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Reglas del juego de Jingjiang Qinger:

La jugabilidad de Qinger es similar a Mahjong. Cada juego lo juegan 3 familias y 1 familia toma un descanso. La casa que descansa se llama "Xingjia" (responsable de servir té y agua ^-^), y la casa al lado del banquero se designa como "Xingjia".

La carta especial Qing'er tiene 126 cartas, incluidas 4 cartas de picas, corazones y A a 9 de flores de hierba, una carta de flores de hierba KQJ y tres corazones KQJ. fantasmas grandes, 2 fantasmas pequeños y 1 anuncio. (Ahora se ha desarrollado para tener dos anuncios. Cada uno de los dos anuncios cuesta 30 monedas. Si atrapas ambos, obtendrás 80 monedas. En algunas áreas, también hay una "linterna", que contará como 50 monedas. si lo entiendes.)

La unidad de medida para el tamaño de la marca Hu es "Hu". Generalmente, el precio inicial es 60 Hu y el límite es 600 Hu.

Antes de jugar a las cartas, debes decidir cuánto jugar: ¿cuánto es 1 Hu y cómo duplicar las cartas? Los múltiplos comunes son "1, 2, 3", "2, 3, 4". , "3, 4", 5” tres formas.

Por ejemplo, "1, 2, 3": las ganancias y pérdidas de los jugadores que tiraron las cartas y de los jugadores que tiraron las cartas se duplican, las ganancias y pérdidas de los jugadores que tiraron las cartas y los jugadores que no tiraron las cartas se duplican, y las ganancias y pérdidas de los dos jugadores que no tiraron las cartas se duplican 1 vez (es decir, sin duplicación adicional, cálculo normal).

Después de cada ronda, los tres jugadores comparan los números de "Hu" entre sí por parejas. La diferencia entre los números "Hu" es la puntuación que tiene el jugador para ganar o perder. 1. En la primera ronda, cuatro jugadores robarán cartas para determinar un banquero;

2 El banquero robará cartas, robará cartas en el sentido de las agujas del reloj y obtendrá 21 cartas de tiempo. El crupier decide la carta número 23 y las otras dos cartas son la 22.

3. La carta número 24 después de que el repartidor recoge las cartas es una carta que ve. El que quiera jugar jugará una carta si los tres deciden darse por vencidos. las cartas se volverán a jugar.

4. Observa la carta colocada en la parte inferior de la carta no jugada y muéstrala. Asegúrate de que la tarjeta esta vez sea 147/258/369/o Xixi (fantasmas grandes y pequeños).

5. Despegue: Si tienes 4 cartas del mismo palo y la misma palabra en tu mano, puedes mostrarlas para despegar y llenar las cartas. Si atrapas 3 fantasmas grandes y 2 pequeños fantasmas al mismo tiempo (5 cartas --- Five Happiness Takeoff), también puedes despegar.

6. Parche de flores: Los fantasmas grandes y pequeños son flores y se hacen flores de patchwork. 1. Comenzando por el crupier, las cartas se juegan en el sentido contrario a las agujas del reloj. Las cartas jugadas por otros jugadores solo pueden tocar y Kong, pero no pueden capturarse.

2. Una vez completada la ficha, se puede engañar si la puntuación de la ficha es superior a 60. (Las cartas hechas significan que las cartas en la mano solo tienen 3 cartas seguidas o 3 cartas idénticas y un par). A. El jugador de la carta Hu calcula los puntos:

1. son 20 puntos.

2. 10 puntos por las cartas "Tiao", "Bian" y "Embedded" de Hu. Si sabes contar, cuenta.

3. El jugador ganador tiene 1, 2 y 3 escaleras de espadas en su mano, lo que vale 20; dos juegos de 1, 2 y 3 escaleras valen 50, y tres juegos de 1. , 2, 3 y escaleras valen 20. Zi 100, cuatro series de 1, 2, 3 seguidas 200.

4. Qing'er: Después de la carta Hu, no hay toque ni clic en la mano ni en el exterior, es la carta Qing'er 100. Si hay grabados (como 44456, 44 cuenta como un par y 444 cuenta como un número aleatorio, tantos como haya)

B. No importa si el número aleatorio se cuenta o no:

1, fantasma grande, fantasma pequeño:

1.1. Cada fantasma grande vale 10 puntos y el fantasma pequeño vale 20 puntos.

1.2.50 puntos por atrapar 3 fantasmas grandes y 50 puntos por atrapar 2 fantasmas pequeños durante el juego.

1.4, 5 fantasmas despegan, 400 puntos.

1.5. Si ves una carta como un fantasma, atrapa 5 fantasmas durante el juego, lo que equivale a 300 puntos.

Si ves una carta como un fantasma, si. Atrapa 5 fantasmas, serán 560 puntos.

1.7. Si ves a Zhang como un fantasma, cada fantasma contará el doble. Si ves a Zhang como un fantasma grande, uno como un fantasma pequeño, 40 y dos como "matrimonio", contará. como 100.

1.8. Publicidad: 30. Ver a Zhang como un fantasma 60.

2. Peng, Tuk, Despegue:

Si la carta que ve es una de 4 y 7, entonces todas las cartas con los números 1, 4, 7 y 9 están viendo. tarjetas.

Si la carta visual es una de 2, 5 u 8, entonces todas las cartas visuales son 1, 2, 5, 8 y 9.

Si la carta que ve es una de 3, 6 y 9, todas las cartas con los números 1, 3, 6 y 9 son cartas que ven.

(Las cartas para ver son 1 y 147, las cartas para ver son 9 y 369, 1 y 9 son siempre cartas para ver) Carta fraccionaria tipo 1, las cartas no visuales tocan 2, 3 cartas no visibles en la mano son lo mismo La carta 4 es el toque de ver la carta, pero el Mingtuk no se ve (Kong abierto) 6 es el Tuk oscuro de la carta que no ve 8 El despegue de la carta que no ve es el grabado de ver la carta en la mano (tres cartas idénticas) 16 El Mingtuk de ver la carta (Open Kong) 24. El número oculto de 32. El despegue de ver la carta se divide en acumulativo, cuanto más 10, más 10 ser añadido. (Por ejemplo, si la puntuación es 32 puntos, se contará como 40 puntos) Independientemente de si la tarjeta está equivocada o no, los puntos se contarán. Todas las J, Q y K son cartas vistas.

3. Cásate: Atrapa a todos los fantasmas grandes o a todos los fantasmas pequeños.

4. Club K, Q, J:

Empezando por el repartidor: el repartidor coge K 20 y otros 10, el siguiente jugador coge Q y otros 10, y el oponente coge. J y otros 10. 10. 1. Tres rojas:

Si dos de las cartas JQK en tu mano quedan eliminadas o si hay tres cartas en tu mano, una de las cuales tiene un par, debes cuadriplicar el número de cartas en tu mano. mano.

Si se derriban todas las cartas JQK de la mano o quedan 3 cartas en la mano, los puntos de la mano se cuadruplicarán aunque no haya cartas aleatorias.

2. Pobre y despiadado:

Hu Hou no tiene fantasmas en la mano ni flores de ciruelo JQK, por lo que la puntuación se cuadriplica (doble).

3. Pobre y despiadado:

El fantasma ve las cartas, pero la reina no tiene fantasmas en la mano. La puntuación se cuadruplicó.

4. Piao Hu:

Si todas las cartas en tu mano son Peng o 3 iguales, la puntuación se cuadruplicará.