Directrices para Dark Terror 2
Estrategia Pitch Black 1:
En el juego, debes caminar en un lugar con luz, de lo contrario tu sangre se reducirá. Por tanto, el uso racional de las fuentes de luz es el punto más importante.
1. Inicio:
Habla con el paciente, luego ve a la esquina superior izquierda para leer un libro. Cruza la puerta y habla con el otro chico, luego toma la linterna a su derecha (botón 5 para levantar y soltar). Vaya a la siguiente habitación y hable con el Paciente Z9, luego abra la ventana de la izquierda. Ve a la derecha, coge la llave del armario y abre la ventana. Ve a la siguiente habitación, mueve la caja que bloquea el camino y entra a la siguiente habitación. Luego presione la caja de la izquierda sobre el botón (simplemente empújela completamente hacia la izquierda) y la puerta se abrirá. Entra y ve a un paciente, coloca la linterna dos espacios a su derecha y dos espacios arriba de él (solo puede ser reanimado en un lugar con luces), luego sube las escaleras y pasa el nivel.
2. Sala de primeros auxilios:
Primero abre la ventana detrás de ti, luego no camines con prisa, mira atentamente las 3 cosas rojas que hay en ella, rodéalas para la parte superior derecha y abre otra ventana. Una fuente de luz (no sé qué es). Pasa por el pasillo de arriba y abre la ventana en la esquina superior izquierda, luego hay otra debajo, también abierta. Levante la linterna (la diferencia entre esta y la linterna es: aunque la luz de la linterna es mucho más fuerte que la linterna, solo puede iluminar el frente, la izquierda, la derecha y detrás), baje un paso, deje la linterna y luego ve a la habitación de abajo para entregar la caja y exponer la puerta. Regrese y tome la linterna, colóquela en el botón de la puerta e inmediatamente empuje la caja fuera de la puerta hacia adentro (la sangre se reducirá aquí, así que sea rápido) y empújela hasta el botón de adentro. la esquina inferior izquierda de la habitación más baja. Finalmente, rescata a un paciente del armario, sube las escaleras y pasa el nivel.
3. Habitación del paciente:
Habla con el paciente, luego toma la linterna y colócala dos espacios arriba de la puerta de la derecha para que la luz vaya hacia la izquierda, luego camina hacia la izquierda y rodea a la gente, abre la ventana. Vuelve, toma la linterna y colócala encima de la puerta de la izquierda, apuntando con la luz hacia la puerta. Entra por la puerta y abre la ventana, regresa a buscar la linterna, abre la puerta en la parte superior derecha, coloca la linterna en la puerta y ve a la siguiente habitación como de costumbre. Después de conseguir la llave del armario superior, puedes entrar. Entra y enciende la fuente de luz en el lado izquierdo de la habitación, luego regresa y toma la linterna. Coloca la linterna en el medio de la habitación y presiona la caja sobre el botón. Luego cogió la linterna y entró en la siguiente habitación, donde encontró al guardia. Después de la conversación, coloque la linterna en la mano sobre el botón, levante la linterna de la casa, suba y entre a la siguiente habitación. Coloca la linterna en el medio de la habitación, sube las escaleras en la esquina superior derecha y pasa el nivel.
4. Comedor:
Baja las escaleras para coger la linterna, luego regresa y abre la puerta. Pon la linterna en la puerta y abre la ventana. Presione la caja hasta el botón, regrese, tome la linterna y colóquela dos espacios debajo de la ventana para que la luz ilumine hasta la ventana de la habitación correcta. Ve a la ventana y empuja la caja hacia abajo un espacio para abrir la puerta. Vuelve y coge la linterna, colócala en el medio de la habitación con la luz apuntando hacia abajo, luego baja y coge la linterna. Alterne entre sostener la linterna y la linterna, lleve ambas a la parte inferior izquierda y luego presione la caja sobre el botón. Luego, alternativamente, lleve la linterna y la linterna a la cabina de arriba, coloque la linterna en el botón y entre por la puerta con la linterna. Vuelva a colocar la linterna en el botón, encienda la luz hacia abajo, luego baje, hable, use el reflejo del espejo para revivir al paciente y entre por la puerta de abajo para pasar.
