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Varios conceptos importantes de la orientación a objetos

◆Las características principales de la programación orientada a objetos:

Abstracción (abstracción)

Embalaje (encapsulación)

Herencia (herencia)

Polimorfismo ( Polimorfismo )

Asociación (asociación)

Reunión (agregación)

Composición (composición)

Cohesión)

p; >

Encapsulación de encapsulación abstracta de tipo único

Polimorfismo genético jerárquico

Asociación entre tipos Combinación de combinación de agregación de asociación

Estándares de programación: cohesión interna y acoplamiento, cohesión y conexión

◆Resumen: El proceso de extraer las similitudes de las cosas y describirlas de manera unificada. Hay diferentes niveles de abstracción.

En diferentes entornos de demanda, lo que abstraemos en clases, lo que consideramos instancias u objetos, es el paso más crítico al comienzo del diseño orientado a objetos. Si la abstracción es excesiva, puede agravar el nivel de programación, pero si la abstracción no es suficiente, puede degenerar en una situación en la que un programa corresponde a un problema en el diseño orientado a procesos.

El proceso de ignorar los detalles de un objeto o entidad y centrarse sólo en sus características esenciales simplifica la funcionalidad y el formato para ayudar a los usuarios a interactuar con el objeto.

◆Encapsulación.

Ocultar datos e implementación

Proporcionar métodos * * * públicos para que los usuarios llamen a funciones.

Dos vistas del objeto

- Vista externa: qué puede hacer el objeto.

-Vista interior: cómo funciona el objeto.

-TV: Ajusta el volumen.

◆Herencia

El mecanismo de definir nuevos tipos a través de tipos existentes.

Suele haber dos tipos de relaciones: "es una especie" o "amable".

La reutilización del código se puede lograr mediante la herencia, que también es la base del polimorfismo.

Por ejemplo, la manzana es una especie de fruta.

◆Polimorfismo

Un nombre, muchas formas.

La sobrecarga de métodos en una clase es un tipo de polimorfismo.

Polimorfismo basado en herencia.

Al llamar a un método, elija diferentes métodos de procesamiento según los diferentes objetos proporcionados.

Por ejemplo, fútbol - play(): Usa tus pies para completar.

Baloncesto - play(): Completado a mano.

Dado un fútbol o baloncesto específico, el usuario sabe automáticamente de qué manera jugarlo().

◆Lenovo

Método de referencia cuando los objetos interactúan entre sí.

Existe una relación entre dos objetos cuando un objeto utiliza los servicios u operaciones de otro objeto haciendo referencia al otro objeto.

Si las personas usan computadoras, existe una conexión entre las personas y las computadoras.

Personas

{

Ordenadores. play game();

}

◆Agregación

Un tipo de relación en la que un objeto se convierte en parte de otro objeto.

Esta es una relación fuerte.

Existe una relación de "hay un" entre dos objetos. Un objeto existe como propiedad de otro objeto. Cuando se genera un objeto externo, el cliente puede especificar el objeto interno asociado a él.

Por ejemplo, automóviles y neumáticos, como parte integral del automóvil, los neumáticos se pueden ensamblar y usar por separado después de la producción, pero el automóvil se puede reemplazar con neumáticos nuevos y los neumáticos también se pueden quitar. para uso de otros coches.