Introducción al bombardeo y enfoque del vals de hierro
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La segunda y tercera etapa de la batalla en Steel Waltz son solo los puntos de salida de la potencia de fuego principal de la batalla normal. También es el lugar donde se decide si se entra en la etapa de lucha. La distancia de aproximación y bombardeo varía. A continuación, el editor le dará una explicación detallada de la segunda y tercera fase del bombardeo de Iron Waltz y la introducción a la aproximación.
La segunda y tercera etapa de la batalla. Los tanques y la artillería se bombardean entre sí, provocando principalmente daños. En la fase de artillería, el orden de las batallas de artillería se determina en función de los resultados de la competición de reconocimiento; en la fase de aproximación, el orden de las estaciones de artillería se determina en función de los impactos.
Lo que vale la pena mencionar aquí es la forma en que se calcula el daño en este juego. La fórmula general que actualmente es cierta es:
D = A x F(a,p)
. p >
D: Daño, daño real causado.
R: Ataque, el valor de potencia de fuego en el panel.
F(a,s): Tasa de penetración, obtenida de las estadísticas posteriores a la batalla.
a: armadura, armadura de objetivo.
p: penetración de armadura, la propia penetración de armadura.
Esta fórmula también es fácil de entender. El valor de potencia de fuego del panel determina el límite superior de daño, mientras que la penetración del blindaje determina el daño real infligido. Por lo tanto, cuando el comandante esté empujando el mapa, preste atención para verificar el panel de datos. Si la tasa de penetración suele ser superior al 80%, no es necesario mejorar el atributo de penetración del blindaje (pero esto es raro). Además, la energía cinética de la munición (AP, APCR, APDS en el juego) se multiplicará por un coeficiente de atenuación adicional después de exceder el alcance efectivo. Como resultado, este tipo de munición tiende a funcionar mal a largas distancias. Por el contrario, las balas de energía no cinética (aquellas que no dependen de la energía cinética del propio proyectil para penetrar la armadura, específicamente denominadas HE, HEAT, HESE, RP en el juego) causarán el mismo daño a cualquier distancia. .