5. Sala de equipos:
Primero habla con el portero, recoge el Espejo 1 (numerado para mayor claridad en el futuro), ilumina el camino hacia la parte inferior izquierda y luego Siguiente , toma el Espejo 2 y mira a la izquierda para ver el botón y el Espejo 3. Presione Espejo 3 en el botón para iluminar la parte superior, luego siga la luz hacia arriba y abra la ventana. Ajuste la dirección del Espejo 3 para que brille hacia la derecha y luego mueva el Espejo 1 debajo de la ventana para que la luz brille hacia la izquierda y pueda ver el botón. Después de eso, mueva el Espejo 2 a la habitación, colóquelo en el botón y ilumine al paciente de la derecha. Hablemos de los dos espejos que ya están en la habitación. Uno está colocado en el botón de la parte inferior izquierda y apunta al paciente en la esquina izquierda. El otro se mueve al final del pasillo para mirar la ventana para abrir. la ventana. Deja que el espejo brille en los tres armarios, luego rescata a un paciente de cada uno de ellos para encontrar el botiquín médico y la llave. Luego, coloque el espejo dos espacios a la derecha del paciente y siga la luz para abrir la puerta. Entra y coge la linterna, luego vuelve al espejo.
Tome el espejo y la linterna alternativamente (tenga en cuenta que la luz de la linterna es muy baja, es mejor cambiarla en dos pasos), mueva el espejo hacia adentro y presione el botón, luego entre a la puerta de al lado con la linterna. No hay nada que tomar de las dos cabañas de arriba, así que continúa hacia la derecha. Encuentra al chico en la esquina a la izquierda de las escaleras. Después de la conversación, coloca la linterna junto a él y sube las escaleras para pasar de nivel.
6. El primero:
Coge la linterna y habla con la persona que tiene al lado. El siguiente objetivo es centrarse en el gran monstruo del centro y colocar cuatro luces a su alrededor en forma de cruz. Primero retire las tres luces superiores y colóquelas cerca para usarlas más tarde. Luego encienda las luces mientras coloca las cajas de madera: una luz directamente arriba, dos cajas de madera a la izquierda y a la derecha, una luz a la derecha, una de madera superior e inferior; cajas... y así sucesivamente, pon 4. Asegúrate de colocar primero la caja y luego las luces, así es más seguro. Además, usa siempre las cajas a tu alrededor como cobertura para evitar que el gran monstruo te rocíe sangre, y luego usa el intervalo entre sus dos chorros de sangre para colocar una luz en el medio de la caja. Después de colocar las cuatro lámparas, el monstruo desaparece. Toma una lámpara al azar, sube desde la esquina superior derecha y pasa el nivel.
7. Conserje:
Coge la lámpara y colócala en el botón, luego mueve el espejo (1) hacia abajo y colócalo en el segundo botón. Mira a la derecha y. ver otro Tome un espejo (2), sáquelo y colóquelo en el botón hace un momento, y reemplace la luz. Toma la lámpara y el espejo 2 alternativamente, ve abajo, coloca el espejo a la izquierda en el botón inferior y entra a la casa con la lámpara. La luz se coloca en el botón de la habitación, se abre la puerta y se enciende el mecanismo de la puerta. Luego hay otro espejo en el escritorio de la izquierda, colocado en el lado derecho del escritorio. Mire hacia arriba y hacia abajo respectivamente y encuentre una llave en cada uno de los armarios de la cabina superior e inferior. Después de eso, coloca el espejo en el botón, mirando hacia la derecha. Mirando cuidadosamente a lo largo de la luz, hay algo a la derecha que está medio bloqueado por la pared. En realidad es un espejo. Ajusto su dirección y apunto hacia arriba. Veo dos puertas, una directamente arriba y otra en la parte superior izquierda. Primero abra el que está directamente arriba, entre y tome una linterna, luego abra la puerta de la izquierda, coloque la linterna en la puerta y alumbre al paciente, luego regrese a la habitación directamente arriba y suba las escaleras para pasar.
