Red de conocimiento informático - Consumibles informáticos - Precuela de Rainblood: Mirage - Análisis de las diferencias con Flash y Mark of the Ninja

Precuela de Rainblood: Mirage - Análisis de las diferencias con Flash y Mark of the Ninja

A muchos amigos les gustan mucho los juegos de acción horizontal. Son fáciles de comenzar y sencillos de operar. Pero si quieres ser un experto jugando, tendrás que practicar mucho.

Mi sensación personal es que cuando empieces a utilizar Mirage, deberías dejarlo de lado por ahora. Pero personalmente creo que está mal juntar a Flash y Ninja Mark. Estos dos juegos son estilos completamente diferentes. Se puede decir que Mark of the Ninja es una versión horizontal de Tenchu. El juego persigue el sigilo y el asesinato. El ritmo es relativamente lento y se centra más en la estrategia que en la operación. Los enemigos en cada nivel se parecen más a acertijos o mecanismos que deben resolverse. De hecho, a menos que tomes el camino de la fuerza y ​​superes con A, casi no habrá encuentros frontales en este juego. Lo importante a matar es la sincronización y el control del entorno circundante más que la operación. El nivel más difícil es pasar el nivel perfectamente sin matar al enemigo ni llamar a la policía, lo que requiere que los jugadores formulen una estrategia perfecta para pasar el nivel. Mark of the Ninja es más un juego de estrategia con elementos de acción. Como Tianchu.

En cuanto a Shenk, como se menciona en la promoción del juego, la trama está escrita por el guionista de God of War. El estilo general de Flash también es muy similar al de los juegos de acción estadounidenses como God of War, con una refrescante sensación de ataque, movimientos simples, violencia catártica y salpicaduras de sangre, interacción entre los personajes y el entorno y escenas estilo película. Los requisitos operativos durante el juego flash tampoco son demasiado altos y los jugadores no necesitan dominar combos complejos y difíciles. Aunque hay muchas configuraciones en el juego para que los jugadores lancen combos, como configuraciones flotantes, como el cambio rápido de armas pesadas en la primera generación. Los jugadores también pueden trabajar duro para realizar combos de gran volumen. Pero no hay muchas configuraciones en el juego que alienten a los jugadores a usar combos altos. Había una configuración de desbloqueo en la primera generación, pero en la segunda generación, los logros combinados de hasta diez combos eran demasiado fáciles.

Phantom, a juzgar por unas pocas versiones de prueba y la versión oficial que acabo de adquirir, hereda los combos en los que siempre se han centrado los juegos de acción y lucha japoneses como la serie Devil May Cry. Varias configuraciones en el juego están diseñadas para servir combos, como listas de movimientos complejos, golpes muy fuertes, juicio estricto de movimientos, etc. Estas configuraciones aumentan la dificultad de los combos y aumentan la sensación de logro y placer que los combos de alta secuencia brindan a los jugadores. A diferencia de los juegos de acción estadounidenses como Flash, no hay mucha interacción entre los personajes y el entorno. Gran parte de la emoción de los juegos de Flash y God of War proviene del despliegue de violencia desnuda. Mirage, al igual que Devil May Cry, utiliza varios medios para restar importancia a la violencia y los elementos sangrientos. Cuando los soldados enemigos en el espejismo son golpeados, la sangre que brota parece pétalos de rosa, en lugar de salpicaduras de sangre y extremidades rotas volando como en Flash Kree. En cuanto a los diseños de personajes de los dos, los juegos americanos prefieren hombres musculosos y violentos, mientras que los juegos orientales prefieren personajes más femeninos, así que no entraré en detalles.