectada por factores como el clima, el día/la noche, la cobertura del radar y la superioridad aérea enemiga. Si se detecta, las defensas enemigas pueden interceptarlo. Los cazas enemigos atacarán primero a los bombarderos, pero los pilotos de ala tienen ciertas posibilidades de atrapar a estos interceptores enemigos. Una vez finalizada la batalla aérea, los aviones restantes continuarán realizando misiones de la fuerza aérea.
El daño causado por una misión se ve afectado no sólo por los aviones que participan en la misión, sino también por un valor de penalización por interrupción basado en el número relativo de bombarderos destruidos o dañados durante la misión. Tenemos otros cambios: 1. A diferencia de antes, cuando establecíamos penalizaciones por acumulación, el combate aéreo está limitado a 1 contra 1 o 2 contra 1. El número total de aviones sigue desempeñando un papel muy importante, pero hay un número limitado de aviones que pueden atacar a los aviones enemigos al mismo tiempo. Creemos que esto está más cerca de la historia 2. Los conceptos de interceptores y unidades aéreas multipropósito han sido cancelados. Fueron reemplazados por aviones de combate y cazas pesados, estos últimos con motores gemelos que eran más rápidos y pesados pero también menos maniobrables. Históricamente, no muchos aviones han destacado en misiones específicas, por lo que los jugadores deben decidir dónde ir en su investigación científica aeronáutica. En términos generales, el combate pesado puede derrotar a los bombarderos, pero también puede ser penetrado fácilmente por aviones de combate. Los cazas también pueden derrotar a los bombarderos, pero como tienen menos potencia de fuego, se necesita más tiempo para derribarlos. 3. La velocidad de los aviones afecta la selección de objetivos. Los aviones más rápidos tienen mayor prioridad a la hora de seleccionar objetivos de combate. Por lo tanto, al interceptar bombarderos, la potencia de fuego y la velocidad se han convertido en los atributos más importantes de un caza. 4. La movilidad es un atributo nuevo. Cuando dos aviones se encuentran, el caza altamente maniobrable puede aprovechar al máximo su poder de ataque aéreo. 5. La cobertura es más bien un concepto que un valor numérico. Es un fondo de pantalla basado en el alcance máximo del avión y la distancia entre el destino y la base de la fuerza aérea. Si un avión llega apenas a su destino, su cobertura será muy pobre. (Creo que hay un poco de controversia sobre esta cobertura. Inicialmente pensé que era la tasa de cobertura, pero la probabilidad de que el enemigo detecte el avión se menciona a continuación, así que aquí creo que esta cobertura se refiere a la tasa de cobertura de fuego del bombardero. )
6. Aunque un solo avión no ganará experiencia, podremos obtener Ases a través de batallas y misiones. Se pueden asignar ases a unidades de combate aéreo para aumentar su efectividad, pero esto es un trato hecho. En general, esperamos que los nuevos cambios en la Fuerza Aérea la conviertan en un módulo de "planificación y producción" en lugar de un festín para micromaníacos. Su propósito es desmantelar la fuerza aérea del oponente a través de una serie de batallas aéreas antes de que tus bombarderos estratégicos puedan volar las casas de otras personas sin obstáculos. Por supuesto, como se puede imaginar, el portaaviones también tuvo que ser revisado, pero esa es otra historia.