8. Área de Cáncer:
Coge la linterna y entra por la puerta después de hablar. No te muevas cuando entres. Mira con atención. Habrá un pequeño fantasma corriendo por el lugar oscuro. Debes darte la vuelta en cualquier momento y iluminarlo con la linterna. De esta manera, será destruido y lo harás. consigue la llave. Si ve una puerta a la derecha en la oscuridad, coloque su linterna en la puerta lo antes posible y ábrala. Después de que se abre la puerta y se apaga la luz, retiras la linterna. Hay tres puertas debajo. Puedes abrir la primera puerta directamente, poner la linterna en la puerta, entrar y coger la llave del armario, y luego sacar la linterna del suelo. Abra la puerta de la esquina superior derecha con la llave, lleve ambas linternas a la habitación de la esquina superior derecha y vea una caja. Coloque una linterna en el suelo, ilumine el pasaje que conduce a la izquierda arriba y luego camine por él. Abra el mecanismo, vea el botón, luego salga y coloque la caja afuera de este botón. Parecía no haber respuesta, pero de hecho la segunda de las tres puertas se abrió hace un momento. Ve allí, coloca la linterna en la puerta y entra a buscar la llave. Luego regresa a la caja y abre la puerta, coloca la linterna en la puerta, entra, toma la llave del armario, luego mueve la caja afuera de la puerta y ponla en el botón, y luego se abrió la tercera puerta. Entra con dos linternas y abre la puerta interior. Coloque una linterna en la puerta, entre con la otra, colóquela dos espacios más abajo en el lado derecho de la puerta y conteste el teléfono. Luego ve al armario y coge la llave. Luego trae la linterna de la puerta, colócala en el extremo derecho, apúntala hacia arriba, abre la puerta y salva al paciente. Finalmente, baja las escaleras y cruza la puerta.
9. Biblioteca de Medicina:
Pon la caja en el botón, ve a la habitación derecha para sacar el espejo, presiona el botón para reemplazar la caja. Presiona la caja sobre el botón en la habitación de la derecha, luego sal y mueve el espejo hacia la puerta de arriba para iluminar el interior. Encienda el mecanismo y luego use la luz para abrir las ventanas de la derecha y de arriba. Mueve el espejo hacia arriba y colócalo en el lado inferior izquierdo de la ventana, hacia la izquierda, luego ve hacia la izquierda para abrir otra ventana. Luego baja, ve al armario para coger la llave y luego recoge la linterna de abajo. Mire a la izquierda y vea un botón.
Regrese con la linterna, use la luz de la linterna para mover el espejo hacia abajo y colóquelo en este botón. Abra la puerta de la izquierda, entre, tome la llave del armario, luego apunte el espejo hacia abajo y abra la puerta. con la linterna y rescata a la persona del armario. Deja la linterna y revívelo. Sal por el final, deja que el espejo brille hacia arriba, entra por la puerta de arriba y pasa el nivel.
10. Área de aislamiento:
La estructura general de esta casa es que hay 4 cabañas en la parte superior, numeradas 1, 2, 3 y 4 de izquierda a derecha; la parte inferior izquierda Hay dos grandes salas, numeradas 5 y 6, y la mitad derecha conduce a la salida. Hablemos del proceso de despacho de aduanas. Primero toma la lámpara y habla con las personas cercanas, luego ingresa a la habitación 6 desde la parte inferior derecha, encuentra la llave y libera a una niña de la jaula. Luego ve a la Habitación 3 para conseguir una linterna, tráela aquí con la lámpara, deja la linterna y salva a la niña. Luego se dirigió a la Casa N° 4 con la luz para abrir la puerta, tomó la llave y soltó a la otra chica. Vio que había un botón en el suelo, así que fue a la Casa N° 6 y usó la luz para mover ambas. espejos a la Casa No. 4. Utilice uno de los espejos para presionar el botón y mirar hacia abajo, luego abra la segunda puerta y vea un paciente y otro botón. Mueva el otro espejo al botón y mire hacia arriba, salvando así a dos personas al mismo tiempo. Finalmente, salga de la Casa 4 y entre por la parte inferior derecha. La salida está en la esquina superior derecha. Apague la luz, salve al paciente y luego suba las escaleras para pasar.
11. Laboratorio:
Habla primero, luego aleja la caja para revelar la salida. Sube contra la pared y hay dos espejos, el número 1 arriba y el número 2 abajo. Mueve el Espejo 1 dos espacios hacia abajo, brilla hacia la derecha y cuando veas la linterna, tómala y colócala en el lado derecho del Espejo 1, apuntando hacia abajo. Luego mueve el Espejo 1 a la derecha de los dos espacios debajo del Espejo 2, brilla hacia la derecha y salva a una persona. Luego mueve el Espejo 2 al lado derecho del Espejo 1 y toma una foto. Luego toma la linterna y colócala en la puerta de arriba. Saca la caja y entra a la casa con la linterna. Después de entrar, coloca la linterna en el suelo para iluminar la puerta de la izquierda, luego ve al armario para conseguir la llave, luego presiona el botón en la caja para abrir la puerta. Entra y abre el mecanismo, mueve el espejo dos espacios hacia abajo, abre la puerta y salva a la persona. Luego coloca la linterna en el lado derecho del mecanismo, apuntando hacia arriba, y luego sube para abrir la ventana. Deja que el espejo junto a la ventana mire hacia abajo y vuelve a buscar la linterna. Deja la linterna, mueve el espejo hacia el extremo derecho, presiona el botón e ilumina la parte inferior. Vuelve y coge la linterna, ven aquí. Baja y ve otra puerta. Deja la linterna, abre la puerta y entra. Habla con la persona que está dentro, consigue el antídoto, elígelo tú mismo y luego cruza la puerta.
12. Pediatría:
Coge la lámpara y habla con la niña. Sube desde su derecha y verás una linterna. Puedes encontrar a una chica en la jaula en el lado superior derecho de la linterna. Coloca la linterna a su izquierda y apúntala. Luego ve a la derecha, hay una llave en el armario y podrás rescatar a una chica en una jaula a la derecha. De esta forma, una linterna salva a dos personas. Toma la luz y regresa con la chica con la que acabas de hablar para encontrar dos cajas. Hay un botón en la habitación a la derecha del cuadro, mueve un cuadro para mantenerlo presionado. Hay otra caja, empújala hacia abajo. Primero abre la puerta de abajo, luego empuja la caja hacia adentro, ve hacia la derecha y luego hacia arriba, y llegarás a una habitación con dos botones. Presione la caja contra el botón de la derecha, luego salga por la puerta sobre el botón de la izquierda. (Puedes salir por la puerta ~ Jeje...) Sal a la derecha y entra a la habitación. Hay dos espejos. Pon uno de ellos en el botón y la puerta de abajo se abrirá. Mueve otro espejo, toma la luz y entra. Primero toma la llave del armario, luego coloca el espejo en el botón, apuntando hacia abajo. Abre la puerta de abajo, libera a la niña de la jaula y luego ve a la habitación de la derecha para encender la máquina, de modo que la niña sea rescatada. Finalmente, sube, habla con la chica y sube las escaleras para pasar de nivel.
13. La chica jorobada:
Ten en cuenta que esta es una rama de la trama. Puedes elegir darle el único antídoto a la chica jorobada, la hermana de Nina, o puedes elegir No dado. . Si lo das ahora, Helen al final no se salvará y tu esposa morirá. Jugué el final donde le di el antídoto a la chica jorobada, pero no me gustó, así que opté por no dárselo esta vez. De esta forma se escribe el siguiente proceso sin darle antídoto a la jorobada. Por supuesto, también puedes optar por conocer a estas hermanas.
Proceso: elige darle el antídoto a "nadie", y la chica jorobada inmediatamente se convierte en un monstruo. Después de matar a Nina, corre hacia ti. Ahora abre rápidamente la ventana de la izquierda, luego ve en el sentido contrario a las agujas del reloj y abre las cuatro ventanas en la parte inferior izquierda, inferior derecha y superior derecha de la casa respectivamente. Luego lleva al monstruo hacia la luz fuerte en el centro, y el monstruo desaparecerá. No habrá diablillos en la habitación, por lo que podrás caminar en la oscuridad con confianza, pero si te golpea algo rociado por un monstruo, tu salud se reducirá. También hay botiquines médicos por todas partes, puedes usarlos si no tienes suficiente sangre. Después de matar al monstruo, sube las escaleras desde la esquina superior derecha y pasa de nivel.
14. Planta baja:
Pon la linterna a tu lado abajo en el botón para coger la llave del armario. Luego toma la lámpara y sube hasta el final, coloca la linterna cercana a la izquierda del botón y toma la llave. Ve a la derecha y coge la tercera llave del armario. Luego ve a la esquina inferior derecha, entra por una puerta y ve una linterna, sácala, colócala en el botón de abajo y enciéndela. Luego abre dos puertas más, mira la linterna en la habitación y colócala a la derecha en el botón cercano. Sal, enciende la luz en el botón en la esquina superior derecha de la habitación y luego sube al pasillo. Siempre que encuentres un espejo, recógelo y gíralo para que ilumine el camino, luego bájalo y continúa caminando. (No es necesario mover el espejo en la parte inferior izquierda. Está en la dirección correcta). En el camino, hay un botiquín médico en el primer armario y un paciente en el segundo armario. Después de girar el último espejo, sube y ve directamente al siguiente nivel después de la escena.
15. Frigorífico:
El último nivel es completamente argumental. Puedes disfrutar de la impactante verdad y el pesado final detrás de ella...
Guía completa de Dark and Horror 2:
1. Barra: Walden explica el comportamiento del monje a los ciudadanos. Crimen, pero nadie lo creía... Walden de repente se desmayó y despertó para encontrarse solo. Encontré la "Nota 1" en la barra... (Este nivel es un nivel de enseñanza, así que no entraré en detalles) Sal y consigue dos "baterías". Ingrese a la barra nuevamente, levante el "imán" a la izquierda (presione la tecla suave derecha para ingresar a la lista de accesorios, mueva el cursor al imán y presione 5 para equiparlo). Use el imán cerca del drenaje para obtener el "llave de la barra", abre la puerta y sal. . . Cuando salió, se encontró con el hijo del portero y se enteró de que la gente seguía a los monjes hasta el misterioso monasterio. . .
2. Biblioteca: abre la ventana, presiona el interruptor con la mano, lleva la linterna hacia adelante, enciende el interruptor de la luz, empuja la caja para presionar el interruptor y abre la puerta superior derecha. En la pequeña habitación de la parte inferior derecha, encontré un trozo de "Pastel Tujia" y "Nota 2"... Ve a la parte superior derecha y conoce a la bibliotecaria. Ella apagó la luz cuando se fue. . Encuentra el "mapa de la ciudad", enciende la luz, busca la "escoba" y una "placa de cobre", sal y consigue dos "baterías". . .
3. Museo: Habla para conseguir 1 pieza de "Fragmento de llave del Revenant", busca la "Nota 3"... Sostén la linterna en la parte superior derecha y ve a la izquierda para conseguir una pieza de "Tujia". Cake", usa la "escoba" hacia abajo como palanca, abre la puerta, toma la "escoba" y sal a buscar 2 "baterías". Consigue 1 trozo de "Pastel Tujia" afuera de la puerta. . .
4. Tienda: Consigue "Alicates" de la parte superior y 2 "Placas de cobre" de la puerta inferior izquierda. Después de matar al monstruo, abre la pequeña puerta a la izquierda y consigue una "Cámara" y un "Tujia Cake". Sal... Usa la "Cámara" y la "Batería" para crear un efecto de flash... (Método para). mata monstruos: enciende el interruptor de la luz de arriba, lleva al monstruo al centro de la fuente de luz, morirá en unos segundos) Vuelve a la puerta trasera de la biblioteca, usa unos alicates para abrir el respiradero, consigue el "Revenant". Fragmento de clave", y sal. .
5. Cementerio: Encuentra una pala, úsala para cavar el cementerio, consigue 1 trozo de "Pastel Tujia", 1 trozo de "Fragmento de llave del Renacido", "Archivos del hospital"... encuentra 1 pedazo de "Hueso", sal...
6. Hospital: Abre la ventana, usa el candelabro para presionar el mecanismo, abre la puerta, empuja la caja, abre la ventana izquierda, tira de la caja para presionar el mecanismo de la derecha, abra la ventana inferior, retire la bombilla superior e instálela en el lado derecho, luego tome la bombilla más a la izquierda e instálela en el derecho, y así sucesivamente... Hay una linterna en el extremo derecho del pasillo, levántelo... Tome una bombilla e instálela al lado de la cama al lado de la puerta superior. La linterna presiona el interruptor derecho y la puerta se abre. . Sube y encontrarás una "pistola de narcóticos" en la puerta de la izquierda y un "bisturí" en la derecha.
Sube, el guardia de la morgue se niega a entregar la llave, quita la mecha de la izquierda y da un paso atrás, el monstruo mata al guardia, usa el "bisturí" para cortar la camisa del guardia y conseguir la "llave de la morgue", y obtenga 2 "baterías" al salir. . .
7. Sala de distribución de energía: Consigue 1 trozo de "Tujia Cake" en la parte inferior derecha. Mueve lentamente el candelabro hacia la parte superior derecha y presiónalo. La linterna presiona el dispositivo inferior izquierdo. , encontrarás un "fusible". Sube y presiona. Pon el "fusible" y la luz de la calle se encenderá... obtendrás 2 "baterías" cuando te apagues. . Ve al mendigo, dale un "plato de cobre", usa la "escoba" para limpiar la basura y consigue el "Fragmento de llave del Revenant". . Baja, ve al patio delantero de la casa de Benjamín, coge un trozo de "tarta de Tujia", tírale el "hueso" al perro, entra a la casa...
8. Casa de Benjamín: toma el candelabro y colóquelo en la puerta de la derecha, ingrese a la derecha. Tire de la caja y presione el mecanismo, abra la puerta izquierda, coloque el candelabro en el lado izquierdo de la puerta izquierda, retire la bombilla de la habitación derecha, presiónela. en la parte superior, gire a la izquierda para encender la luz y gire hacia abajo para abrir la ventana y encender la luz. Usa el candelabro para presionar el interruptor, abre la puerta inferior derecha, toma la bombilla, instálala en la parte inferior, enciende el televisor a la derecha, mira a Benjamín y obtén la "Nota 4"... Lleva la linterna a la parte inferior. Por la puerta derecha, entra y consigue 1 trozo de "Pastel Tujia"... tómalo. Presiona la bombilla de la izquierda y obtendrás una "bomba de inodoro" en la parte inferior izquierda. Sube al baño, enciende la luz. , usa la "bomba de inodoro" para drenar la salida de agua de la bañera y consigue "jabón". Cuando salgas, obtendrás 2 "baterías". (La televisión muestra Hidden Mini Game 2: Pinball Ping Pong). .
9. Escuela: abre la ventana, presiona el candelabro, coloca la linterna en el suelo en la esquina, muévete rápidamente hacia la parte inferior derecha, abre la ventana, toma la bombilla e instálala en la parte superior. izquierda, levante el candelabro y colóquelo frente a la ventana inferior derecha, mueva la linterna. Vaya a la esquina de abajo y la luz estará hacia arriba. Retire la bombilla y presiónela nuevamente a su posición original... Tome una linterna y. colóquelo en el suelo frente a la lámpara con la luz apuntando hacia arriba Presione el mecanismo superior derecho con un candelabro y presione el mecanismo de abajo con la mano... Avanza hacia la puerta trasera y usa la "pistola de narcóticos" para empujar. la llave de la puerta que está debajo del suelo, luego usa el "imán" para obtener la llave, abre la puerta, enciende la luz... Usa el "bisturí" para cortar la cuerda, toma la "cuerda"... Habla con el director para obtener el "Fragmento de llave del Revenant", empuja la caja para presionar el mecanismo, arriba Abre la puerta y usa el flash de la cámara para encontrar 1 pedazo de "Tujia Cake" en la habitación de arriba. Obtendrás 2 "baterías. "cuando sales. .
10. Bueno: Usa "imán" y "cuerda" para formar una "cuerda con un imán al final", úsala para sacar la "placa de policía manchada" en el pozo, y luego combínelo con la combinación "Soap" para obtener una "placa de policía limpia y brillante" con cuatro dígitos... Llévela a la estación de policía, ingrese la contraseña y la puerta se abrirá...
11. Oficina del Sheriff: levante la linterna 1 y suelte En la parte superior, ilumine el camino a la derecha, abra la ventana y encienda la luz, dé la vuelta y levante la linterna 1 y presione el mecanismo superior derecho, la luz bajará; tome la linterna inferior 2 y presione el mecanismo de la puerta inferior, la luz bajará. Tome la linterna 1 y regrese a la puerta cuando entró. Úsela para presionar el mecanismo y la luz girará hacia la derecha; tome el candelabro y presiónelo debajo de la linterna 2, el mecanismo dentro de la puerta toma la linterna 1. presione el mecanismo debajo del interruptor de la luz y la luz se apagará; levante la linterna 2. Presione el botón más bajo para girar la luz hacia la derecha. Enciende la luz de la derecha para obtener la "Nota 5". Ve a la prisión de la derecha y usa la "cuerda con el imán al final" para obtener la "Llave del refugio antiaéreo". Obtendrás 1 pedazo de "Tujia Cake" en la habitación de la izquierda, y 2 "baterías" cuando salgas...
12. Refugio antiaéreo: Consigue "Un cubo de agua", combine "Agua clara" y "Jabón" para obtener "Un cubo de agua". "Cubo de agua con jabón", salpicó el suelo, el monje resbaló y se desmayó... Obtuvo "Capa de monje", encontró 1 "Pastel Tujia". a la izquierda, "Fragmentos de llave de Revenant"... Regresa al museo y coloca los seis fragmentos de llave. En el escenario, usa la "Insignia de policía" como el otro ojo de la estatua, abre la ventana... y sintetiza el "Llave del renacido".
13. Morgue: Abre la puerta, ponte la "capa" y entra... Entra un grupo de monjes, síguelos hasta cerca de la entrada del misterioso monasterio, encuentra un trozo de "Tujia Cake". ", sal primero y luego entra. Se encontró un trozo de "pastel Tujia" en la parte inferior derecha de la morgue. .
14. Vuelve a la entrada del monasterio y usa la "Llave Revenant" para abrir la entrada subterránea.
Ponte la "capa" y entra. Obtendrás 1 trozo de "Tujia Cake" en el lado derecho. Pasa por la sala de experimentos humanos, usa la linterna para presionar el mecanismo, abre la puerta hacia arriba, encuentra a Helen y pasa. nivel...
Adjunto: Contraseña para la recompensa por pasar el nivel: 7825537---Obtén la capa del monje directamente y no serás atacado cuando la uses...
Minijuegos--1. Dardos pequeños: 32787; 2. Pinball y tenis de mesa: 54642664; 3. Snake: 9676
También hay muchas páginas web: /newsc/news/gamegl/20060811095011.htm
/nclub/topicdisplay-1061-469479-1.html
/info/189/199/281/2006/20060930814.htm